Space Hulk - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 2 - 2
Doporučený věk: od 12 let
Herní doba: 45 min
Herní svět: Sci-fi
Herní kategorie: desková hra, strategická
Čeština: ke stažení
Vydavatelé: Games Workshop
Autoři: Richard Halliwell
Rok vydání: 1989
Sdílej: Facebook

Diskuse ke hře

Pravidla nové třetí edice

Otázky a odpovědi ohledně pravidel nové edice Space Hulku
21.8.2009 23:35:43

Preview pravidel - mix první a druhé edice
* Stealers can move sideways for 1AP: Stealers can now sidestep (move left/right)

* Clearing JAM does NOT remove Overwatch: It still costs 1AP to clear the jam (i.e. one command point), but it does not remove the Overwatch counter!

* Guard: Guard is similar to Overwatch but for melee, it allows the Marine to reroll one of his melee die after seeing the results.

* Remove JAM at Status Phase: At the end of the Genestealer's turn, Jams are removed (the Marine no longer has to clear the jam on his turn).

* Sustained Fire in Overwatch!: This seemed like a big one to me, but if the marine fires a second time at a model in overwatch, he gains the sustained fire bonus.

* Sustained Fire only 5/6: I could be wrong, but I thought the 1st Ed rules you got a +1 to your die roll for each subsequent sustained fire (i.e.1st shot kills on 6, 2nd on 5 or 6, 3rd on 4 or 5 or 6, etc). These rules, Sustained Fire only makes it so you kill the stealer on a 5 or 6, regardless of how many shots fired.

* Sustained Fire after a Move+Fire: The rules aren't super clear, but it looked like you could Move+Fire, then the next action be a Sustained Fire.

* Closing Door activates Overwatch: If a Stealer closes a door in a Marines LOS in Overwatch, the Marine must still fire at the door.

* Moving in a Flamer Spot rolls again to die: Another area I'm a little fuzzy on in 1st Ed, but now if you survive a flame attack, and then move to another space with a flame marker on it, you have to roll to see if you die.

* No Auto-Fire for Assault Cannon!!!: This one seemed the biggest change for me, but the Auto-Fire option for the Assault Cannon was removed! You only get to shoot single fire (still roll 3 dice and die on 4,5,6) and still can Malfunction after 1 reload (roll 3 same number, it explodes violently).

Also, there's the Librarian and psychic powers:
* 20 points to start with.
* +1 to damage (like Deathwing rules)
* 3 psychic powers (which cost NO action points to use, and can be used at ANY time):
* Prescience, restores Command Points on a 1 for 1 basis (1 psi pt per 1 command pt)
* Force Barrier, creates an invisible wall that blocks movement + attacks until end of Genestealer's turn (2psi pts).
* Psychic Storm targets one model, on a 2+ roll it dies (3psi pts).

And then there's the BroodLord and his special abilities:
* Touch takes 2 successes to kill the BroodLord on the *same* attack (i.e. 2 6's to kill him).
* Melee rolls 3 dice and he gets to add his lowest die and his highest die to see how much he does (i.e. he rolls 5, 6, and 1, his attack value is 6+1=7)
* Immune to the psychic blasts.

21.8.2009 23:37:50

Shrnutí
Genestealeři:

Jsou stejně pohybliví jako ve druhé edici (klíčové strafování za 1 akční bod - 1AP)

Blipy jsou ovšem z druhé edice - mají rozpětí toliko 1-3 stealeři na jeden blip.

Novinkou je neprůstřelný Broodlord, který je opravdu těžko k zastavení, ovšem podle posledních informací se objeví pouze ve dvou posledních misích (z celkového počtu 12).

P.S. Dá se očekávat, že na některé mise se bude nasazovat více blipů naráz, než v minulosti.


Space Marines:

Na první pohled mají menší šance pro zasažení cíle - sustained fire bonus (pro střelbu na stále stejný objekt) má hodnoty pouze 5-6, tolik je tedy třeba na jedné ze dvou kostek hodit pro likvidaci nepřítele. Což je stejné, jako ve druhé edici.

Nicméně tenhle bonus získávají nově i v Overwatch režimu, což jejich šance výrazně zvyšuje. Spolu s minimální bodovou investicí tak lze bezpečně uhlídat dlouhý koridor před nástupem stealerů.

Plusem je též nové Guard pravidlo, díky čemuž mohou mít naději na přežití i při smrtícím útoku stealerů na blízko. Guard současně zlepšuje šance na delší pobyt ve hře i pro specialisty pro boj na blízko z řad mariňáků, mající drápy a palici se štítem.

Klíčové jsou postavy mariňáků s plamenometem (má však jenom jeden zásobník!) a rotačním kulometem, který může plamenomet zastoupit. A seržantů, kteří nyní umožňují opakovat v každém tahu volbu CP - velitelských bodů, což jsou bonusové body nad rámec akčních bodů dostupných každé postavě.

Kapitolou pro sebe je ultra silný Librarian, ale ten bude patrně k mání jenom tehdy, když se na druhé straně objeví Broodlord.

Celkem vzato jsou na tom nyní mariňáci lépe, než kdy předtím.


Mise:

Z 12 misí v novém Space Hulku má být hned 8 misí z předchozích edicí hry. Ovšem tvůrci plánují PDF generátor misí, takže by v dohledné době, díky úsilí herní komunity, měl být k mání další a další mise a hodiny dalšího možného hraní.

Potěší rozloha některých misí a jejich členitost, zejména dvoupatrové levely vyhlížejí skutečně impozantně.

31.8.2009 08:58:58

ke shrnutí
Oprava - blipy jsou samolitr z první edice.

A asi nemusím připomínat éterem rezonující prohlášení, že tenhle Space Hulk nemá mít žádné pokračování, či dotisk, čili až se vyprodá, už nebude k mání.

31.8.2009 09:02:16

mart
já myslím, že s tím dotiskem to může být jen obchodní finta i když GW jsou fakt šílenci, co se práv a prodeje týče
co myslíš?

31.8.2009 09:50:48

Boldrick
GW jsou opravdu magoři a vzhledem k tomu, že už přestali dělat v podstatě vše, co nepatří k WH, WH40k a War of Ring tak bych se tomu nedivil. Space Hulk ignorovali dost dlouho, teď vyprdli tuto edici a další udělají maximálně k 50. výročí Hulku.

31.8.2009 09:55:56

mart
Už a bych ho měl doma :)

31.8.2009 10:04:00

to Boldrick
Já popravdě nevím. Z mého pohledu je velká škoda tak populární látku, jakou je Space Hulk, nechat ležet úplně ladem. V Ogřím doupěti nicméně potvrzují info, že žádný dotisk či pokračování nebude, stejně jako tomu mělo být v případě (tuším) třetí edice Talismanu.

Nicméně vzato kolem a dokola, co ze Space Hulku vlastně vymáčknout dalšího? Pravidla pro další rasy, nové mise a vychytávky, jako byly v jedničce bedny blokující výhled? A po jejich rozbití ono harampádí, ztěžující pohyb? Komunita jistě přijde se zajímavými nápady obohacujícími Space Hulk a již avizovaný generátor misí pak s dalším herním obsahem.

Takže z tohoto pohledu, ať už to bude s další účastí GW na hře jakkoliv, hráči a vlastníci téhle verze SH určitě nepřijdou zkrátka.

31.8.2009 17:30:32

Nejasnosti ohledně pravidel
Čeká se na ofiko FAQ, který by zodpověděl nějaké nejasnosti a aktuálně vyvstavší otázky, jejichž výčet (rozhodně zajímavé čtení) přitom najdete tady:

http://www.boardgamegeek.com/thread/440187

11.9.2009 17:26:50

plamenomet a blipy
po zběžném přečtení pravidel musím konstatovat, že plamenomet ve 2. ed. my byl sympatičtější co do plošného použití

a blipy v rozmezí 0-6 podle mne byly taky lepší

14.9.2009 10:06:04

plamenomet & blipy
Inu pořád to můžeš zkusit hrát s druhoedičními pravidly, jak plamenomet, tak blipy. Za sebe musím ale říci, že ač druhoediční plamenomet vypadá jako logičtější, pro skutečný efekt střelby z téhle zbraně, prvoediční je silnější a s výrazně lepším využitím.

Také je možný kompromis mezi oběma verzemi pravidel, že zasáhneš vybrané políčko a plameny se rozšíří pouze na bezprostředně sousedící pole.

Ať tak či onak, plamenomet by měl dle mého garantovat automatický zásah, ať je tady aspoň jeden kvér, na který se dá spolehnout:o)

14.9.2009 11:34:55

plamenomet & blipy
no mě v podstatě na plamenometu vadí to, že zasáhneš celý oddíl což znamená, že jednou je to místnost 3x3 a podruhé jeden čtverec za stejně munice (jestli jsem to dobře pochopil) ale to už jsme probírali, že? :-)

14.9.2009 13:14:45

Preklad
chysta nekdo preklad nebo to mam prelozit sam?:-)

14.9.2009 20:35:59

překlad
já bych i překládal, ale mám toho víc a hrozně mě to nebaví:-)
takže se k tomu dostanu až za hodně dlouho, možná tak mission book, ale opravdu za dkouho
jo a taky jsem špatnej angličtinář:-)

14.9.2009 23:22:17

Pravidla
Mám otázku, dají se někde nová pravidla volně stáhnout?? Ať hledám jak hledám, nikde je nemůžu objevit.

15.9.2009 10:43:59

to Loselfos
Pochybuju, GW je na dávání pravidel na web hrozně lakomej a snad nic není volně ke stažení ... prostě taktika stylem "kup si zajíce v pytli" :-)

15.9.2009 11:33:43

Merlin
To jsi mě teda moc nepotěšil.Systém "zajíce v pytli" nemám opravdu rád :-( Mám sice pravidla k druhé edici,ale chci si porovnat změny,což holt bez nových pravidel nepůjde.

15.9.2009 11:52:42

Loselfos
zde dole je rozdíl v pravidlech docela hezky napsanej od marta

někde jsem taky četl od GW, že v podstatě pravidla nechali, jen udělali temnější disain, což je pravda.

15.9.2009 21:06:58

Rozdíly mezi první a třetí edicí Space Hulku
Převzato z BoardGameGeek, kde to je přeci jenom přehlednější:

http://www.boardgamegeek.com/thread/443664

The Timer

1st Edition: The order of play begins with the Set Timer Phase. The Stealer player announces the beginning of the Marine player's turn, at which point the Marine player has three minutes (which includes the Command Phase, and the Marine player drawing CPs).

3rd Edition: The sand timer is the only timepiece. The timer is started during the Command Phase by the Stealer player once the Marine player places his CP marker on the Mission Status Display.

Sergeants

1st Edition: The Marine player loses 30 seconds to his game turn time per each Sergeant killed.

3rd Edition: The Marine player may redraw his CP chit during the Command Phase if he has at least one Sergeant in play.

Marine Command Points

1st Edition: The rules specifically state that CPs may be used during an active Marine's turn to move another Marine, without inactivating the active Marine.

3rd Edition: This clarification is absent from the 3rd edition rules. Consensus among players is that the clarification still applies.

Marine Actions - Turn & Fire

1st Edition: A Marine may not turn and fire a Storm Bolter or Assault Cannon.

3rd Edition: A Marine may turn 90 degrees and fire a Storm Bolter or Assault Cannon for 1 AP. The shot must be taken after the 90 degree turn is complete.

Stealer Actions

1st Edition: A Stealer may turn 90 degrees as a 0 AP cost Action, and 180 degrees as a 1 AP action. A 90 degree turn counts as an action, just one that does not deplete any of Stealer's 6 APs. Turning is always considered a separate action.

A sideways move costs 2 APs.

3rd Edition: A Stealer may turn (in place) 90 or 180 degrees for 1 AP. However, a Stealer may also turn 90 degrees as part of a move action. The Stealer may move forward or sideways with a turn for 1 AP, and may move backward with a turn for 2 AP. The turn may take place before or after the move (but not both - only one 90 degree turn may be made). The entire move and turn sequence is considered a single action.

A sideways move with no turn costs 1 AP.

Line of Sight (and Fire Arc)

1st Edition: A Marine's Line of Sight extends a full 180 degrees (orthogonally outward from the "west" to the "east" of the figure).

3rd Edition: A Marine's Line of Sight extends in a 90 degree arc to its front (diagonally outward from the "northwest" to the "northeast"). In effect, the LOS is now exactly the same as the (1st edition) Fire Arc. As a result, Fire Arc is absent from the 3rd edition rules.

Clarification: The "Corners" description on page 12 of the 3rd edition rulebook has been incorrectly interpreted by some to imply that a marine can "peek around a corner" and see all the way down the corresponding corridor. This is incorrect. The marine can still only see the diagonal squares forward.

Diagonal Line of Sight into Rooms/Wide Corridors

1st Edition: A Marine's Line of Sight extends from the center of its square to the center of the target square (the "piece of string" method). If the line crosses an obstacle (such as a wall) LOS is blocked. If the line only touches the tip of a corner, LOS is not blocked.

3rd Edition: A Marine's Line of Sight into the side squares of a room (relative to its position) is always blocked unless the Marine is standing at the entrance to the room.

To clarify, in the example on page 13 of 3rd edition rulebook, the Marine with the red "X" next to it would have LOS to the two Stealers if 1st edition rules were used, but not 3rd edition. This is further exemplified on page 17 of the 1st edition rulebook.

Sustained Fire

1st Edition: A Marine gains a sustained fire bonus on a single target provided it does not perform any other actions (including moving) during or between shots. The second shot at the target kills on 5+, the 3rd shot kills on 4+, and the 4th and subsequent shots kill on 3+.

The example on page 20 of the 1st edition rulebook confirms that the sustained fire bonus does not "start" if the first shot was taken during a Move and Fire action. In other words, the first shot must be taken by a Marine standing still in order for the second shot to gain the sustain fire bonus.

Marines never gain a sustained fire bonus while shooting on Overwatch.

3rd Edition: A Marine gains a sustained fire bonus on a single target provided it does not perform any other actions (including moving) after the first shot. The second and subsequent shots at the target kill on 5+.

The example on page 19 of the 3rd edition rulebook confirms that the sustained fire bonus can "start" if the first shot was taken during a Move and Fire action. In other words, the first shot may be taken by a Move and Shoot action (and, it can be assumed/implied, a Turn and Shoot action?), and the sustained fire bonus can be taken on the next shot, provided the Marine does not move.

Marines gain a sustained fire bonus while shooting the same target on Overwatch.

Overwatch

1st Edition: A jammed weapon ends Overwatch. A Marine wishing to go back on Overwatch must wait for a triggering Stealer move to clear its weapon (1 CP) then wait for another triggering Stealer move to go back on Overwatch (2 CPs). On the next triggering Stealer move, the Marine Overwatch-fires.

A jammed weapon stays jammed until it is cleared at the cost of 1 AP.

3rd Edition: A jammed weapon does not end Overwatch. A Marine must wait for a triggering Stealer move to clear its weapon (1 CP). On the next triggering Stealer move, the Marine Overwatch-fires (without sustained bonus due to the action spent clearing the weapon).

A jammed weapon is automatically cleared at the end of the turn during the Mission Status phase.

Leaving Overwatch

1st Edition: A Marine may voluntarily go out of Overwatch for 0 APs.

3rd Edition: The above rule is absent from 3rd Edition.

Guard Action

1st Edition: This rule does not exist in 1st edition.

3rd Edition: This rule has been added to 3rd edition.

Involuntary Conversion

1st Edition: The rules do not state that a blip may open a door to "involuntarily" reveal itself.

3rd Edition: The rules imply a blip may open a door to "involuntarily" reveal itself.

Ladders

1st Edition: The cost for a Stealer to move up or down a ladder is 2 AP.

Line of Sight can be traced to and from squares adjacent to a ladder, allowing weapon fire between floors.

A Marine may not initiate a close assault on a ladder square, and may not harm a Stealer who initiates a close assault.

3rd Edition: The cost for Stealer to move up or down a ladder is 1 AP.

Line of Sight and weapon firing rules associated with ladders have been removed.

A Marine may initiate a close assault on a ladder square, and may kill a Stealer as a result of a close assault combat.

Assault Cannon

1st Edition: With a sustained fire bonus, the second shot at a target kills on 4+, the 3rd shot kills on 3+, and the 4th and subsequent shots kill on 2+.

An assault cannon may fire on Full Auto.

An assault cannon that malfunctions destroys Stealers and doors on 4+, and Marines and bulkheads on 5+.

3rd Edition: With a sustained fire bonus, the second and subsequent shots kill on 4+.

The Full Auto rules have been removed.

An assault cannon that malfunctions destroys all models and doors on 4+. Bulkheads are not mentioned.

Chain Fist

1st Edition: Marine may automatically destroy a bulkhead for 2 APs, and a door for 1 AP.

3rd Edition: Marine may automatically destroy a bulkhead or a door for 1 AP.

Heavy Flamer

1st Edition: A Marine may self-destruct its Heavy Flamer for 1 AP (and 1 ammo), destroying every model and door in the board section.

A model that survives its initial hit by the flamer may freely move throughout the affected board section with no further damage from the fire.

3rd Edition: Self-destruct rules have been removed.

A model that survives its initial hit by the flamer is re-attacked by the flames each time it moves to a new square within the affected board section.

Lightning Claws

1st Edition: The Marine rolls 2 dice in close assault and gains a +2 modifier to the high roll.

3rd Edition: The Marine rolls 2 dice in close assault and gains a +1 modifier to the high roll.

Storm Shield

1st Edition: The Marine may parry a frontal attack, exactly like the Power Sword, plus parry close assaults coming from the left side of the model.

3rd Edition: Parry has been replaced with Block. Stealers close assaulting from the front roll one less die.

Thunder Hammer

1st Edition: The Marine gains a +2 modifier in close assault.

A Marine may self-destruct its Thunder Hammer for 1 AP, destroying every model and door in the tile.

3rd Edition: The Marine gains a +1 modifier in close assault.

Self-destruct rules have been removed.

Librarians

1st Edition: Librarian rules vary depending on which expansion rules are used (Death Wing or Genestealer).

3rd Edition: The Librarian rules are greatly simplified.

18.9.2009 15:27:26

Pravidla pro Chaos Terminátory
Tady se snaží vymyslet alternativní pravidla pro tým Choas Terminátorů a nevypadá to zle:

http://www.bolterandchainsword.com/index.php?s=b493e0f7fc2524bd6ad6f815e6ff0597&showtopic=177792

20.9.2009 21:00:56

Pravidla pro klasické mariňáky
A tady pro změnu zamýšlejí nasadit do Space Hulku klasické mariňáky v Power Armor:

http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=217632

20.9.2009 21:02:37

DOOM HULK
na BGG pri SH je zaujimavý nápad: návrh pravidiel, ktoré kombinujú to naj z oboch podobných hier, na prvé prečítanie to vyzerá dobre.

21.9.2009 00:19:27

Ke stažení?
Marně se snažím někdy stáhnout pravidla třetí edice v elektronické verzi, jsou někde?

25.9.2009 10:31:08

to Eyron
Ne, nejsou. To víš, to je hrozně tajný, to přece nejde, jen tak zveřejnit pravidla. GW snad za celou existenci nedal na net jediný pravidla ... asi si myslí, že by si lidi jejich hry vyráběli a místo těch luxusních figurek si nakreslili papírový žetony ... pitomci.

25.9.2009 11:03:27

Eyron
Jj s uvolněním pravidel to bude asi veliký problém, už mi na to tady Merlin jednou odpovídal.

Asi nám holt nezbyde nic jiného,než zkusit hezky poprosit někoho z místních, kdo už nového Hulka mají o scan jejich pravidel.Snad se taková dobrá duše najde :-)

25.9.2009 11:11:57

Aha
Díky za odpovědi, já papírová pravidla (a celého Space hulka) mám, ale scanner ne :-/

25.9.2009 11:16:42

Vybíráme z Bazaru

Příšerky ze skříně
Příšerky ze skříně
Akt. cena: 210 Kč
Končí za: 6 dnů

Nejnovější otázky

další >>

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas