Vzhůru na palubu, dálky volají!

Autor: mh | 31.8.2021 | 16

Na vlnách neznáma je kooperativní hra pro až sedm hráčů, kteří představují jednotlivé piráty na pirátské lodi, jejichž společným cílem je splnit misi podle pokynů zvoleného scénáře. Hra je dílem vydavatelství Plaid Hat Games a českým hráčům ji přináší firma MindOK. Je typickým představitelem tzv. ameritrash her, takže klade důraz především na příběh, který hráči (resp. jejich piráti) v průběhu scénáře prožívají. Velkou roli hraje náhoda v podobě dvanáctistěnné hrací kostky, se kterou se hází při všech možných i nemožných příležitostech, a v podobě náhodně tažených žetonů a karet. Tato hra se tedy rozhodně nehodí pro ortodoxní eurovkáře, stejně tak pro ty, které přímo vytáčí nutnost používat počítačovou aplikaci, neboť její použití je pro tuto hru nezbytné.

Obsah balení

Obsah krabice
Obsah krabice

Hra Na vlnách neznáma je distribuována v krabici běžných rozměrů 30 × 30 × 7 cm, takže na polici nebo ve skříni nezabere příliš místa. Uvnitř najdete komponenty standardní kvality, mezi které patří dvanáctistěnné kostky, herní plán, karty pokladů, příběhové karty, karty truhlic, ciferníky lokací, desky pro jednotlivé role (bocman, první důstojník, bednář, dělostřelec, kormidelník, pozorovatel), spousta žetonů (děla, přehození, neštěští, zablokování, události souhvězdí, zvláštní lokace, navigace, hrozba), různé ukazatele (stav trupu, posádka, nespokojenost, věhlas), bloček lodního písaře (pro zaznamenávání průběhu mise), bloček osobních listů pirátů, figurku lodi, sedm figurek postav, odpovídající počet plastových stojánků, kniha lokací v kroužkové vazbě a nechybí samozřejmě ani pravidla.

Karty a žetony
Karty a žetony s pořadačem

Kromě toho v krabici najdete k sestavení i kartonový pořadač na některé herní komponenty, konkrétně pro příběhové karty, karty pokladů a pro žetony přehození, neštěstí a událostí souhvězdí. Protože není uveden v seznamu herního materiálu, jedná se s největší pravděpodobností o drobný bonus navíc. I když nepojme všechny komponenty, které se při hře používají, např. pro žetony zablokování by se jedna přihrádka navíc určitě také hodila, jedná se o praktického pomocníka, kterého jsme se naučili používat. Navíc se i ve složené podobě v pohodě vejde do krabice, takže není nutné ho neustále rozebírat a znovu sestavovat.

Na tomto místě si ale přesto dovolím jednu poznámku. Ačkoliv hra obsahuje nemalé množství komponent, s výjimkou kostek a podstavců se jedná výhradně o kartonové nebo papírové prvky. To by samo o sobě nebylo na závadu, jen mi s tím příliš nekoresponduje prodejní cena, která se v běžných obchodech pohybuje kolem dvou tisíc (na e-shopech a ve specializovaných prodejnách je o pár stovek nižší). Je samozřejmé, že na výši ceny se podílela i již zmiňovaná aplikace a lokalizace jednotlivých scénářů, která v sobě zahrnuje i český voice-over, o čemž se ještě zmíním. Cena je tak nejspíš obhajitelná, ale přesto se podle mého názoru pohybuje příliš blízko hranice akceptovatelnosti. Kdyby doporučená prodejní cena byla tak o dvě stě, tři sta korun menší, řekl bych bez váhání cajk.

Princip hry

Žetony navigace
Příklad žetonů navigace

Princip hry je jednoduchý – na herním plánu přesouváte figurku vaší lodi po jednotlivých polích, která představují část oceánu. Každé políčko je prostřednictvím žetonu speciální lokace nebo žetonu navigace svázáno s jednou dvoustranou v knize lokací, která ukazuje její detail. Může se jednat o klidné nebo rozbouřené moře, obydlený nebo pustý ostrov, ale také o setkání s cizí lodí, případně s nějakou mořskou nestvůrou. Pomocí schopností svých pirátů se pak snažíte toto setkání vyřešit co nejlépe tak, aby vaše loď a posádka utrpěla co nejmenší ztráty a vy se nakonec co nejvíce přiblížili k cíli.

Žetony zvláštních lokací
Příklad žetonů zvláštních lokací

Ve hře totiž existuje několik parametrů, které určují aktuální stav lodi a posádky. Jedná se o kvalitu trupu (klesne-li na nulu, vaše loď se rozpadla a vy jste prohráli), početní stav posádky a míru její nespokojenosti (pokud aktuální nespokojenost dosáhne nebo překročí aktuální stav vaší posádky, došlo ke vzpouře a vy jste prohráli), zásoby (pokud je zásob málo, nebo nejsou žádné, neznamená to sice okamžitou prohru, ale nenakrmení posádky zvyšuje její nespokojenost) a děla (počet, úroveň a stav nabití – nabitá děla lze použít ke zvýšení síly útoku). V průběhu hry se ukazatele těchto parametrů neustále mění oběma směry a hráči musí sledovat, aby vše udrželi pod kontrolou. Např. čím více posádky, tím více zásob je potřeba k jejímu nakrmení, čím méně posádky, tím sice méně zásob je potřeba, ale zase může dříve dojít ke vzpouře.

Aplikace

Jak už jsem zmiňoval, ke hře je nezbytná aplikace. V té jsou totiž uloženy všechny scénáře a bez ní je vám celá krabice se svým obsahem k ničemu. Ale není nezbytné ji instalovat do mobilu nebo tabletu. Aplikace existuje ve formě webové stránky, kterou můžete zobrazit v libovolném prohlížeči. Můžete si ji tak vyvolat v každém zařízení, které obsahuje webový prohlížeč. Na druhou stranu potřebujete aktivní připojení k internetu, aplikace neumí pracovat off-line.

Při přístupu z našich končin se vám obsah aplikace zobrazí rovnou v češtině, ale můžete se přepnout do kteréhokoliv z podporovaných jazyků. Její ovládání je triviální. Nejprve si zvolíte příslušný scénář, který chcete hrát, přečtete si pokyny k přípravě hry a úvod příběhu. Zároveň je vám sděleno, na které stránce knihy lokací budete začínat. Dále pak aplikace funguje jako elektronický gamebook – do příslušného políčka vložíte číslo, které jste se v předchozím postupu dozvěděli. Můžete na něj narazit buď přímo v knize lokací, nebo na žetonech speciální lokace či navigace, nebo kdekoliv jinde. Po jeho zadání vám aplikace vypíše další část příběhu spolu s pokyny, jak pokračovat. Tímto způsobem hrajete až do té doby, než vám aplikace sdělí, že je konec.

Příběh

Na vlnách neznáma je příběhová hra, hlavní důraz je tedy kladen na samotný příběh, jemuž jsou podřízeny veškeré mechanismy. Hra nabízí k dispozici celkem pět scénářů, pět příběhů. Pro první hru pravidla přikazují („při své první partii si musíte vybrat“) scénář „Za okrajem oceánu“, další už je možné hrát v libovolném pořadí, ale upřímně řečeno této direktivě příliš nerozumím. My jsme se jí sice drželi, ale nepřišlo mi, že by tento scénář obsahoval něco, co by nám v těch dalších výrazně pomohlo nebo chybělo. Navíc hra neobsahuje žádnou ucelenou kampaň a jedná se tak o samostatné scénáře, které nemají žádný průnik. Ale může to být také překladem, protože v originále je formulace: „You should complete the Beyond the Ocean’s Edge scenario successfully before moving on to any other scenarios.“ Neboli „Měli byste dokončit scénář ...“

Příběh každého scénáře je soustředěn kolem pěti os:

  • Hlavní osa vytyčuje základní příběh, neboli řečeno se Shakespearem, to je to, oč tu běží. Je definována pomocí tří až pěti dílčích úkolů, které určují, co musí posádka lodi v daném okamžiku udělat. Většinou se musí dopravit na nějaké konkrétní pole, představované žetonem zvláštní lokace, který byl na herní plán umístěn ve fázi přípravy, ale jsou možné i jinak definované úkoly. Jakmile je dílčí úkol splněn, je nahrazen dalším. Po splnění posledního dílčího úkolu příslušný scénář končí a dojde k vyhodnocení úspěšnosti hráčů.
  • Osa hrozby slouží k tomu, aby hra házela hráčům klacky pod nohy, a působí směrem k jejich neúspěchu. V určitých okamžicích hra přikáže hráčům, aby zvýšili hrozbu, což se provede přidáním žetonu hrozby na stupnici hrozby. Většina dílčích úkolů má stanoven limit hrozby. V okamžiku, kdy hra nařídí zkontrolovat hrozbu (a jenom tehdy!) a počet žetonů na stupnici je stejný nebo vyšší jak tento limit, dojde k události hrozby. Každý scénář má definováno pět událostí hrozby, které nastávají postupně. Nastane-li poslední, pátá hrozba, znamená to automaticky prohru.
  • Kapitánova kajuta představuje vedlejší osu, která se, jak název napovídá, odehrává v kapitánově kajutě. Pokud některý z hráčů zvolí tuto možnost, přečte se v aplikaci záznam s odpovídajícím číslem. K dispozici je pět událostí kapitánovy kajuty, na rozdíl od hrozby však jejich vyčerpání neznamená konec hry. Tato osa není nezbytná pro úspěch ve hře, většinou se jedná o doplňující rozhovory, které dokreslí atmosféru příběhu. Někdy mohou obsahovat nápovědu pro další situace, případně nějaké bonusy jak pro hráče, tak pro celou skupinu.
  • Podobného ražení je osa kapitánovo poslání. Kapitán v každém scénáři má nějaké své tajemství, svoje soukromé poslání. Opět je k dispozici pět událostí a opět tu nehrozí konec hry. Zahráním kapitánova poslání odkrýváte jeho příběh, jeho soukromou motivaci, která ho k této výpravě vedla. Ani tato osa není nezbytná pro úspěch ve hře.
  • Poslední, pátou scénářovou osu představují žetony navigace. Zatímco žetony zvlášních lokací určují klíčová místa, která hráči v průběhu hry musí navštívit, aby se v příběhu posunuli dál (v rámci jednoho scénáře jich jsou tak tři, čtyři), většina polí na herním plánu je zaplněna náhodně vylosovaným žetonem navigace. V tomto případě se jedná o peripetii na cestě, která nemá (a vzhledem k náhodnosti jejího výběru ani nemůže mít) klíčový charakter. Události, ke kterým zde dojde, tak mají k příběhu pouze velmi volný vztah, pokud vůbec. Jsou to spíš takové střípky, které dotvářejí celkovou atmosféru. Bohužel, někdy mají tendenci být generické a repetitivní.

Osobní listy, rozvoj postavy

Osobní listy
Osobní listy

Hra však obsahuje ještě jeden prvek, který bychom mohli označit jako šestou osu. Nesouvisí však s vybraným scénářem, ale s konkrétním pirátem. Hra obsahuje 21 osobních listů pirátů. Každý list je jiný a nese unikátní příběh tohoto piráta bez vztahu k nějakému scénáři. Hráči si musí před hrou vybrat jeden z těchto listů a tím určit rysy svého piráta. Najdeme zde např. piráta hledajícího, vševidoucího, podfukáře, zabijáka, kostlivce, zamilovaného, trpícího mořskou nemocí a další.

Každý pirát má šest schopností: průzkum, sílu, lov, míření, krutopřísnost a mořeplavbu. V průběhu hry bude neustále docházet ke zkouškám těchto schopností pomocí hodu dvanáctistěnnou kostkou. Na začátku jsou všechny na „nulté“ úrovni a nedávají žádný bonus k výslednému hodu. Postupem času bude hráč některé schopnosti svého piráta zlepšovat. Každé zlepšení přinese zvýšení bonusu k hodu při zkouškách této schopnosti. Každý pirát má pro každou schopnost stanovenou maximální hodnotu, za kterou už tuto schopnost nemůže zlepšovat. Někdo tedy může být vynikající v průzkumu, ale slabší v síle apod. Zlepšovat schopnosti svého piráta však nemůže hráč libovolně, ale až poté, co je k tomu vyzván hrou. Pokud k tomu dojde, zaškrtne v tabulce nejbližší volné políčko na řádku příslušné schopnosti. Aktuální hodnotu bonusu pak zjistí z odpovídajícího sloupce (jedná se o počet zaškrtnutých políček dané schopnosti).

Některá políčka obsahují hvězdičku. Jakmile hráč zaškrtne takové políčko, může si vybarvit jednu hvězdu (vyplnit prázdné bílé kolečko) ve svém souhvězdí. To se nachází na úvodní stránce osobního listu nad tabulkou se schopnostmi a určitě nikoho nepřekvapí, že je pro každého piráta jiné. Pro vyplňování platí jednoduché pravidlo: nově vyplněná hvězda musí sousedit spojnicí s jinou, již dříve vyplněnou hvězdou, případně s hvězdou startovní, která je v každém souhvězdí již označena.

Pět koleček je větších se symbolem vykřičníku. Jakmile hráč vyplní toto kolečko, vezme si z banku žeton události souhvězdí (světle modrý taktéž se symbolem vykřičníku). V příhodný okamžik pak hra hráče vyzve, aby své dosud získané žetony události souhvězdí proměnili ve splnění osobního úkolu (za každý žeton lze splnit postupně jeden další osobní úkol). Hráč si v osobním listu zaškrtne splněný úkol a nahlas přečte odpovídající část svého příběhu. Zároveň většinou získá nějakou odměnu – někdy pouze sám pro sebe, jindy je odměněna celá skupina.

Pokud má na konci hry hráč vyplněno tři a méně událostí souhvězdí, znamená to bohužel špatný konec. Takový hráč prohraje, i když bude úspěšně splněn cíl scénáře. Čtyři splněné události již znamenají dobrý konec a možnost být na straně vítězů. Všech pět splněných událostí pak představuje konec legendární. Jako závěrečný počin celé hry hráči přečtou příběhy konců svých pirátů.

Cíl hry

Cílem hry je úspěšně se posunout na konec hlavní příběhové osy a na osobní ose se posunout alespoň na úroveň dobrého konce. Teprve současným splněním těchto dvou podmínek se může konkrétní pirát počítat mezi vítěze. Je tedy vidět, že i v případě splnění hlavní příběhové osy nemusí zvítězit všichni hráči, ale pouze ti, kterým se zároveň podaří dospět k dobrému nebo legendárnímu konci.

To vnáší do jinak kooperativního pojetí hry i trochu svárlivosti a soukromničení na vlastním písečku. Každý hráč tak musí přispívat ke kolektivnímu úspěchu celé skupiny, ale zároveň musí myslet i na sebe a na to, aby se mu podařilo získat alespoň čtyři události souhvězdí.

Příprava hry

Příprava herního plánu

Před vlastní hrou je však potřeba udělat ještě několik věcí. První z nich je samozřejmě výběr scénáře a následuje příprava herního plánu. Část je společná pro všechny scénáře a je popsaná přímo v pravidlech. Týká se především přípravy knihy lokací a herního plánu doprostřed stolu tak, aby k nim měli pohodlný přístup všichni hráči, dále pak žetonů navigace (zamíchat a umístit poblíž lícem dolů), žetonů zablokování a zvláštních lokací (umístit poblíž), žetonů přehození, neštěstí a událostí souhvězdí, balíčku karet pokladů (zamíchat) a balíčku příběhových karet (seřadit podle čísel); na posledně jmenované lze využít přiložený kartonový pořadač.

Herní plán
Herní plán připravený na jeden ze scénářů

Na tuto část navazuje ještě speciální příprava podle zvoleného scénáře. Ta je popsaná v aplikaci. Spočívá především v úvodním rozmístění konkrétních žetonů zvláštních lokací a figurky lodi na herní plán a počáteční nastavení herních parametrů. Některé scénáře přikazují vyřadit konkrétní žetony navigace z nabídky a pro první scénář „Za okrajem oceánu“ je dokonce nutné vyřadit i některé karty pokladů.

Výběr piráta

Piráti
Piráti: figurka, karta truhlice, kostka a žeton věhlasu

Kromě toho si ještě každý hráč musí zvolit svého piráta. Vezme si jednu figurku (to může udělat celkem libovolně a nemá to na další průběh hry žádný vliv) a odpovídající kartu truhlice, kostku a žeton věhlasu. Následně si ale musí vybrat jeden osobní list, a to tak, aby v jedné hře nebyli dva nebo více pirátů se stejnými osobními listy. V něm vyplní jméno svého piráta (pokud s tím má problém, může použít generátor pirátských jmen z poslední strany pravidel) a na druhé straně pak také pět chybějících údajů. Ty se pro každý osobní list liší, může se jednat třeba o hlasité zvíře, pitomé mužské jméno apod.

Potom každý hráč nahlas přečte svůj příběh, který vypráví o tom, za jakých okolností se stal pirátem. Na některá místa v příběhu doplní údaje, které předtím vyplnil. Je to implementace oblíbené párty hříčky, kdy účastníci píší na papír slova bez znalosti kontextu a výsledné texty pak nejednou dávají překvapivý smysl. Podobně je tomu i tady.

Hráči pak v průběhu hry budou příběh svého piráta rozvíjet a budou se snažit dovést ho k dobrému, nebo ještě lépe k legendárnímu konci. Jak je vidět, hra Na vlnách neznáma obsahuje i prvky RPG, i když ve značně zjednodušené podobě.

Výběr role

Další věcí, kterou je potřeba udělat v rámci přípravy hry, je rozdělit mezi hráče jednotlivé role. Těch je celkem sedm a při plném počtu hráčů každý obdrží jednu. Hraje-li hráčů méně, budou mít někteří rolí více.

  • Lodní písař zapisuje údaje do lodního deníku. Hra občas přikáže zapsat nějaké klíčové slovo, na které se pak v dalším průběhu může odkazovat. Písař také má přehled o celkovém počtu proběhlých událostí hrozby a kdykoliv nějaká nastane, zaškrtne si v deníku příslušné políčko a nahlásí číslo záznamu, který je potřeba v aplikaci přečíst. Stejným způsobem postupuje i v případě akcí kapitánova kajuta a kapitánovo poslání. A pokud dojde k přerušení hry, poznamená na zadní stranu deníku aktuální stav žetonů na hracím plánu a stavy všech ukazatelů a inventáře hráčů.
    Lodní deník
    Lodní deník
  • Kormidelník obsluhuje stupnici věhlasu a spouští v aplikaci stopky ve fázi plánování. Protože má mít z tohoto důvodu po ruce aplikaci, v našich hrách jsme nechali kormidelníka ji obsluhovat celou a číst z ní všechny texty, ačkoliv to pravidla přímo nezmiňují.
    Deska kormidelníka
    Deska kormidelníka
  • První důstojník obsluhuje stupnici členů posádky a jejich nespokojenosti. Jedná se o jednu stupnici a dva ukazatele, které se pohybjí proti sobě (nespokojenost zleva a posádka zprava). Podle pozice ukazatele posádky také určuje, kolik zásob je potřeba k jejímu nakrmení (číslo ve výřezu na ukazateli posádky). Dosáhne-li ukazatel nespokojenosti stejné pozice jako ukazatel posádky, nebo ji překročí, dochází okamžitě ke vzpouře a v aplikaci se přečte záznam, jehož číslo je uvedeno na desce prvního důstojníka. Vždy to znamená prohru.
    Deska 1. důstojníka
    Deska prvního důstojníka
  • Bocman obsluhuje stupnici trupu. Čím vyšší číslo, tím v lepším stavu je trup lodi. Dosáhne-li ukazatel trupu na nulu, loď se rozpadla a je nutné přečíst záznam, jehož číslo je uvedeno na bocmanově desce. Opět to znamená prohru.
    Deska bocmana
    Deska bocmana
  • Bednář obsluhuje stupnici zásob. Zásobami se nemyslí pouze jídlo a pití, ale veškeré zásoby, které loď má (např. také střelný prach a koule do děl). Dosáhne-li ukazatel zásob na nulu, není to okamžitě fatální, ale nejsou zásoby na nic – nelze nabíjet děla, nelze nakrmit posádku, v důsledku čehož bude vzrůstat nespokojenost a může tak rychleji dojít ke vzpouře.
    Deska bednáře
    Deska bednáře
  • Dělostřelec má pod palcem děla, která můžou být na vaší lodi až čtyři. Určitý počet děl získáte již na začátku hry, další můžete v průběhu hry buď koupit, nebo třeba uloupit z přepadené lodi. Každé dělo má svoji úroveň (sílu) a může být buď nabité, nebo nenabité. Určité akce umožňují děla nabít (většinou na to padnou nějaké zásoby), jiné umožňují použít děla k boji (žeton jednoho nabitého děla lze otočit na nenabitou stranu a k síle útoku připočítat jeho bonus) a pomocí některých lze zvýšit jejich úroveň o jeden stupeň. Dělostřelec dále také na své desce ovládá ciferníky, které se v některých lokacích používají k různým účelům (např. síla bouře, síla nepřátelské posádky, úroveň očarování vaší posádky atd.).
    Deska dělostřelce
    Deska dělostřelce
  • Poslední rolí je pozorovatel. Ten má na své desce kartu aktuálního úkolu a také obsluhuje stupnici hrozby a hlídá její úroveň.
    Deska pozorovatele
    Deska pozorovatele

Role nijak nesouvisí s vybraným pirátem, ale jejich smysl je v tom, aby rozdělily servisní činnosti spojené s hrou (změny stavů ukazatelů, zápis poznámek do deníku, ovládání aplikace) mezi všechny hráče. Každý hráč se tak stará o svůj „segment“ údržby a tím je více vtažen do hry.

Herní kolo

Celá hra je sledem herních kol. Každé kolo se odehrává v jedné konkrétní lokaci (ano, správně, na jedné konkrétní dvojstraně knihy lokací) a každý pirát v něm provede jednu akci, kterou mu jeho hráč naplánoval. Herní kolo se dělí do tří fází: fáze plánování, fáze akcí a fáze konce kola.

Fáze plánování

Kdesi jsem četl takový postřeh, že hra Cestou necestou je euro s ameritrashovými prvky (kniha příběhů a házení kostkami při bojích). S trochou nadsázky by se tak dalo říct, že Na vlnách neznáma je ameritrash s prvky eura. Tedy s prvkem. Jedním. Konkrétně se jedná o worker placement.

Ano, opravdu, hráči ve fázi plánování umisťují svoje „workery“ (piráty) na některá z polí, která jsou v dané lokaci k dispozici. Těch je většinou sedm jako maximální počet pirátů, kteří se mohou hry účastnit, ale v několika případech jich je méně. Pole jsou tří typů: Na modrém se může nacházet maximálně jeden pirát. Bylo-li tedy již v tomto kole obsazeno, žádný další na něj nemůže vstoupit. Na zeleném poli se může nacházet libovolný počet pirátů. No a v některých lokacích jsou povinná červená pole, na která se musí postavit právě jeden pirát. Některé akce mohou být také zablokovány žetonem (např. jako důsledek předchozích událostí), tam nelze žádného piráta umístit bez ohledu na barvu pole.

Umisťování pirátů se děje v pořadí podle aktuální pozice hráče na stupnici věhlasu. Nejdřív svého piráta umisťuje hráč s nejvyšším věhlasem, zatímco hráč s nejnižším věhlasem umístí svého piráta jako poslední. Má to i svoji příběhovou logiku — ten, kdo má nejvyšší věhlas, má i největší vliv a volí první, zatímco ten bez vlivu dělá pouze to, o co ostatní neprojevili zájem. Nezřídka se stane, že povinné pole nebylo předchozími piráty obsazeno, a tak nešťastníkovi nezbývá nic jiného, než na něj chtě nechtě svého piráta dát.

Věc má ale jeden háček. Na fázi plánování je omezený reálný čas. Prakticky to funguje tak, že hráč, který ovládá aplikaci, na začátku kola spustí časomíru. Než uplyne stanovený čas (standardně 40 sekund, ale v nastavení aplikace lze tuto hodnotu měnit v rozmezí 10–90 sekund), musí být všichni piráti umístěni. Pokud se tak nestane, zvýší se nespokojenost o 1 a hráči pak již mohou své piráty rozmístit bez omezení. Toto pravidlo vnáší do hry trochu stresu, nelze totiž příliš dlouho dumat nad tím, kam kdo svého piráta umístí. Pokud někdo váhá, ostatní pak mají méně času na své rozhodnutí. Při hře v menším počtu hráčů to není zas až tak kritické a čtyřicet vteřin je doba dostatečná, pokud se ale hraje v sedmi, limit už začne hrát svoji roli.

Fáze akcí

Jakmile jsou akce všech pirátů naplánovány, dojde k jejich uskutečnění. To se provádí podle pořadí jednotlivých akcí na příslušné stránce v knize lokací. Pokud je na jedné akci více pirátů, pak se mezi nimi rozhoduje podle stupnice věhlasu.

Každé akci odpovídá jeden oddíl v knize lokací. Ten se pro každého piráta přečte a vyhodnotí. Někdy se výsledek akce určuje zkouškou nějaké schopnosti. Postup je jednoduchý – hráč si hodí dvanáctistěnnou kostkou a přičte všechny bonusy, které k této schopnosti má (z osobního deníku, z karet pokladů, z příběhových karet). Pokud hráči výsledek nevyhovuje a vlastní žeton přehození (ty se získávají v průběhu hry), může jeden z nich odhodit a hod opakovat. V rámci jedné zkoušky lze použít libovolný počet těchto žetonů. Na druhou stranu, pokud má hráč žeton neštěstí, hází dvěma kostkami a vezme menší číslo; žeton neštěstí pak odhodí. I v tomto případě lze ale použít žetony přehození. Nakonec si přečte ten odstavec, který odpovídá celkovému výsledku.

Jindy dostane hráč na výběr z několika možností podle vlastního uvážení. A ještě jindy je nutné v aplikaci přečíst záznam konkrétního čísla. Je potřeba se vždy přesně řídit textem v knize lokací, případně v aplikaci.

Fáze konce kola

Až vykonají všichni piráti své naplánované akce, nastává konec kola. Každá lokace má pevně přidělené číslo záznamu s koncem kola, který je nutné v aplikaci přečíst. A to i tehdy, pokud jste v rámci některé z akcí vaši loď přesunuli na jinou lokaci. Instrukce vám přesně řeknou, co máte udělat, a počítají i s případným přemístěním lodi. Opět je potřeba se přesně řídit uvedeným textem, neboť konkrétní kroky na konci kola se mohou navzájem lišit, takže ne vždycky se provádí to samé.

Konec hry

O různých koncích hry jsem již psal na příslušných místech. Zde si provedeme jejich shrnutí.

  • Vítězství ve hře – úspěšně splníte poslední dílčí úkol scénáře. Vyhrají však pouze ti hráči, jejichž piráti dosáhli dobrého nebo legendárního konce. Ostatní hráči i v tomto případě prohrávají.
  • Prohra ve hře – nastane-li některá z následujících situací:
    • Aplikace vám napíše, že jste prohráli.
    • Potopení: Trup lodi klesne na nulu.
    • Vzpoura: Ukazatel nespokojenosti dosáhne nebo překročí pozici ukazatele posádky.
    • Hrozba: Nastala poslední, pátá událost hrozby.

Na konci hry se přečte poslední záznam z aplikace, který vysvětlí konkrétní okolnosti výhry nebo prohry. Každý hráč také přečte příběh konce svého piráta ze zadní strany osobního listu. Tím partie definitivně končí.

Protivníci, soubojový systém

Co by to bylo za hru o pirátech, kdyby nebojovali proti různým protivníkům. Tu proti posádce královské regaty, tu proti jiné pirátské lodi, tu proti očarované lodi duchů, tu proti různým mořským tvorům. Jindy se zase musí prát s bouří, silným větrem, nebo jinou nepřízní počasí.

Je zajímavé, že hra Na vlnách neznáma nemá definován nějaký sofistikovaný bojový systém, ve kterém by se určovalo útočné číslo, obranné číslo, prováděl se hod na útok, na obranu a porovnávaly se výsledné hodnoty. Všechny souboje, ať už proti živým, nebo proti neživým protivníkům jsou opět řešeny pomocí zkoušky nějaké schopnosti (tu síly, tu míření, tu lovu apod.). Pro určování aktuální úrovně protivníka a pro další ukazatele související se soubojem slouží ciferníky umístěné na desce dělostřelce.

Při otočení na lokaci, která ciferníky využívá, hra určí, které ciferníky mají být nastaveny a na jakou hodnotu. Ciferníků může být najednou nastaveno až pět a na levé straně příslušné dvoustrany je uveden jejich konkrétní význam. Při plavbě na rozbouřeném moři tak ciferník může určovat sílu větru, při hurikánu pak zase jeden ciferník určuje stav vody na palubě, druhý počet pirátů přes palubu a třetí ciferník míru kontroly nad lodí. Při boji proti nepřátelské lodi zase jeden ciferník představuje úroveň jejího trupu, druhý úroveň jejích plachet a třetí ukazuje životy vašeho kapitána. Jedním z nejzajímavějších protivníků je obrovská chobotnice, kde jeden ciferník představuje „životy“ její hlavy a další čtyři pak „životy“ jednotlivých jejích chapadel.

Jednotlivé akce na této lokaci pak umožňují snižovat nebo zvyšovat hodnoty jednotlivých ciferníků, a to podle jejich povahy. Nebezpečnou sílu větru lze snižovat vykasáním plachet, vodu na palubě lze vylévat, piráty přes palubu zachraňovat, proti síle trupu nebo plachet cizí lodi, či proti částem těla chobotnice lze střílet z děl. Vždy to znamená provést zkoušku požadované schopnosti a podle toho, do kterého intervalu výsledná hodnota spadá, zjistit, jak moc se konkrétní ciferník posunul. Ve fázi konce kola se pak aplikace zeptá, které ciferníky jsou na nule, případně které z nich překročily hraniční hodnotu, a podle toho určí další postup.

Zvolený soubojový systém je jednoduchý a snadno zapamatovatelný, přesto umožňuje zrealizovat i poměrně náročné souboje, obzvláště ty, ve kterých figurují tři a více číselníků současně. Z některých budete mít opravdu zamotanou šišku a bude vás stát nemalé úsilí, abyste je dovedli do zdárného konce. V jednoduchosti je síla a mně se způsob řešení soubojů velmi líbí.

Karty poklady, příběhové karty

Když si hrajeme na piráty, bez pokladů to samozřejmě nejde. Zde jsou řešeny kartami pokladů, kterých je celkem 89 (pro první scénář o něco méně) a které jsou před začátkem partie zamíchány. Na začátku si každý hráč vezme jednu kartu, další lze získat v průběhu hry.

Karta pokladu většinou představuje pro jejího držitele nějakou výhodu. Buď přímo jako bonus k některé ze schopností, případně je výhoda popsána v textu na kartě. Ale ne vždy je s pokladem spojena jasná výhoda, některé jsou zrádné a mohou přinášet spíše problémy.

Vždy, když to konkrétní lokace dovoluje (obsahuje příslušnou akci), může hráč některý ze svých pokladů zakopat. Tím se ho sice natrvalo vzdá, ale zase si za to může vyplnit jednu hvězdičku ve svém souhvězdí a to rozhodně taky není k zahození.

K pokladu je také možné přijít tak, že ho jeden hráč ukradne jinému hráči v rámci škodících efektů.

Počet pokladů v ruce každého hráče je omezen. Tento údaj je uveden na kartě truhlice, ale je pro všechny piráty stejný — čtyři karty. Pokud si má hráč vzít další karty s pokladem, může tak učinit, ale musí některé z karet odhodit tak, aby mu opět zůstaly pouze čtyři, přičemž odhodit může i tu kartu, kterou si právě líznul. Za každou takto odhozenou kartu pokladu se zvýší stav zásob lodi o jedna.

Podobně jako poklady fungují i příběhové karty. Rozdíl je pouze v tom, že se netahají náhodně, ale hra je přiděluje konkrétně podle jejich čísla, a že se nedají zakopat, ani ukrást. Také neexistuje limit na jejich počet.

Úpravy podle počtu hráčů

Hra Na vlnách neznáma je designovaná pro větší počet hráčů, než bývá zvykem. Maximální počet je sedm, minimální jeden, ale až od pěti hráčů se hraje plnohodnotná hra. Pro čtyři a méně je nutné provést některé úpravy pravidel.

Hrají-li čtyři, tři, nebo jeden hráč (nikoliv dva), přidá se do hry karta speciálního pravidla Vyhladovělí piráti. Vše důležité je na ní napsáno: jedná se o to, že povinnou akci Hladová posádka, je-li v lokaci přítomna, si nikdo z hráčů nemůže zvolit (jako kdyby byla zablokovaná), ale hráč s nejnižším věhlasem ji provede navíc ke své akci, kterou si vybral.

Při hře tří hráčů se přidá ještě karta Zamaskovaný pirát. V takovém případě hráč s nejvyšším věhlasem získá ještě jednu figurku piráta navíc, pro níž normálně naplánuje další akci.

Karty speciálních pravidel
Karty speciálních pravidel

Při hře čtyř nebo tří hráčů se kromě karet speciálních pravidel nic dalšího nemění. Při hře dvou hráčů nebo při sólové hře jsou změny pravidel větší a jsou popsány v aplikaci v sekci Varianty hry (v tištěných pravidlech je nenajdete). Změny se týkají počtu pirátů ve hře (ve dvou hráčích každý hráč hraje se třemi figurkami, při sólové hře se hraje se čtyřmi figurkami, počet osobních listů a žetonů věhlasu však zůstává nezměněn – jeden pro hráče), dále způsobu vylepšování schopností (pro vylepšení schopnosti je nutno obětovat jedno vybavení), vybarvování hvězdiček na souhvězdí a především způsobu ovládání ukazatele věhlasu.

Uložení rozehrané hry

Herní doba jedné partie Na vlnách neznáma je delší a pohybuje se oficiálně mezi dvěma a čtyřmi hodinami. My jsme se v reálu ve třech hráčích pod tři hodiny čistého herního času nikdy nedostali (přerušení z důvodů nesouvisejících se hrou jsme do toho nepočítali). V každém případě může nastat situace, kdy je potřeba hru přerušit a pokračovat v ní až později.

Hra s tímto počítá a každý scénář je rozdělen na dvě části. Po dokončení první z nich aplikace sama nabídne uložení hry. Tato varianta je nejjednodušší, stačí pouze následovat zobrazené instrukce. Při pokusu o pokračování pak v aplikaci po výběru scénáře zvolíte jeho přípravu a na otázku „Hrajete tento scénář poprvé?“ odpovíte „Ne“. Na další otázku, zda pokračujete v uložené hře z předchozího sezení, odpovíte „Ano“ a hra vám poskytne instrukce k obnovení hry.

Lodní deník
Zadní strana lodního deníku určená pro uložení stavu hry

Nicméně uložit hru lze v libovolném okamžiku. Instrukce k tomu jsou uvedeny v aplikaci v části Varianty hry. V zásadě se ale jedná o to, že si do lodního deníku poznamenáte aktuální rozmístění žetonů na herním plánu, aktuální stavy ukazatelů a inventáře hráčů, včetně aktuální strany v knize lokací a aktuální úrovně hrozby. Příště pak hru v aplikaci připravíte běžným způsobem za pomoci poznamenaných údajů a můžete pokračovat.

Při pokračování v rozehrané hře nehraje roli, na jakém zařízení jste předchozí část odehráli, aplikaci můžete spustit, kdekoliv chcete, všechno důležité máte totiž poznamenané v lodním deníku.

Postřehy a dojmy

Cílová skupina

Nejprve se podívejme na to, kdo je cílová skupina této hry. Okamžitě můžeme vyloučit ortodoxní vyznavače euroher, strategických a taktických partií, ve kterých náhoda nehraje téměř žádnou roli. Hned za nimi budou následovat ti, kterým hry s obslužnou aplikací nesmí na stůl a přes to nejede vlak.

Je to hra pro rodinné hraní? Vzhledem k tomu, že oficiální klasifikace věku je 14+, tak asi moc ne. Ovšem to nejspíš není míněno úplně vážně, spíš se jedná o naplnění nějakých předpisů. Něco jako „pokud uvidíte na obrazovce tento symbol, zvažte, jestli necháte dívat nezletilé děti“. Pochopit pravidla určitě nebude dětem činit problémy a příběhy také nejsou nijak zvlášť závadné. Nebude to určitě o nic horší, než filmová série Piráti z Karibiku. Ovšem, jak jsem koukal, ti taky získali klasifikaci PG-13, takže to tak nějak korersponduje. (Jen tak mimochodem, stejnou klasifikaci získal např. i film Kolja.) Spíš než věkové omezení bude rodinnému hraní vadit vyšší doporučený počet hráčů. Ačkoliv z vlastní zkušenosti vím, že ve třech se hra hraje bez problémů.

Vyšší počet hráčů bývá často u párty her. Proti nim však zase mluví dlouhá herní doba. Pokud budu někde hrát čtyři hodiny jednu hru, určitě to nebude na párty. Pokročilým hráčům by mohlo vadit, že je zde málo strategických rozhodování a jednotlivé scénáře nepředstavují příliš velkou výzvu. Začínající hráče pak může odradit již zmiňovaná dlouhá hrací doba, takže jsme se zacyklili.

Jak je vidět, definovat nějak striktněji cílovou skupinu hry není snadné. Ovšem své fanoušky určitě má. Na BGG je její aktuální průměrné hodnocení 8,1, přičemž hodnotilo více než dva a půl tisíce lidí. To rozhodně není špatný výsledek. Nejspíš to budou ti, které osloví samotné téma. Ti, kteří rádi prožívají příběhy a nevadí jim se přenést na imaginární loď a v imaginárních neznámých krajích strávit pár hodin svého času. Místo v kině prožít příběh u sebe doma na stole.

Příběh

Dostali jsme se k tomu, že příběh a jeho kvalita a zábavnost je alfou a omegou úspěchu hry Na vlnách neznáma.

Zhlédl jsem dvě různé videorecenze a oba recenzenti hodnotili příběh naprosto opačně. Jeden ho považoval za skvělý a zajímavý, druhý naopak za slabý, plytký, nezáživný. Já bych se přiklonil spíše k tomu prvnímu. Nevím, co přesně očekával druhý recenzent, ale mně ty příběhy připadly celkem v pohodě. Samozřejmě je nutné mít na paměti, jakým způsobem je vystavěn. Že to klíčové se uděje kolem hlavní osy během plus mínus tří až čtyř lokací. Zbytek jsou vedlejší dějové linky, někdy jednorázové (na základě žetonů navigace), někdy ucelenější (viz kapitánovo poslání nebo kapitánova kajuta), které nemají nebo ani nemohou mít přímý vliv na hlavní příběh. Ačkoliv zrovna ve třetím scénáři „Živá nebo mrtvá“ hledáte klíčové stopy právě zrovna v kapitánově kajutě.

Na druhou stranu mi trochu vadilo, že piráti ve svých projevech než jako obávaní hrdlořezové vypadají spíše jako nemotorní Ladovi čerti, ze kterých jde všechno možné, jen ne strach. Jistě, je v tom nadsázka, ale přece jenom mám pocit, že je jí o trošku více, než bylo nutné.

Ale jak už jsem zmínil, příběhy se mně a mé skupině celkem líbily a pobavily nás, což je hlavní.

Kniha lokací

Kniha lokací
Kniha lokací

Kniha lokací na každé dvoustraně představuje jedno konkrétní místo, na kterém se mohou odehrávat scény z jednotlivých scénářů. Některá jsou obecnější a najdou uplatnění ve více scénářích, jiná jsou určena pouze pro jeden konkrétní příběh. Lokace jsou čtyř typů: moře, pevnina, loď a nestvůra.

Inspiraci ke knize lokací není třeba složitě hledat, stačí se podívat třeba na Plyšovou hlídku nebo Kolonii. Autoři hry tak použili úspěšný a osvědčený prvek. Určitý rozdíl tu však přece jenom je. V Plyšové hlídce a Kolonii představovala levá strana herní plán s políčky, po kterých se pohybovaly figurky hráčů. Na pravé straně pak byly uvedeny záznamy ke konkrétním místům nebo situacím ze strany levé.

Kniha lokací ve hře Na vlnách neznáma je již od pohledu prostší. Levá strana neobsahuje žádný herní plán, ale pouze velkou ilustraci konkrétní lokace a pár upřesňujících informací. Nutno uznat, že ilustrace jsou pěkné, ale opravdu nejsou ničím víc. V levé části pravé strany jsou zobrazena políčka akcí, na které hráči ve fázi plánování umístí figurky svých pirátů, napravo od nich jsou pak zobrazeny podrobnější instrukce k jednotlivým akcím. Jistě, textu na stránce může být méně, protože většina je ho obsažena v aplikaci, zatímco u Plyšové hlídky a Kolonie musí být vše na papíře. I tak je práce s knihou lokací o poznání jednodušší. Figurky pirátů se nepohybují po plánu, ale slouží pouze jako značky k označení naplánovaných akcí. Pokud si tohle uvědomíte, dojde vám, že provedení figurek ve formě kartonových obrázků v plastovém stojánku je naprosto dostačující, ba dokonce luxusní varianta (klidně to mohly být barevné dřevěné meeply) a že trojrozměrné miniatury, jak je známe třeba zrovna ze zmiňované Plyšové hlídky nebo Kolonie, by byly zbytečným mrháním náklady.

Repetitivnost

Bohužel, tak jak je koncepce příběhu ve spolupráci s knihou lokací navržena, neubrání se občas jisté repetitivnosti. Jak už jsem zmiňoval, některé lokace přicházejí do hry často a i v rámci jednoho scénáře opakovaně. Asi nejvíc je to vidět na straně 3 „Otevřené moře“, která se vyskytuje prakticky ve všech scénářích, ale lze najít i jiné, především typu moře. Ono se není co divit, tyto stránky představují plavbu po moři v různých podmínkách: za klidného počasí, za bouřky, v mlze apod. Působí tak do značné míry genericky, bez vazby na konkrétní příběh, a repetitivně, pokud na ně narážíte opakovaně.

Některým hráčům to vadí, jak je vidět z jejich komentářů, a považují to za zbytečné obtěžování a zdržování, které jenom bez hlubšího významu prodlužuje hru. Ani my nejsme úplně nadšeni, když se na těchto stránkách ocitneme, ale bereme je jako takový „výdech“ v příběhu a snažíme se jimi co nejrychleji probít.

Ano, je to repetitivní, je to generické, vytváří to u hráčů určitý dril, zajisté to o něco celkovou dobu hry prodlouží, ale na druhou stranu to souvisí s tématem (skutečná plavba na lodi opravdu většinu času představuje dril a opakované provádění nacvičených úkonů) a připadá mi to ještě v akceptovatelných mezích. Navíc můžete v těchto vsuvkách získat nějaké žetony přehození, poklady, či jiné bonusy, které vám pak mohou pomoci v hlavním příběhu.

Znovuhratelnost

Znovuhratelnost je taková Achillova pata podobných her. Nicméně vzhledem k tomu, že scénáře neobsahují žádné šifry ani hádanky, jejichž vyluštěním by příběh ztratil na svém kouzlu, a že část příběhových událostí (i když, pravda, nikoliv těch klíčových) je vylosována náhodně, je možné i jednou odehraný scénář hrát znovu. Dá se předpokládat, že hráči narazí na trochu jiné situace, a pokud si zvolí jiného piráta než původně, budou prožívat i jiný osobní příběh. Otázkou je, zda jsou příběhy opravdu tak silné, že jejich nenavštívené dějové větve budou hráče lákat k prozkoumání. Osobně si umím představit zahrát si stejný scénář podruhé s jinou skupinou hráčů, se stejnou spíše v případě, že jsme při předchozím pokusu nebyli úspěšní, případně s nějakým časovým odstupem.

Mechanismy

Herní mechanismy jsou opravdu jednoduché a není problém si je rychle osvojit. Však vlastní pravidla zabírají pouze tři stránky, zbylých pět tvoří titulní stránka, popis komponent, úvodní setup hry, generátor pirátských jmen a tiráž. Vše ostatní se hráči dočtou v knize lokací a především v aplikaci. Klíčovými herními mechanismy jsou: naplánování pirátů k akcím, provádění zkoušek konkrétních schopností hodem kostkou a přičtením příslušných bonusů a následné vyhodnocení podle intervalu, do kterého výsledek patří, postupné vylepšování svých schopností a vybarvování hvězd ve svém souhvězdí. Ty jsem již dříve podrobněji popsal v části věnované hernímu kolu.

Tady bych se rád zmínil o jednom nepsaném, ale univerzálně platném mechanismu, spíše imperativu: Pečlivě čtěte všechny texty a provádějte pouze to, co vám hra nařídí, a neprovádějte nic, co vám hra neřekne. I když se vám to možná někdy nebude zdát, tak hra je dobře odladěna a většina věcí má svůj důvod. Někdy vás bude svádět udělat něco dřív, než si o to hra řekne, protože tušíte, že by k tomu mělo dojít. Ale to může být omyl, protože některé situace jsou sice podobné, ale nikoliv totožné a liší se v detailech. Asi nejčastěji se nám stávalo, že po přesunu lodi jsme měli tendenci okamžitě přečíst záznam odpovídající číslu nové pozice. To ale není správně a je vždy nutné nejprve dokončit všechny naplánované akce v lokaci a také fázi konce kola. V opačném případě si hru buď zjednodušíte, nebo naopak ztížíte podle toho, jakou část instrukcí vynecháte.

Mně osobně tento způsob nijak nevadí. Číst umím a je pro mě jednodušší splnit napsané instrukce, než v hlavě držet spoustu rozličných pravidel pro každou možnou situaci, jako třeba v Arkham Horroru. Zde zvolený princip odpovídá spíše postupům z Panství hrůzy nebo Pána prstenů: Putování po Středozemi.

Nelogičnosti

Ačkoliv herní mechanismy jsou v drtivé většině dobře odladěné a dávají smysl, na pár nelogičností jsme při hraní přece jenom narazili. Například na konci kola dochází k tomu, že hráč s nejvyšším věhlasem se má rozhodnout mezi dvěma možnostmi, jak dál pokračovat (většinou je to zůstat, nebo odplout). Jako odměnu za toto rozhodnutí mu hra nabídne zvýšení věhlasu o 3. Jenže tento hráč je již z principu na stupnici věhlasu ze všech nejvýše, takže tato odměna jaksi nedává smysl. Význam by měla pouze při hře ve dvou nebo v jednom.

Jindy jsme zase prováděli trošku komplikovanější souboj, ve kterém se zamykaly a odemykaly některé akce. Konkrétně se jednalo o stranu 77 a boj s Megalodonem. Na začátku je správně zablokovaná akce 5 „Shodit výbušné sudy“, protože v tuto chvíli žádné nejsou a je potřeba je nejprve připravit pomocí akce 4. Počet výbušných sudů ukazuje ciferník C. Na konci kola pak v případě, že ciferník C ukazuje nějakou vyšší hodnotu než nula, se odblokuje akce 5 a umožní v následujícím kole připravené sudy shodit. Většinou to zafungovalo dobře, ale podařila se nám jedna kombinace, která nám zablokovala akci 5, přestože ciferník C nebyl na nule. Ačkoliv jsme měli připravené výbušné sudy, nemohli jsme je shodit. Naštěstí to nemělo fatální vliv na naši hru, takže se nic zlého nestalo. Je možné, že jsme někde udělali chybu (to se nám ale nezdá, protože jsme to několikrát zkontrolovali), nebo je tady v logice hry menší díra.

Ovšem ani v jednom případě se nejednalo o nic, co by hru nějak degradovalo.

Škození

Škození je věc, kterou by člověk v kooperativních hrách příliš nečekal. Vždyť přece všichni táhneme za jeden provaz. Musím říct, že mě jeho přítomnost ve hře taky překvapila. Tématicky to ale docela sedí. Sice jsme všichni na jedné lodi (a to obrazně i doslova), ale také jsme piráti, kteří pro peníze dokáží podrazit vlastní matku. A nezapomínejme, že se hraje i o individuální výhry a tím pádem o nutnost splnit dostatečný počet svých událostí souhvězdí.

Snad proto se objevují možnosti jako ukrást někomu poklad, případně schopnost donutit někoho při zkoušce místo hodu nastavit na kostce jedničku, což téměř vždy znamená fatální neúspěch s postihem apod.

Jak už jsem psal, k pirátskému tématu to sedí, ale přesto si nejsem jistý, jestli zrovna tento škodící prvek má v této hře co dělat. Nějak mi spolupráce a škození k sobě nepasují. My jsme tyto možnosti při hře prakticky ignorovali a nikdy jsme si navzájem neškodili (a jak jsem četl některé komentáře, nebyli jsme rozhodně sami). Naopak, spíš jsme si vyšli vstříc – když jsme např. věděli, že už se blížíme k závěru (hráli jsme scénář již podruhé) a jednomu hráči chybělo vyplnit jednu hvězdičku k zisku dobrého konce, radši jsme zopakovali aktuální lokaci (i když to nebylo bez rizika), abychom mu umožnili zakopat poklad a kýženou hvězdičku tak získat, protože jsme si nebyli jistí, jestli by k tomu ve zbytku hry ještě dostal příležitost.

Ale jo, asi si umím představit skupinu hráčů, kteří budou i na tuto hru nahlížet jako na RPG. Pokud bude tento princip akceptovaný všemi hráči, můžou se dobře pobavit i skrze škodící akce. Přesto kdybych měl hlasovat pro jednu věc, kterou bych ze hry odstranil, bylo by to asi právě škození. Ne vše, co je tématické, je i vhodné.

Balancování

Na vlnách neznáma rozhodně není strategická hra v tom smyslu, že by bylo možno si naplánovat nějakou strategii, která by hráče dovedla k úspěšnému cíli. Ve hře je tolik náhody a nevyzpytatelnosti, že to prakticky není možné. Přesto hráči pro výhru potřebují dodržovat alespoň jednu strategii, kterou bych nazval balancováním, nebo také optimalizací.

Při každém plánování akcí je nutné balancovat (optimalizovat) postup v příběhu, osobní rozvoj, stav a nespokojenost posádky, zásoby a stav trupu lodi tak, abyste přežili a splnili cíle potřebné k vítězství. Bude lepší obětovat zásoby a nakrmit posádku, nebo ji nechat hladovět a vyrovnat se se zvýšením nespokojenosti? Jako důsledek vnějších vlivů snížíme o tři stupně zásoby, nebo trup lodi, anebo radši rozdělíme ztrátu mezi oba ukazatele, např. zásoby o dva a trup o jeden? Co ještě nejspíš ustojíme a co už zavání prohrou?

Já si dokonce myslím, že toto balancování je klíčovým strategickým prvkem ve hře Na vlnách neznáma, i když se o něm nikde v pravidlech nedočtete. Pokud totiž v části partie uděláte chybu v balancování, už ji také nemusíte zvládnout napravit. My jsme při úplně první hře celkem bez problémů splnili všechny úkoly a tím i hlavní cíl příběhu, všechny ukazatele jsme měli v pohodovém pásmu, ale žádný z hráčů nedosáhl na dobrý konec. Takže jsme stejně nakonec prohráli, protože jsme špatně balancovali osobní rozvoj. Ve druhé hře jsme zase bez problémů celkem rychle dosáhli na dobrý konec, ale zase se nám rozlomila loď.

Správné vybalancování všech ukazatelů od začátku do zdárného konce tak představuje hlavní výzvu pro hráče této hry.

Počet hráčů

Hra je standardně určena pro větší počet hráčů, plnohodnotně se hraje až od pěti. Nutno však říct, že ve třech probíhala hra celkem bez problémů, v takovém případě se totiž hraje se čtyřmi figurkami (jeden hráč ovládá dvě), takže z hlediska možností je to srovnatelné se hrou ve čtyřech. Neměli jsme pocit, že bychom někde byli omezeni a že bychom to ve více hráčích zvládli lépe. Časový limit na naplánování akcí byl většinou dostačující, pouze párkrát jsme se dostali těsně k jeho hranici (to pak nervozita ostatních, kteří pozorovali toho váhavce, pěkně narůstala — „už to, sakra, někam dej, třeba semhle!“), ale nikdy se nám nestalo, že by opravdu vypršel a my museli zvýšit nespokojenost.

Ovšem hra ve dvou, resp. v jednom, to bylo něco jiného. V těchto případech se sice hraje se šesti, resp. se čtyřmi figurkami, ale osobní listy a žetony věhlasu jsou stále jenom dva, resp. jeden (podle počtu hráčů, nikoliv figurek pirátů). Zásadní změna však spočívá v práci se stupnicí věhlasu a v upraveném způsobu vylepšování schopností a vybarvování hvězdiček v souhvězdí. Mám pocit, že to je o něco složitější.

Při posunu na stupnici věhlasu se nevyměňují pozice žetonů (ostatně v sólo hře by to ani nebylo možné), ale žetony se posouvají o požadovaný počet polí buď směrem k vyššímu, nebo k nižšímu věhlasu. Pokud by si hráč podle instrukcí měl vybarvit hvězdičku v souhvězdí, neučiní tak a místo toho si zvýší věhlas o 3. Teprve když by se žetonem věhlasu měl dostat mimo stupnici před nejvyšší políčko, může si hvězdičku vybarvit a žeton svého věhlasu přemístit na pole s nejnižším věhlasem. Vybarvování hvězdiček v souhvězdích je tak v těchto variantách poněkud ztíženo. Sice se to mírně vyváží tím, že hvězdičku si hráč může navíc vybarvit i v případě, že se před nejvyšší políčko dostane při libovolném zvýšení věhlasu, ale přesto se nám v tomto počtu hráčů ani jednou nepodařilo dosáhnout dobrého konce.

Navíc za vylepšení kterékoliv schopnosti je nutno zaplatit jedny zásoby. Pokud nejsou k dispozici, nebo je nechcete obětovat, schopnost si vylepšit nemůžete. A zásoby potřebné k nakrmení posádky se neřeší podle počtu hráčů, ale podle stavu posádky, takže jich je potřeba stejně jako v normální hře. Tedy i vylepšování schopností je ztíženo. A protože je vylepšování přímo svázáno s vybarvováním hvězdiček, je to další překážka na cestě k osobnímu dobrému konci.

Věřím tomu, že i v těchto případech se dá vyhrát, ale myslím si, že taková hra je obtížnější než při vyšším počtu hráčů. Prostě to zmiňované balancování mi přišlo o něco složitější.

Aplikace

Hra Na vlnách neznáma potřebuje aplikaci. Ta je vytvořena ve formě webové stránky, což má tu výhodu, že je možné ji bez instalace spustit na libovolném zařízení disponujícím standardním prohlížečem webových stránek. Nevýhodou je nutnost aktivního připojení k internetu v okamžiku hraní.

Aplikace je bezstavová, což znamená, že si nepamatuje aktuální stav průběhu herní partie (nedokáže určit, ve které části příběhu se právě nacházíte). To je řešeno zápisem klíčových slov do lodního deníku. Později se pak hra zeptá, jestli je konkrétní klíčové slovo zapsáno v lodním deníku, a podle odpovědi zobrazí příslušnou část textu. Je to princip známý především z gamebooků, ale narazil jsem na něj např. i ve hře Cestou necestou nebo T.I.M.E Stories (zde však klíčová slova byla nahrazena žetony stavů).

Tato skutečnost byla předmětem kritiky v jedné z videorecenzí, recenzent tam dokonce zmiňoval, že Plaid Hat Games asi nemají programátora, který by dokázal aplikaci naprogramovat tak, aby si byla schopná aktuální stav pamatovat, proto si museli vypomoci lodním deníkem.

Samozřejmě netuším, jak schopné nebo neschopné programátory má Plaid Hat Games. Na bezstavovosti aplikace a existenci lodního deníku však lze najít i pozitiva. Díky němu lze totiž v rozehrané hře pokračovat na libovolném zařízení. Vybavuji si dotazy u her jako Kronika zločinu, Panství hrůzy apod., jakým způsobem přenést hru rozehranou na jednom zařízení do zařízení jiného. Odpověď byla vždy jednoduchá a frustrující: nijak. Přerušenou hru bylo nutné dohrát na stejném zařízení, na kterém byla rozehrána. Samozřejmě, že by stačilo, aby aplikace umožnily aktuální datovou větu uložit do souboru a následně ji načíst, ale tato možnost u aplikací zmiňovaných her chybí. Bezstavová aplikace Na vlnách neznáma toto bez problémů řeší triviálním, ale spolehlivým způsobem. Stačí jenom vzít si k ruce lodní deník rozehrané partie a můžete pokračovat kdekoliv a s jakýmkoliv zařízením. Chápu, že to na někoho může působit jako používání ručních nástrojů v éře automatů, ale když ono je to nakonec nejméně problematické řešení.

Na druhou stranu to trochu relativizuje nutnost existence samotné aplikace, protože ta je v tomto případě pouze knihou příběhů (gamebookem) v elektronické podobě a kromě stopek, podkresových ruchů a voice-overu nepřináší nic navíc. Klidně by v krabici mohla být papírová kniha příběhů (jako třeba ve zmiňované Cestou necestou), stopky by mohly být nahrazeny přesýpacími hodinami a podkresové ruchy a voice-over by jednoduše nebyly vůbec. Na způsobu hraní by se nezměnilo prakticky nic.

Lze namítnout, že díky aplikaci bude možné v budoucnu přidávat další scénáře bez nutnosti je distribuovat ve fyzické podobě. A ano, první vlaštovka již existuje – pokud si aplikaci přepnete do anglického jazyka, dostanete možnost si koupit DLC pack se scénářem „Oči Krakena“ a údajně s více jako sto novými záznamy, které se mohou objevit v kterémkoliv scénáři. To vše bratru za $9,95, tedy zhruba něco přes 200 Kč. Samozřejmě zatím pouze v anglické verzi. Uvidíme, jestli MindOK přistoupí k lokalizaci. Nicméně i toto lze zrealizovat zakoupením a distribucí PDF souboru s knihou příběhů pro nový scénář a aplikace k tomu nutně není potřeba.

Jak je vidět, u hry Na vlnách neznáma bychom se asi bez aplikace obešli bez ztráty hratelnosti nebo atmosféry. Ovšem aplikace existuje, funguje dobře a není důvod to nějak hrotit.

Překlad

Jak už jsem uvedl, na český trh hru přináší firma MindOK. Já jsem například velmi oceňoval kvalitu a vtip jejich překladu hry Plyšová hlídka. Taková věštkyně Nelanda mě opravdu dostala do kolen. Kvalitu a vtip si překlad drží i Na vlnách neznáma. Všechny texty, na které jsme narazili, byly z jazykové i stylistické stránky v pořádku a ještě jsme se u toho pobavili. Jak je vidět, MindOK překlady umí a neváhá si s nimi pohrát a doplnit do nich vtípky, kterým může rozumět jenom našinec a které tedy v originále nebyly a být nemohly.

Jednu drobnou připomínku k překladu bych přesto měl. Na konci kola jsme dostali na výběr, co dál, a jedna z možností zněla: „Přijít o posádku a zůstat na této straně.“ Musím se přiznat, že formulace „přijít o posádku“ ve mě zpočátku evokovala ztrátu veškeré posádky (tj. posun ukazatele na nulu). To by ale znamenalo konec hry, tak jsem tuto variantu nevolil. Později mi to ale nedalo a jednou jsem to risknul. Samozřejmě to znamenalo snížení posádky o jeden stupeň. Možná by lepší formulace než „přijít o posádku“ byla „snížit posádku“.

Voice-over (dabing)

S překladem úzce souvisí i dabing originálního voice-overu. Autoři hry se totiž rozhodli, že aplikaci doplní o hraný voice-over všech příběhových textů. A MindOK se zase rozhodl, že tento voice-over nadabuje do češtiny. O pár řádků výše jsem v souvislosti s aplikací psal, že by se klidně dala nahradit papírovou knihou příběhů a voice-over by se mohl obětovat. To je z tohoto úhlu pohledu určitě pravda.

Na druhou stranu, pokud už tu voice-over je, nelze než konstatovat, že je rozkošný. Nehledě na to, že poslouchat příběh je mnohem lepší než ho muset sám číst. Člověk si aspoň může trochu odfrknout od obsluhy hry a v klidu se zaposlouchat. A nevadí ani to, když je čtená pasáž delší.

Český voice-over je stejně kvalitní jako ten originální. A není se co divit. Když jsem kontroloval některá jména účinkujících, zjistil jsem, že se vesměs jedná o profesionální herce. A pokud mezi nimi byli i nějací neherci, pak podali profesionální výkon. Sice mi občas některý z projevů přišel zbytečně exaltovaný, ale jako celek na mě český dabing působí pozitivně.

V době psání této recenze byly nadabovány pouze první tři scénáře, MindOK slibuje dabing dalších dvou doplnit co nejdříve. Bohužel i v nadabovaných scénářích jsme občas narazili na texty, kde český voice-over chyběl (na stránce nebyl ovládací prvek pro spuštění zvuku). Narazili jsme na to jak ve scénáři „Za okrajem oceánu“, tady jsem si bohužel nepoznamenal číslo záznamu, tak i ve scénáři „Srdce čarodějnice“, zde se jednalo o záznam číslo 489. Může se jednat o technický problém (např. špatně pojmenovaný audiosoubor), nebo se prostě na tento text zapomnělo. V každém případě věřím, že MindOK časem vše doplní, i když to samozřejmě nepředstavuje žádný nepřekonatelný problém – text si holt přečteme nahlas sami.

DOPLNĚNÍ 19.11.2021: V tuto chvíli je český dabing doplněn ke všem pěti scénářům. Nicméně např. u zmiňovaného záznamu č. 489 ve scénáři „Srdce čarodějnice“ stále chybí.

Osobní listy a lodní deník

V krabici najdete dva papírové bločky – jeden obsahuje osobní listy a druhý lodní deníky. Osobní listy jsou od každého piráta pouze v jednom exempláři, lodní deníky jsou samozřejmě všechny stejné. Protože se jedná o spotřební materiál, do kterého se píše, jednou všechny dojdou, nejdříve se tak pravděpodobně stane u osobních listů. Možností, jak se proti tomu pojistit, je více, např. jednotlivé listy zalaminovat a psát na ně stíratelnými fixami. Naštěstí MindOK na svých stránkách nabízí oba bločky ve formě PDF souborů k vytištění, což ani v současné době ještě není vždy samozřejmostí. Nedostatek tohoto materiálu tak nehrozí ani při intenzívnějším hraní.

Jak pejsek s kočičkou v kostkovaném klobouku vytvářeli hru

„Pojď, pejsku, vytvoříme si hru,“ řekla kočička a nasadila si kostkovaný klobouk.
„Ale jak se to dělá?“ ptal se pejsek a nasadil si svůj. „Já jsem nikdy žádnou hru nevytvářel!“
„To je jednoduché,“ řekla kočička. „Vezmeme z každé hry, kterou známe, nějaký zajímavý prvek a dáme ho do té naší nové hry. A je to.“
„Jen aby to nedopadlo jako s tím dortem,“ zabručel si pejsek pod vousy, ale víc kočičce neodporoval.

Já se předem omlouvám za ten příměr, ale když on mi vytanul na mysli tak nějak automaticky a nedokázal jsem se ho zbavit. Jak už jsem zmiňoval, hru vytvořilo vydavatelství Plaid Hat Games. To kromě jiného stojí za hrami jako Zima mrtvých, Mice and Mystics, Plyšová hlídka, Kolonie. S výjimkou Zimy mrtvých je autorem všech zmíněných her Jerry Hawthorne. Co jsem se dočetl, tak Jerry už pro Plaid Hat Games nepracuje, takže mezi autory Na vlnách neznáma nefiguruje, ale protože všechny zmiňované hry mám a hrál jsem je, nedalo se nevidět, že hodně zde použitých prvků je inspirováno z těchto her.

V Mice and Mystics, Plyšové hlídce a Kolonii tak najdeme variantu stupnice ohrožení a její velmi podobné používání. Ciferníky jako by přímo vypadly z Kolonie a zde bychom také našli i variantu herního plánu v podobě mapy města a žetonu pozice skupiny. Stupnice věhlasu zase připomíná pořadí postav na stupnici ohrožení v Mice and Mystics, stejně jako ona určuje pořadí, v jakém budou jednotlivé postavy provádět svoje akce. Asi nejvýraznější inspiraci však lze vidět v knize lokací, která používá stejný princip jako kniha příběhů v Plyšové hlídce a Kolonii, ale také třeba ve hře Cestou necestou, která ovšem patří do úplně jiné „stáje“. V Zimě mrtvých a jejích kartách tajných úkolů zase lze možná hledat motivaci k tomu, že pro vítězství konkrétního piráta nestačí jenom splnit hlavní cíl mise, ale také požadovaný počet jeho osobních cílů. A kdybychom hodně přivřeli obě oči a trochu popustili uzdu fantazii, mohli bychom v postupném odkrývání políček na herním plánu, přes které se pirátská loď pohybuje, zahlédnout třeba kousek Sedmého kontinentu, Panství hrůzy, či Pána prstenů.

Kromě toho se ve hře objevují i prvky RPG (osobní příběh piráta) a worker placement v reálném čase (fáze plánování). Jak je vidět, pejsek a kočička v kostkovaných kloboucích vytvořili opravdu široký kompilát osvědčených herních prvků, na který napasovali příběh o pirátech, brázdících z různých důvodů neznámé vody tajemných moří. Protože však označení, že něco je, jako když pejsek s kočičkou pekli dort, má v našich krajích spíše negativní konotace, chtěl bych hned následujícím dechem dodat, že vytvoření hry se jim povedlo bezpochyby mnohem lépe. Ačkoliv tedy hra vznikla spojením komponentů z různých jiných her, výsledek je kompaktní a drží pohromadě. Z tohoto „dortu“ vás břicho (ale ani hlava) bolet nebude.

Závěrečné hodnocení

Ačkoliv jsem hru Na vlnách neznáma v předchozím odstavci přirovnal k dortu pejska a kočičky, okamžitě dodávám, že to v tomto případě neznamená, že by byla špatná. Autorům se podařilo integrovat různé mechanismy, které se osvědčily v jiných hrách, a to tak, že výsledek je zábavný, životaschopný a nikde výrazněji nedrhne. Zároveň se jim podařilo úzké provázání použitých mechanismů se zvoleným tématem. Za každým herním prvkem je možno vidět piráty a jejich náturu. I to mnou ne úplně kladně přijaté vzájemné škození k pirátskému stylu života prostě patří. A kdo nechce, škodit nemusí, povinné to není.

Hra má jednoduchá a rychle osvojitelná pravidla, protože většinu instrukcí se hráči dozvědí z aplikace. Stačí je pozorně číst a pečlivě plnit a nebudete mít při hře problém. Samotná aplikace je sice trošku jednodušší a funguje spíše jako elektronický gamebook, takže by šla nahradit tištěnou knihou příběhů, tím bychom ovšem přišli o skvělý voice-over, o který díky lokalizátorovi nejsou ochuzeni ani čeští hráči.

Hra asi neosloví náročné hráče, kteří očekávají pořádné provětrání svých inteligenčních a strategicko-taktických schopností. Na druhou stranu je přístupná široké vrstvě příležitostných hráčů a lze ji použít i jako vstupní hru pro úplné začátečníky. Nesmí je však odradit delší herní doba jedné partie, kterou je však možné kdykoliv přerušit a dohrát později.

Příběhy jednotlivých scénářů dokáží pobavit, a i když mohou na krátký čas sklouznost k repetitivnosti nebo generičnosti, není problém tyto úseky přečkat a zase se dostat do víru nějaké zajímavé, neřkuli epické situace.

Těch pár výtek, které jsem výše zmínil, nemůže pokazit celkový dojem, který je rozhodně pozitivní.

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Offcanvas