Tekhenu: Obelisk of the Sun

xxxxxxxxoo hodnoceno 13x (Seznam vlastníků)

Tekhenu: Obelisk of the Sun - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 1 - 4
Doporučený věk: od 14 let
Herní doba: 120 min
Herní svět: Starověk
Herní kategorie: desková hra, budovatelská, ekonomická
Čeština: není
Vydavatelé: Board&Dice
Autoři: Daniele Tascini
Dávid Turczi
Rok vydání: 2020
Sdílej: Facebook

Obelisk pro boha bohů Amun-Ra

Autor: Hyman | 14.3.2021 | 6

Ve svém hlavním chrámu v Karnaku v Thébách vládl Amun, Pán trůnů, bůh všech egyptských bohů. Amunovi se nezdálo, že by žil v nějaké vzdálené nebeské říši. Jeho přítomnost byla všude, byla neviditelná, byla jako vítr. Jeho věštci sdělovali božskou vůli všemu lidu. Amun konal všemožné dobro – rychle přišel na pomoc egyptským králům na bitevním poli nebo na pomoc chudým a bezbranným. Pravidelně navštěvoval thébskou nekropoli, aby se spojil s bohyní Hathor a přinesl mrtvým nový život.

V počátcích egyptské civilizace byl Amun-Ra uctíván ne jako jeden, ale rovnou jako dva samostatní bohové. Amun byl ten, který stvořil vesmír. Ra byl bůh slunce a světla, který cestoval po obloze v hořící lodi. Oba byli následně spojeni do jednoho a to v době nové říše – tedy mezi 16. a 11. stoletím př. n. l. Amun-Ra byl oslavován jako „Já sám stvořený“, „Král bohů“ a jako stvořitel všech věci, včetně sebe samého. Běžným smrtelníkům je Amun-Ra neviditelný – symbolizuje vítr, který člověk nevidí, ale je si ho vědom na každém svém kroku. 

Ve hře Tekhenu: Obelisk of the Sun se hráči ujímají rolí šlechticů ve starověkém Egyptě, kteří staví chrám pro  boha bohů Amun-Ra v oblasti chrámového komplexu ve starověkém Vesetu (starověcí Egypťané jej označovali jako „Ipet-Isut“).

Jedná se o strategickou eurovku s implementovanými mechanikami výběru kostek a výběru akcí, stavění vzorů (herní komponenty jsou umisťovány do konkrétních patternů) a s rozdílným stanovením pořadí tahů.

Komponenty

Na velkém herním plánu s převládající typickou pískovou barvou se nachází šest oblastí, přičemž každá z nich představuje uctívání jednoho z mnoha egyptských bohů – zde to jsou Horus, Ra, Hathor, Bastet, Thoth a Osiris. Středobodem plánu je obelisk (vyrobený z plastu) tyčící se do výšky. Není však umístěn přesně ve středu hracího plánu, ale jeho místo je v levé horní čtvrtině. Je zasazen tak, aby se jím dalo otáčet a tím určovat jednotlivá kola hry. Kruhový podstavec pod ním je rozdělen na šest oblastí a každá z nich je věnována právě jednomu z výše zmíněných bohů.

Privátní: obelisk.jpg
Plastový obelisk


Dostupné zdroje jsou dodávány jako kartonové žetony a jasná ikonografie ukazuje, že pod žlutou barvou najdete papyrus, bílá představuje vápenec, hnědý je chléb, černá žula a (jiným) odstínem žluté je vyvedeno zlato. Další dva dostupné „zdroje“ nejsou v pravém slova smyslu zdroji – jedná se o žetony písařů a víry, které se sice používají podobným způsobem, ale jejich význam ve hře je odlišný.

Dalšími žetony zde jsou ukazatele bodů, modifikátory akcí boha Hora a dílky používající se pro stavbu chrámových pilířů při akcích boha Ra.

Herní kostky jsou běžné šestistěnky v pěti barvách (černé, bílé, hnědé, žluté a šedé). Pro náhodné dobírání těchto kostek je k dispozici dostatečně velký pytlík.

Pro každého hráče je zde připraveno několik druhů komponent v jeho specifické barvě (je možné si vybrat z následujících čtyř: světle modrá, oranžová, růžová a fialová). Některé z nich jsou vyrobeny ze dřeva a umisťují se primárně na hráčovu desku. Tato deska dále poskytuje přehledně informace o produkci jednotlivých dostupných zdrojů, počtu soch a staveb. Svoje místo zde naleznou také dřevěné makety budov a pilířů. 

Dále jsou k dispozici dva běžní meeplové (od každé barvy) ve dvou velikostech představující na hlavním herním plánu počet obyvatel (větší meeple) a hodnotu štěstí hráčova národa (menší meeple).

Privátní: population_happiness.jpg
Stupnice obyvatelstva a štěstí

Poslední podstatnou komponentou ve hře jsou karty požehnání, technologií a dekretů

  • Požehnání přináší jednorázové efekty, které reagují na nějaké události (pokud se stane to a to, tak ...). 
  • Technologické karty mají za úkol dodat hráčům trvalé efekty. 
  • Dekrety se soustředí na získávání vítězných bodů.

Pro variantní přípravu hry je zde dále také k dispozici speciální sada karet, která nejen umožní určit startovní pořadí hráčů, ale také přinese do začátku každému účastníkovi hry nějaký bonus (např. postup na stupnicích obyvatelstva a štěstí, zdroje apod.).

Posledním typem karet jsou karty osudu. Ty přinášejí drobné výhody každému z hráčů (pro každé kolo) a během hry rozhodují remízy v určování pořadí.

Jak se to hraje?

Než se pustíme do vlastní hry, je potřeba iniciálně nastavit nejen centrální desku (vztyčit obelisk, připravit počáteční zdroje na správná místa, vytvořit rezervoár dílků pro stavbu pilířů, připravit sáček se šestistěnnými kostkami a jednotlivé druhy karet dle předpisu uvedeného na hlavním herním plánu), ale také je nutné věnovat pozornost přípravě herní desky každého hráče (startovní hodnota pro produkci surovin, rozložení soch a budov včetně přípravy všech sloupů).

Privátní: herni_deska.jpg

Úvodním zajímavým mechanismem je použití speciálního startovacího balíčku karet, které určí jak počáteční bonus, tak také to, kdo bude prvním hráčem (formou prostého součtu úrovně vybraných karet).

Hra je postavena na následujících základních pravidlech/konceptech:

  • Výběr šestistěnných kostek a práce s obeliskem. Pro větší dynamiku partie dochází ke změně jejich vlastností v závislosti na otáčení obelisku a dopadu slunce.
  • Způsob modifikace hodnoty na kostkách a následné udržování rovnováhy mezi světlou a temnou stranou
  • Počet komponent je omezený a po jejich umístění na herní desku není možné s nimi již dále manipulovat.

Tyto koncepty hráče provádějí celou partií a je nutné se s nimi dobře obeznámit.

Struktura herních kol

Hráče v rolích šlechticů čeká celkem šestnáct kol, které probíhají předem určeným způsobem:

  • Každá dvě kola dochází k rotaci obelisku o jednu šestinu otáčky a přidání nových kostek do oblastí, které zasahuje stín obelisku.
  • Po dvou rotacích přichází Maat fáze. V té jsou vyhodnoceny skutky na váze spravedlnosti, která je zobrazena na deskách hráčů a pak následně budou účastníci partie po zásluze potrestáni a nebo odměněni. Případná dysbalance mezi světlou a temnou stranou znamená jak ztrátu bodů, tak i zásah do pořadí hráčů pro další fáze.
  • Po každých dvou Maat fázích se přidělují vítězné body. Ty hráči získávají jak od každého z bohů z hlavní desky, tak i za některé dosažené parametry na desce hráče.
  • Po druhém bodování nastává konec hry. K vítězným bodům jsou v této fázi ještě připočítávány efekty karet dekretů a postavení hráčů pořadí vykonávání akcí. Kdo dosáhl nejvyššího počtu, ten se stane oblíbencem boha bohů Amun-Ra.

Herní kolo

Během svého kola hráči (v kontextu prvního klíčového konceptu) vyberou jednu z dostupných kostek pod obeliskem, které jsou následně považovány za čisté a nebo poskvrněné podle části výseče, ze které jsou odebrány (čistá strana je označena bílým Maat pírkem, poskvrněná strana hnědou nádobou – pravděpodobně kanopou). S touto kostkou je pak možné naložit dvojím způsobem:

  • provedení akce daného boha
  • produkce zdrojů

Akce bohů

Výseč, ze které je kostka odebrána, určuje konkrétní akci příslušného boha. Před provedením vlastní akce musí hráč umístit odebranou kostku (beze změny její hodnoty – pozor však na možnosti, které nám přináší koncept druhý a s tím související žeton písaře) na váhu, která se nachází na každé z hráčských desek a to podle ikonografie – kostky odebrané z pozice s bílým symbolem peříčka na stranu váhy s tímto symbolem a obdobně pak i kostky druhého symbolu.

Privátní: vaha.jpg

Tím se dostáváme k další unikátní mechanice, která nutí hráče k dodržování rovnováhy při výběru kostek. Hodnoty na kostkách určují jejich váhu a míra rozvážení určuje nejen pořadí hráčů v dalším průběhu hry, ale v extrémním případě může způsobit i ztrátu vítězných bodů.

Privátní: hracova_deska.jpg

Následně je vykonána akce daného boha. A jaké to tedy jsou?

  • Hathor jako bohyně lásky, radosti, hudby a pití, ochránkyně žen a zemřelých přináší možnost postavení jedné budovy v okolí chrámového komplexu.
  • Horus, bůh slunce, nebe, světla, dědic pozemského panství a božský vládce Egypta, umožňuje postavit jednu sochu za cenu uvedenou na hráčské desce.
  • Ra představuje samo slunce. Byl to jeden z nejvyšších a nejstarších bohů a byl považován za stvořitele a vládce nebes a světa. Pomocí jeho akce je možné postavit jeden sloup v komplexu chrámů.
  • Bastet je vzývána jako ochránkyně města Pibaste. Bohyně v lidské podobě s kočičí hlavou zvyšuje úroveň štěstí obyvatel.
  • Thoth jako bůh moudrosti a písařů figuroval při důležitých procesech jako bylo například „vážení srdcí“, které probíhalo po smrti člověka, a byl také úzce spojen s měsícem. Ve hře umožňuje získat jednu nebo více karet požehnání, technologie a dekretů z karetního trhu.
  • Osiris, bůh plodnosti, úrody a také bohem zemřelých a králem podsvětí, hráčům přináší možnost stavby jedné budovy. Tvrdá práce zde znamená strádání pracovníků a s tím spojený pokles štěstí obyvatelstva.

Privátní: rozehrana_partie.jpg


Produkce zdrojů

Získání zdrojů souvisí s tím, jakou šestistěnnou kostku si od obelisku hráč přinese, a také s limitem produkce, jehož hodnotu udávají počítadla na desce hráče. Šedou barvu kostky zde není možné použít. Ostatní kostky přinášejí následující suroviny: 

  • žlutá umožní získat papyrus
  • hnědá znamená zisk chleba
  • bílá přinese vápenec
  • černá má na svědomí žulu

A kolik zdrojů si hráč přinese? Jejich počet je dán hodnotou na vybrané kostce – s omezením v podobě maximálního limitu dané suroviny. Ten je dán hodnotou na konkrétním ukazateli na hráčově desce. Pokud narazíme na tento limit, nadbytečný počet zdrojů je umístěn na poskvrněnou (hnědou) stranu váhy. Každý takto umístěný zdroj se pak při závěrečném rozhodování v Maat fázi počítá jako kostka s hodnotou „1“.

Modifikace hodnoty na kostkách

I když je hodnota na jednotlivých kostkách pod obeliskem určena náhodou, hra obsahuje mechanismus eliminace této náhody. Hráči mají k dispozici tokeny písařů, které umožňují modifikaci hodnoty kostky o jedna a nebo dvě, a to jak směrem nahoru, tak i dolů. 

Moje resumé k této hře

Jedná se o těžší hru typu euro, které vévodí mechanika výběru kostek, potažmo akcí (ty jsou totiž ovlivňovány jak barvou, tak hodnotou zvolené kostky). Jednotlivé akce jsou navzájem propojené a získání dostatečných zkušeností na to, abyste hru „prokoukli”, vyžaduje několik zahrání. Hra na první pohled může působit obtížně (až těžkopádně), ale časem zjistíte, že principy jsou vlastně jednoduché.

Téma je pro mě zajímavé, a to byl i jeden z důvodů, proč jsem si hru vybral. Tématu odpovídá také ikonografie, která mi alespoň z počátku dávala docela zabrat. Z tohoto důvodu bych preferoval lepší pomoc v počáteční orientaci (například podrobnější lama kartu), případně volbu jasnější symboliky u některých z akcí. 

Kvalita komponent je očekávaná. Vlastní karty mají sice menší rozměr, ale všechny symboly jsou na nich dobře čitelné. Ani po více hrách není patrné žádné jejich opotřebení. To je také způsobeno tím, že je hráči během partií nedrží v ruce, ale jsou buď umístěny na hlavní desce a nebo jsou ve vlastnictví účastníků partie položené u jejich herních desek.

Efektně působí obelisk tyčící se nad centrálním herním plánem. Bohužel při umělém osvětlení stíní na část popisů a je nutné si je buď pamatovat a nebo „luštit” pokaždé, kdy jsou potřeba. 

Produkce dřevěných komponent charakterizující sochy, budovy a pilíře je úměrná suché euro hře. Nejvíce vyniknou postavené pilíře, a to nejen esteticky, ale odehrají svoji úlohu i po funkční stránce.

Privátní: pillars.jpg

 

Pravidla jsou napsána celkem srozumitelně a pro orientaci při hraní nám byl velmi nápomocen podrobný seznam vlastností všech dílků a karet v apendixu (dodatku). Bohužel některé z akcí jsou relativně komplikované a spletité. Jedná se například o oblast chrámu. Mám takový pocit, že bychom se ke hře později vraceli, bude nutné tyto komplikované pasáže znovu nastudovat.

S čím je potřeba také počítat, jsou drobné modifikace pravidel a nastavení pro různý počet hráčů. Ty nejsou uvedeny na jednom místě a musíte si je vždy vyhledat v kontextu příslušné kapitoly. Zasvěcení do pravidel nového hráče není úplně jednoduchá úloha a je potřeba si na to vyhradit relativně dost času.

Vlastní flow hry (struktura herních kol) je popsána nedostatečně a v prvních partiích jsme zapomínali např. otočit obeliskem a nebo jsme řešili, zda již nemá nastat fáze Maat. Po několika takovýchto zaškobrtnutích jsme si společně vytvořili způsob řízení průběhu hry a později jsme s tím již problémy neměli.

V okamžiku, kdy jsme pronikli do mechanik hry a začali nalézat různé strategie, jsme zjistili, že hra je skvěle vymyšlena a je třeba zde sledovat mnoho věcí (jak je již u her tohoto typu zvykem). Bohužel jsme také zjistili nevyváženost karet požehnání, technologií a dekretů. Některé z nich jsou korigovány autore, což je potřeba dohledat např. na serveru boardgamegeek.com

Privátní: karrty1.jpg


Obecně je Tekhenu ten typ hry, kdy taktika „ode všeho trochu” nevede k žádnému uspokojivému bodovému výsledku. Také je potřeba se soustředit na benefity, které vám přináší některé z karet a na pořadí ve vykonávání akcí. Být prvním hráčem vám pomůže využít tohoto postavení pro vhodnou volbu při zajímavém rozložení šestistěnných kostek pod obeliskem a nebo pro dostupnou zajímavou akci.

Tekhenu na krabici sice deklaruje možnost užít si partii v rozsahu 1–4 hráčů. Bohužel musím říci, že ve dvou mě průběh partie zklamal. Jiná káva to je ve vyšším počtu. Časová náročnost ve třech se pohybuje mírně nad dvěma hodinami, u čtyřech si vyhraďte ještě minimálně o půl hodiny více.

Pokud jste fanouškem autorů Daniela Tasciniho a Davida Turcziho, zapadne Tekhenu do řady her začínající na „T“ (Tzolk'in, Teotihuacan, Tawantinsuyu) s tématy vzdálených civilizací a exotických krajů a jistě si ji budete hýčkat jako počin, který přináší nekompromisní euro. Hráči zde musí brát v úvahu jak působivé množství variant a možností, tak také pracovat s vysokou mírou interakce (a to zejména při výběru kostek). Každá akce má zde zásadní význam – už jenom pro to, že každý z účastníků jich za hru provede pouze šestnáct.

Podstatnou nevýhodu spatřuji ve velké složitosti při vyhodnocování některých akcí a ve vysoké nevyváženosti jednotlivých karet. V jednom diskusním fóru jsem našel vyjádření autora: „Nerovnováha mezi hracími kartami je záměrnou technikou, která vytváří tlak mezi hráči a asymetrický zájem”. 

I přes neoddiskutovatelné klady (unikátní mechanismus výběru kostek, interakce, zajímavé téma/prostředí) se tato hra u nás příliš často na stůl nedostane, a to zejména z důvodu zmíněné nevyváženosti a relativně velké složitosti některých pravidel.

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Vybíráme z Bazaru

Gloomhaven: Lví chřtán
Gloomhaven: Lví chřtán
Akt. cena: 400 Kč
Končí za: 6 dnů

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas