Sorcerer - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 2 - 4
Doporučený věk: od 14 let
Herní doba: 90 min
Herní svět: Fantasy
Herní kategorie: karetní hra, strategická
Čeština: ke stažení
Vydavatelé: (Print & Play)
Wise Wizard Games
Autoři: Peter Scholtz
Rok vydání: 2018
Sdílej: Facebook

Diskuse ke hře

Dojmy z hrania prototypu

Budeme srdečne vďační za akékoľvek postrehy z vašich herných sedení a duelov.
17.3.2015 13:38:41 | Upraveno autorem (porovnej)

Dojmy z printer friendly verzie
Moje postrehy boli písané ešte do vlákna starej verzie hry, vkladám ich aj tu:
(Nakoľko som v realizačnom tíme hry, tak vysvetlím svoj podiel, aby nevznikli pochybnosti o dojmoch, že sú sú nepoctivé. Hru som začal hrať ako betatester a pri množstve otázok k hraniu som sa ponúkol spísať/prepracovať autorovi text pravidiel a počas vývoja som pripomienkoval grafické detaily a zjednocoval wording na kartách, do herných mechaník a efektv kariet som absolútne nezasiahol, takže si dovolím tvrdiť, že čo sa týka mechaník, ilustrácií či zábavnosti, hodnotím hru ako rádový betatester!)

Tak som včera (03. 03. 2015) dal jednu hru na otestovanie nových kariet, zrozumiteľnosti, použiteľnosti hráčskej dosky a zrevidovaných pravidiel, lebo od prvej zverejnenej verzie je to značný rozdiel.

Nejaké fotky nájdete na blogu: http://www.sorcerercardgame.com/
--
Hráčska doska je graficky veľmi podarená, prehľadná a dobre rozvrhnutá, energia aj akcie sa trackujú veľmi pohodlne a prehľadne. Jediné, čo mi trošku vadilo, bol tvar kalichu pre zranenia, ktorý je oklieštený kalichmi kritických zranení a minutia (cieľa) a väčšia porcia zranení sa tam už vojde troška horšie (chcelo by to zmenšiť kalich minutia), ale to je detail.
--
Ako autor textu pravidiel neviem objektívne posúdiť prehľadnosť a názornosť pravidiel, ale pevne verím, že sa z nich hru ľahko naučíte. Každopádne uvítam prípadné postrehy :).
--
Karty (aj v printer-friendly verzii) vyzerajú famózne, sú prehľadné, texty sú dobre čitateľné aj obyčajné písmo aj tučné rezy (aj keď tým by som odrobinku pridal), ale pri hraní to nevadí a spúšťacie efekty naozaj neprehliadnete.
--
K hrateľnosti. Nakoľko sme prvé testovacie hry verzie z januára 2015 hrali nie úplne podľa prvých pravidiel (tie neboli prepracované do detailu) a teraz pribudli nové karty, bol som zvedavý na hranie samotné, či sa nejak zmenilo. Musím povedať, že feeling a zábavnosť ostali rovnaké, resp. sa niektoré málo využívané veci zrušili a hra je, použijúc trendové slovíčko, streamlined.

Akcie na kartách sú jednoduché, zapamätáte si ich pomerne ľahko, a pritom je tam toľko strategických rozhodnutí, že by sa vám aj zavarila hlava. Nebyť prvku, ktorý veľakrát zredukuje možnosti a geniálne ozvláštňuje hranie kariet - hod kockou na prúdenie energie. Skrátka napr. máte ruku plnú silných kariet, všetky by ste zahrali, ale veľa energie sa väčšinou z minulých kôl nezvyšuje a na kocke k6 padla 2 (na toto kolo si obaja pridáte len 2 energie). Zrazu musíte veľmi dobre rozmýšľať, ktoré silné stvorenie zahráte a kde, lebo na viac vám jednoducho toto kolo nevýjde (samozrejme po dodatočnom pridaní chýbajúcej energie minutím akcie). Tak teda začnete zvažovať presuny stvorení medzi bojiskami a hľadať iné riešenia. Nejdem rozpisovať konkrétne karty, ale pozitívne zmeny v efektoch oproti januárovej verzii sú hmatateľné!

Boj s kockami je riešený veľmi elegantne (kritické zranenia prideľujete súperovi vy, bežné zranenia si každý rozdelí sám, kde uzná za najmenej bolestivé) so zaujímavým strategickým prvokom – posúvaním žetónov zranenia pomocou žetónov predzvesti. Jednoduchý princíp, ktorým viete pekne ovplyvniť výsledné udeľovanie zranení.

Z mojej pozície (kvôli angličtine a časovej náročnosti skladania balíkov sme so ženou nikdy nešli do 1vs.1 LCG, ani iných hier v angličtine a v češtine toho zas veľa konfliktného nevyšlo. Veľkú nádej sme vkladali do Summoner Wars, a aj keď nemôžem povedať, že ma sklamali, rozhodne ma nenadchli tak ako Sorcerer. SW porovnávam preto, že obe hry sú silne konfliktné, jeden proti jednému, majú jednoduché pravidlá a variant, kde sa neskladajú balíčky (ak nemáte veľa času na hranie), len sa zamiešajú a hrajete. Samotné hry sú odlišné, to je mi jasné a rozhodne nehovorím, že SW je zlá hra, určite jej dám ešte šancu. Ale na prvé omakanie ma Sorcerer zaujal určite viac :).

A to má ešte Sorcerer variant, kde sa dajú skladať aj balíčky, a dokonca pekne tematické podľa rodov, na čo sa do budúcna teším a to môže byť lákadlom pre všetkých hráčov Magic: the Gathering, Warhammer: Invasion, Android: Netrunner a iných podobných kartových hier.
--
TL,DR verzia: Má to krásny artwork, jednoduchý gameplay, voliteľnú náročnosť setupu (je tam variant pre začiatočníkov aj dva varianty pre náročnejších hráčov, ktorí si chcú stavať balíčky), neokukaný setting a strategickú hĺbku (aspoň v mojom ponímaní) pri trvaní do jednej hodinky.

-----------------------------

14. 03. 2015
Hrali sme dnes s Ivkou (manželka) ďalšiu partičku. Zistil som, že ma na tejto hre baví ešte jedna vec, ktorú som o príspevok vyššie nespomenul. Zvraty!
Niekoľkokrát za hru som si už bol istý, že toto bojisko bude moje a prišli karty, ktoré zadupali moje najsilnejšie stvorenia a nechali ich pohodené s 1 životom (áno Nenásytný aristokrat o tebe hovorím). Ivka si zasa vyložila Oberonovho dobyvateľa, stihla jedno kolo zaútočiť a potom dostala na frňák od Vraha ze stínu. Meluzínou a Usirom som zas vyčerpával Ivkinho Zatraceného križiaka, s ktorým zaútočila až v treťom kole a potom som jej ho odstrelil kúzlom Výboj energie :). Meluzína s vylepšením Spektrálna podoba skákala po bojiskách a rozdávala zranenia jedna radosť. Na druhej strane Ivka behala so zakrvavenou strigou s 1 životom a útokom 7! hore dole po bojiskách a nie a nie ju doraziť (strigu, nie manželku).

A taký vietor jak vie Mrchožrút, povolávajúci stvorenia z pohrebiska urobiť! Mal som prázdne bojisko, Ivka mala zas vyloženého Oberonovho dobyvateľa. Zahral som Mrchožrúta, ním z pohrebiska aj Meluzínu, ktorou som jej dobyvateľa vyčerpal (nemohol nič robiť, ani útočiť) a ešte som si presunul nejaké stvorenie z vedľajšieho bojiska a toho dobyvateľa som jej to kolo dorazil, ani si nepichol :D.

Čím viac to hrám, tým viac prichádzam na to, aké dôležité je časovanie vykladania netvorov. Nejak sme začali odkladať vykladanie medzi posledné akcie v kole, aby sme nedali súperovi výhodu. Má to fakt napätie a bojíte sa, čo súper vyloží, takže je dôležité sa nevyhádzať úplne z kariet, aby súper nemal istotu, že nemôžete nejako kontrovať.

Bolo to napínavé, nakoniec som vyhral v nejakom 7. kole, ale na zvyšných bojiskách som už dostával na prdel, takže veľa nechýbalo a mohol som prehrať. Ale začínam mať pocit, že hra končí v najlepšom, keď máme ako tak vyložených viac stvorení a je poriadna mastenica. Chce to via hrať, aby som to vedel potvrdiť alebo vyvrátiť, takže sa hláste na stráženie detí, aby sme mohli so ženou hrať a priniesť vám ďalšie dojmy.

17.3.2015 13:39:52 | Upraveno autorem (porovnej)

Díky
Zdravím, a předem děkuju za skvělou práci. Hru jsem zatím stáhnl a předběžně se podíval na pravidla. Brzo vytisku a pustím se do hraní. Jen mě jako první napadá, jestli by nestálo za zvážení označit karty symboly jednotlivých rodů, pro atmosféru a jednodušší deck building. A ještě jedna otázka, jestli to není tajné, jaké máte s hrou plány dál, bude to sběratelská hra, LCG, nebo prostě velká krabice s několika rozšířeními? Držím palce a hodně sil!

17.3.2015 22:55:24

@Kulgan
V prvom rade dakujeme Kulgan za pripomienku a napad, ale co sa tyka oznacenia kariet znakom rodu... tuto otazku sme si polozili niekolko krat, ale nakoniec sme sa rozhodli nepridavat ku grafike karty uz ziaden novy prvok. Z mojich skusenosti, zatial hraci nemali problem odlisit rody vdaka jedinecnej grafike layoutu karty ktoru kazdy rod ma. Snazime sa oto aby sa ten layout prilis nepodobal s nejakym inym.

Co sa tyka buducnosti hry a planov. Testujeme momentalne nove karty, ktore uz ale nebudu pre siroku verejnost, ale pre uzatvorene komunity Beta testerov (este niesu uzatvorene a budeme radi ak sa ludia pridaju).

LCG/TCG/CCG - To rozhodne nie. Hru som primarne dizajnoval z pohladu hraca a zakaznika ktory si zbiera viacero LCG/TCG hier. Sam vidim ake je to narocne zbierat vsetky tie rozne LCG. Prave preto nebude sorcerer tohto formatu ba dokonca nebude ani ako mage wars, co znamena, ze mate jednu velku krabicu... ale predsa bude lepsie ked si kupite rozne doplnkove tomes.

Sorcerer bude jednotna krabica obsahujuca vsetko co k hre potrebujete a s kolekciou pocitajucou cez 220 kariet. V hre najdete kazdu kartu 4x, co znamena, ze mate okamzite dostupny playset kazdej karty. Takze uz len sadnut a budovat si balicky od vymyslu sveta.

TO je primarny ciel.

PS: Samozrejme ak bude mat hra dostatocnu podporu, tak pre vas budeme chystat rozne expanzie, ktore budu podobne ako je zakladna krabica v plnom pocte kariet (Kazda 4x). Uz teraz vam viem s istotou napisat, ze v zakladnej sade bude este jeden dalsi rod a co sa tyka sveta carodeja, mame v talone dalsie 4 rody.

18.3.2015 08:05:38 | Upraveno autorem (porovnej)

Čaroděj
Ahoj.
Vzhledem k tomu že mám rád kompletní dojem ze hry šel jsem při stahování do kvalitní plno barevné verze a s výrobou jsem si dál také nějakou tu práci. Zkrátka abych si hru užil a zároveň abych k ní nalákal další hráče.
Po odehrání cca sedmi her se mi, ani nikomu nepodařilo narazit na výrazné nedostatky, jak v pravidlech, tak v herních komponentech.
Spíše bych měl připomínku k ukazateli ceny karty. V ornamentu se z počátku ztrácel, ale po odehrání několika kol sem si zvykl a již to nevadilo. Co se týče velikosti kalichů neměl jsem problém, možná i díky barevným krystalkům (žetonům) o velikosti krystalu ve hře Ubongo...
Další věc která mne napadla (ale spíše by to mohlabýt záležitost rozšíření), ale není zatím jak odzkoušet alespoň s jedním grimoárem je hra více hráčů. Napadlo mne že by se hrálo o jedno bojiště, které by obsahovalo počítadla zranění pro čtyři a bylo by jen do 10ti zranění. Stím že hráč který si bojiště podmaní je zároveň vítězem celé hry.
Celkový dojem ze hry byl i dle ohlasů velmi příjemný, grafika parádně temná jako potvory, vylepšení a zaklínadla v ní.
Takže za mne palec na horu. Velmi dobrá práce. Děkuji za možnost vyzkoušet si něco nového, navíc něco co ještě není na trhu.
Jde o toto:

24.3.2015 08:34:50

Reo77
Ahoj Reo,
Vitaj v rade Carodejov...
V prvom rade si velmi vazime tvojej obrovskej podpory a radi citame, ze ta hra zaujala. Na zaklade obrazkov ktore si sem nahodil vidiet, ze si si dal naozaj zalezat na jej zhotoveni.

K hre vo vacsom pocte hracov viem povedat len, ze je v stadiu navrhovania. Rovnako tak sa planuje aj cooperativny mod s moznostou solitaire proti samostatne fungujucemu challenge balicku... ten prvy zatial predbezne nesie pracovny nazov Notre Dame.

Velmi rad si precitam tvoje napady a navrhy na rozne mody pre Sorcerera. Pri tvorbe tejto hry som sa naucil nacuvat hracom, co je imo to najdolezitejsie co moze dizajner pri tvorbe spravit, to znamena, ze akekolvek napady a navrhy ci uz na karty alebo rozne alternativy poctivo zvazim a zamyslim sa nad nimi.

Este prezradim, ze chystame mensiu, ako to nazvat "sutaz" kde si budu moct hraci navrhnut vlastne karty a tieto karty budeme spolocne s nimi testovat a skusat. Tie najlepsie ziskaju vlastnu oficialnu kartu a exkluzivny art, spolocne s menom jej dizajnera.

25.3.2015 13:08:26 | Upraveno autorem (porovnej)

dojmy
Po dvou hrách, které jsem prohrál hodnotím hru velmi pozitivně. Systém akcí je velmi dobrý, nevadí mi ani kostky při útoku ( přítelkyni nesmírně bavilo když měla dvě stvoření s útokem 7 :-) ), o zvraty není nouze a tím je to napínavé až do konce. Co mě trochu vadí je to jak jsou žetony předzvěsti důležitým "zdrojem" , pokud je jich dostatek je to fajn, ale pokud nejsou a protihráč má 4 kritik a dalších cca 9 v zásazích tak je to docela rychle rozhodnuté.
Nevím jestli je v plné verzi počítáno s nějakými protikouzly, ale nebylo by to špatné. Jako karty reakce na zahrátí zaklínadla.

26.3.2015 00:37:16

@morpheus
Díky za dojmy :). Ako si to myslel s dôležitosťou žetónov predzvesti? Že ich potrebuješ veľa na rušenie zranení? V našich hrách sme ich obaja nemali v jednom momente viac ako 3-4, a míňali sme ich priebežne. Takže nebol prípad, že by sme zrušili 4 a viac zranení súperovi, lebo toľko žetónov predzvesti sme skrátka nenazbierali. I keď je pravda, že som to neskúšal ešte hrať hromadením a potom nejakým masívnym útokom, kde si popresúvam zranenia do vyššieho kalichu. Ale to hráča vlastne aj súper donúti míňať tie žetóny, lebo ak začne míňať on, väčšinou musíš aj ty. Skús to nejak ozrejmiť ešte, či ste náhodou nehrali niečo zle :).
--
Čo sa týka reakčných protizaklínadiel – mal si na mysli reakciu pred čím? Výbojom energie? Lebo do plnej verzie ešte karty pribudnú, takže kľudne môžeš dať aj návrh na kartu a ak prejde testovaním, môže sa objaviť v hre :).

26.3.2015 07:28:40 | Upraveno autorem (porovnej)

acedrac
s těma žetonama jsem to myslel tak jak jsi to popsal. Celkově jich moc nemáš a pokud na soupeř víc než ty tak jsi na tom zle.

Protizaklínadla by se hráli bez akce jen za určitou spotřebu mag. energie a pouze v reakci na soupeřovo zaklínadlo ( příp. jakoukoliv kartu) .
příklad. soupeř má vyložené stvoření kterému zbývají 2 životy a zahraje Kuro kuzi aby tomuto stvoření přidal nějaké životy a ty mas na ruce kartu protikouzla a tak ji zahrajes na jeho právě zahranou kartu Kuro kuze, pokud by měl soupeř taky na ruce kartu protizaklínadla a nějake mag. body tak by ji mohl zahrát na to tvoje protikouzlo a tak by dosáhl toho, že mu kuro kuze projde.

Je to podobně jako ve hře Drako kde má každý hráč 2 akce ( pohyb, utok) a jeste karty obrany které se hrají bez akce pouze v reakci na soupeřuv utok.

26.3.2015 10:44:41

Morpheus
Ahoj,

Srdecne dakujem za reakcie.
Ad reakcne karty...v predoslich verziach hry, ked bola hra este v rannom stadiu vyvoja, tak obsahovala aj reakcne ability a reakcne karty. Avsak casom sa ukazalo, ze je ta hra daleko sviznejsia a priehladnejsia ako ked mala reakcne efekty.

K finalnej verzii hry som sa dostal so zamerom spravit hru co najjednoduchsiu a users friendly. Reakcne karty by narusili celu strukturu, preto uz teraz viem s istotou povedat, ze ani buducnost neprinesie karty ktore reaguju na oponentove kuzlenie. Cize counterspelly, mana leaky a ine mtg-like protireakcie v sorcererovi nebudu.

Na druhu stranu sa planuju karty ktore budu viac manipulovat aj s oponentovym rezervoarom energie alebo chronometrom a dokonca aj s predzvestou.

Co sa tyka hromadenia zetonov predzvesti. Je to moznost strategie, ale treba si uvedomit, ze je tato strategia viditelna a protihrac snou musi pocitat a vsetko robit tak aby ho kriticky nezasiahla... musi si robit rezervy ako na ruke tak na bojiskach.
No a samozrejme tym, ze protihrac hromadi predzvest prichadza medzicasom o strategicku vyhodu, ktorej sa treba spravne chopit.

Verim, ze ked odohrate viacero hier naucis sa premyslat kolo napred a protihrac hromadiaci predzvest je IMO lahsie citatelny.

27.3.2015 07:20:05 | Upraveno autorem (porovnej)

morpheus/acedrac
Takže něco podobného jako v MtG Counterspell. Tady by ale měla vzniknout nová hra. Ne obdoba jiné...i když v záplavě her to bude ořech a né malý.
Jinak dnes dodělávám druhý grimoár a budu zkoušet i další varianty hry (Souboj prastarých a Války rodů).
Zatím stále baví!!! Paráda.

27.3.2015 07:23:26 | Upraveno autorem (porovnej)

další dojem
U většiny her je to tak že určitá bytost útočí na určitý cíl. Tady mě to přijde takové nelogické vyčerpat do utoku několik stvoření a snažit se naházet co nejvíc zranění a pak je rozděli kam chci ( kritik) nebo že si je rozdělí soupeř. Utok mi přijde takový "neosobni".

29.3.2015 16:30:02

Morpheus
Ak by som chcel robit dalsi z velkeho mnozstva klonov magicu, ako sa robi vacsina modernych karetnych hier tak by som urcite riesil tapovanie do utoku kde by oponent instatne reagoval protikuzlom na zrusenie utoku. Avsak magic hravam, taktiez wow ktore je len hybrid mtg, detto heartstone...
V prvom rade som dizajnoval hru ktoru by som si rad zahral ale nemozem. Sorcerer nechce byt mtg klon a pevne dufam, ze nikdy nebude. Ale morpheus nastastie magic je stale aktivny a ked ti tieto veci v sorcererovi chybaju mas jasnu volbu.
Zmena sposobu boja a pridanie protikuziel by narusil celu strukturu hry. Ono sa to mozno nezda ale to co vravis by zo Sorcerera spravilu uplne inu hru a vela veci by tam vlastne uz nemalo vyznam.

29.3.2015 16:51:17 | Upraveno autorem (porovnej)

sorcerer
hele, píšu jen postřehy a hned mě odkazuješ na mtg a wowko a pod?! Co kdyby jsi napsal duvod toho proč to tak je? Nechápu význam vlakna když sem nemuzu napsat dotaz na který bych dostal normální odpověd?
Jen tak mimochodem, beru to po logické stránce, stojís sám proti 3 a navíc musíš neco zlikvidivot/obsadit , zautocíš a čekáš kam tvuj utok bude směřovat? Není lepší zautočit na konkrétní cíl? To uz rovnou muzu hazet jen kostkama a cekat co me padne za císla a nepotrebuju k tomu karty ani jiné komponenty.

To jen tak na okraj. Jinak přeju hodně zdaru a spoustu lidi co budou jen chvalit a kývat hlavou! Po grafické stránce je to super!

Ješte jsi zapoměl na doomtrooper, wastelands, pokemon, warhammer, android netrunner, summoner wars a další karetky.

29.3.2015 19:33:54 | Upraveno autorem (porovnej)

Morpheus
No o to mi v ziadnom pripade neslo... myslim tym ziskavat len kladnu odozvu. To zdaleka nie...
Pocas vyvoja som sa stretol s velkym poctom negativnej kritiky ktora bola konstruktivna a rozhodne som sa nad nou zamyslel a mnohokrat som veci opravil na zaklade poznamok od hracov. Cize mam uz istu imunitu voci negativnej kritike. Velmi ma mrzi ked si to zobral tak, ze chcem len aby to ludia chvalili. Napriklad tu padla poznamka, ze by nazvy mohli byt vyraznejsie etc to su rozhodne veci nad ktorymi sa zamyslime a pravdepodobne ovplyvnia konecnu podobu hry. Mozno som to len nepochopil ale z tvojho prispevku mi neprislo, ze potrebujes objasnit preco som to tak navrhol. Teraz uz viem a mile rad sa ti to pokusim objasnit.

Velmi som chcel aby suboj bol kvazi automatizovany, jednoducho aby prebehol ci chces alebo nie. Dalsia vec je ta, ze akykolvek direktivny utok by uz vyznel ako nieco co si vies zahrat viacejmenej vo viacerych inych hrach. Chcel som nieco cim by bol sorcerer iny. Teraz rozpravam o mechanike nie vizualizacii boja. Predstavil som si potom suboj nejaku vazne vacsiu skrumas alebo kludne aj poriadny zapas dvoch monstier. Jedno monstrum chce sposobit ujmu tej druhej, ta druha sa ale vie branit. V inych hrach (v tej vacsine ked uz si ju spomenul) si prisery vymenia facky. Tu to ale vie dopadnut aj inak. Proste padne mi kriticky zasah tak mi rana vyjde a zasadim ju, ale ked mi padnu aj hity a oponent sa rozhodne tie hity dat miestu, tak si ti trebarz predstav tak, ze dopady tvojho monstra boli bloknute a zasiahli okolie. Napriklad ho to druhe monstrum hodinlo to tvoje o mur a ten mur sa rozbil. Predstav si to ako velku scenu. Nieje je to len, ze ta moja da tvojej za tri a ta moja naopak zlizne za 4 od tej tvojej. To, ze si oponent rozdeluje zranenia je nieco ako schopnost jeho monstier branit sa.

Vazne ma mrzi, ze to vyznelo tak, ze nedokazem uniest kritiku prave naopak. Dokonca som napisal, ze budeme strasne radi ak sa snami podelite o vase nazory a vase napady.

29.3.2015 19:49:20 | Upraveno autorem (porovnej)

sorcerer
ted už to chápu a zní to logicky, ale pochopitelnější by to bylo když by to byl utok jen dvou monster proti sobě. Když ty budeš mít 3 stvoření a já jen jedno a tobě nepadne žádný kritik tak tvoje udělene zraneni rzdělím dle své volby tím by se dalo logicky usoudit, podle tvého vysvetlení, že když udělím zranení oblasti tak bud jsou tak namachrovaní vse znici nebo ze ten muj prdola je srab a nebo že ti tvý se ho lekli a skakali pres zed kterou omylem pobořili.

Víc se mi libi možnost volby utoku na určitou oblast, bytost.

29.3.2015 20:00:13

morpheus
No tak v tomto pripade, traja na jednoho je to este idealnejsie. Predstavujem si situaciu, ze mam upirskeho aristokrata a proti mne su na druhej strane vrah se stinu a povedzme dvaja Sekmetinci. Prisli spustosit miesto a ziskat nad nim nadvladu, zozat nejake duse, povrazdit mestnych v oberonovom kralovstve. Kedze je upir sam tak prisiel a spravil najazd a zranil sekhmetina 2x. Hned potom zaliezol do ukrytu aby nasiel moznost ako spracovat troch. Zautoci a oponent si rozdeli 2 zasahy medzi svoje monstra... upir bol rychli a stihol rychlim utokom bojovnikov zranit. Sekhmetinci zurivo zacnu nicit bojisko v tuzbe najst zakerneho upira. Su zraneni a oto viac zurivejsi. Vlastnik upira udeli 5 zasahov bojisku.

etc etc...

Tento dizajn boja aspon pocas mojich hier takto ziskava zivot. Som hrac RPG hier uz vyse 15 rokov cize mam chronicku poruchu, akekolvek herne situacie vizualizovat.

Mechaniky ktore som navrhol pre Carodeja mi to velmi dobre umoznuju. Lenze ja som autor, cize taketo vyhlasenia mozu mat pre niekoho nulovu hodnotu.

29.3.2015 22:23:53 | Upraveno autorem (porovnej)

@morpheus
"U většiny her je to tak že určitá bytost útočí na určitý cíl. Tady mě to přijde takové nelogické vyčerpat do utoku několik stvoření a snažit se naházet co nejvíc zranění a pak je rozděli kam chci ( kritik) nebo že si je rozdělí soupeř. Utok mi přijde takový neosobni."

Je pravda, že toto nie je priamočiary tématický efekt, ale poviem pravdu, že som to nejak neriešil, lebo sú v hre aj karty, ktorými cieliš konkrétne stvorenia. Máš pravdu, že vo väčšine hier boj funguje tak, že tento útočník útočí na tento cieľ, ale tuto ma ten mechanizmus prerozdeľovania zranení práveže veľmi baví, hoc sa môže zdať málo tématický.

Priznám sa, že som nejak nerozmieňal na drobné a nepredstavujem si podľa rozdeľovania zranení presné bojové situácie ako Peter :). Skôr to beriem tak, že príšery sa mlátia a čarodeji, v roli veliteľov, vedia niektoré zranenia usmerniť (niektoré odklonia do bojiska, niektoré medzi príšery) a niektoré nevedia ovplyvniť (to sú kritické zranenia, ktoré dostanú od súpera). Navyše čarodeji môžu mať aktuálne moc (žetóny predzvesti) oslabiť alebo posilniť zranenia. No a pretaví sa to do toho mechanizmu čachrovania a prerozdeľovania zranení. Morpheus, dalo by Ti prípadne toto nejaké zosobnenie súbojov? :).
--
Celkovo ale nevidím problém v tom, že sa hráčovi nepáči nejaký prvok v hre. Ešte to nemusí znamenať, že ho hra ako celok nebaví.

30.3.2015 14:24:49

acedrac
dalo by se říct, že tak jak jsi to napsal by se to dalo brat jako z osobnění soubojů, ale v tom případě by to chtělo změnit i časování. Po každém utoku stvoří ihned rozdělit patřičná zranění, pak zautočí další stvoření a zas se udělí patřičná zranění atd.

Hra jako celek je zajímavá, ale jako letitý hráč převážně karet v tom vidím jisté "škobrtání", které jsem nějak nebyl schopen strávit :-).

30.3.2015 14:39:53

...
Ač jsem hru nehrál, tak si dovolím reagovat na kritiku morphea... Hra nemusí být pokaždé 100% sladěná s tématem, aby byla dobrá. Pro mě osobně jsou mechaniky důležitější, hra musí být hratelná a zábavná. A pokud vím, tak právě sorcerer staví na mechanice rozdělování zranění. Je v tom zajímavý strategický a i taktický prvek, který hru od jejích starších "bratříčků" ozvláštňuje. A navíc vysvětlení od acedraca i tématicky působí.... prostě ale deskovky nejsou simulátorem, za což děkuji vyšší instanci :-) Jinak ale rozhodně kritika je potřebná a i zdánlivá "hovadina" může tvůrce dovést k důležitým a prospěšným změnám. takže jen houšť :-)

30.3.2015 14:50:54

@morpheus
ad časovanie: Práve mne to časovanie nesedí, lebo tak, ako to píšeš, by to už malo byť na konkrétne stvorenia. Tak ako to je, že sa hodia kocky a na konci sa rozdeľuje, to vidím ako takú melu, mlátenie hlava nehlava a do toho mágia :). Nie ako, že všetci stoja nastúpení a teraz zaútočí č. 1, ostatní teraz neútočte, č. 1 urobil 3 zranenia. teraz č. 2 atď. A to by úplne zmenilo netradičnú mechaniku boja, v čom Petra chápem, že toto meniť nechce, lebo to je jeden z hlavných konceptov hry :).

Takže chápem Tvoje pohnútky, ale zrovna toto sa zrejme meniť nebude (to už trošku hovorím za Petra, sory), ale ďakujeme za námet na zamyslenie. Dal si nám chrobáka do hlavy a vidíš jak krvopotne obhajujeme prečo tak a nie inak :).

30.3.2015 15:13:33 | Upraveno autorem (porovnej)

Mechaniky
Za autora mozem so 100% istotou povedat, ze sa koncept a pravidla Sorcerera nijako nebudu menit. Testing posluzi na korekciu vizualnych prvkov a vyvazenie kariet. Samotne mechaniky na zaklade dlhsieho testovania hry, su mozem povedat aktualne v 90% pripadov roznych feedbackov (zatial) vyhovujuce.

Nie, ze by som teraz planoval ignorovat kritiku na margo systemu. Ale prave toto skor povazujem za otazku osobnych preferencii ako za konstruktivnu kritiku nad ktorou by sme sa mali zamysliet. Aby som to povedal na rovinu, tiez som hracom sorcerera a hravam to s priatelmi ktori somnou vyrastali na 10tkach ccg od roku 1994 a sme nieco ako zberatelia starych vykopavok ako Doomtrooper, star wars ccg, guardians, aliens etc etc je toho milion. V prvom rade bol zamer sorcerera navrhnut nieco co nemame doma v zbierke. Prave preto to chalani maju radi a tak ako pise acedrac ak uz by sme z toho mali robit nejaku simulaciu, tak je to dynamicka mela alebo dynamicky stret, kde sa veci dynamicky deju. Na druhu stranu suhlasim s Matewom, ze nie vsetky mechaniky maju simulovat realitu. Na druhu stranu, ako som napisal pred tym, mne osobne to ilustruje dynamicky suboj, kde to skratka poradne lieta, monstra si skacu do ran, brania inych, nici sa bojisko navokol...

30.3.2015 15:52:04 | Upraveno autorem (porovnej)

rozdělování zranění
Sice už je můj příspěvek trochu s křížkem po funuse, ale napíšu taky svůj názor.

Hru jsem ještě nehrál, ale po přečtení pravidel (ještě před čtením této diskuze) mi právě systém rozdělování zranění přišel zajímavý, protože je právě originální.
Taktéž zastávám názor, že ne všechny mechaniky hry musí odrážet realitu. Ale i tak si to představuju (i když asi to není úplně přesné) jako boj, nad kterým dohlíží právě čaroděj a svými kouzly/magickými schopnosti a zranění a zásahy díky tomu usměrňuje.

31.3.2015 01:15:18

názor
Tak mám za sebou několik her a rád bych se s vámi podělil o můj názor. Hra je na pravidla jednodušší a dá se vysvětlit během 5-10min a hned se hraje. Texty na kartičkách jsou pochopitelné a vesměs jasné. Zázemí pro čaroděje je příjemné a dost přehledné má ale pár logistických chyb. Se hrou jste si vyhráli moc pěkně, má pěkně hutnou a tmavou atmosféru a je radost si kartičky prohlížet. Dařilo se nám držet i téma hry po čas celého hraní. Hra má pěkné mechaniky, které nás moc bavily: misky na zranění, kdy kritické zranění uděluje soupeř a normální si uděluji sám. Potřeba bránit a dobývat tři bojiště. Možnost začínajícího hráče přehodit kostky. Mechanika předzvěstí.



teď pár negativ, která nás obtěžovala:
- připadá nám trochu nepřehledné počítadlo energii
- je to tam, je to fain ale i tak nám připadala občas zbytečná miska na minutí
- trochu nás otravovalo umístění počítadla energii a na opačné straně počítadlo akcí, člověk musí kmitat z levé strany na pravou
- některé karty jsou opravdu dost silné a pokud přijdou na řadu hodně rychlé je rozhodnuto (příklad: začínající hráč v prvním kole měl na ruce Lapač duší a 2x Okultní detektiv, jistý win)
- ve hře je málo karet, to ale chlapci snad brzo spravíte
- chybí nějaký malý bonus pro druhého hráče v prvním kole, začínající hráč má možnost přehodit kostky a navíc utočí první

5.4.2015 13:30:43 | Upraveno autorem (porovnej)

@Sadra
Tešíme sa, že Ťa hra bavila a aj dobre graficky zapôsobila :).
--
Čo sa týka pripomienok, tak sú veci, ktoré sa dajú upraviť ľahko (počítadlo, misky) a potom sú tam veci, ktoré musíme zvážiť (výhoda druhého hráča). Čo sa týka silných kariet tak, Okultní detektiv už bol oslabený (pozri vlákno Errata kariet) a ďalšie karty sa pripravujú, toto je len počet pre hrateľné demo :).

9.4.2015 12:56:18 | Upraveno autorem (porovnej)

Charitativní aukce

Bylo nebylo - dobročinná aukce
Bylo nebylo - dobročinná aukce
Akt. cena: 777
Končí za: 18 hodin

Všechny tyto aukce >>

Vybíráme z Bazaru

Hra o trůny LCG - rozšíření Dornské písky (CZ)
Hra o trůny LCG - rozšíření Dornské písky (CZ)
Akt. cena: 490 Kč
Končí za: 18 hodin

Nejnovější otázky

další >>

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas