nepřihlášený

přihlásit

registrovat

Fallout

Počet hráčů: 1 - 4
Doporučený věk: od 14 let
Herní doba: 180 min
Herní svět: Post-apokalypsa
Herní kategorie: neuvedeno
Čeština: v balení hry
Vydavatelé: ADC Blackfire Entertainment
Fantasy Flight Games
Autoři: Andrew Fischer
Nathan I Hajek
Rok vydání: 2017
Sdílej: Facebook, Google+

Diskuse ke hře

Dojmy

Prosím, píšte sem názory aké sú vaše dojmy z hrania tejto hry. Prípadne napíšte aj to, či sa potvrdili vaše názory alebo či sa nepotvrdili. Ak áno, v čom? Ak nie, v čom?

(Ďakujem správcom, že toto vlákno o dojmoch z hrania hry už po tretíkrát nevymažú.)

6.8.2018 09:36:24

ludomyl

Dík za odpověď, to zní dobře. Kompetetivně by se nám to nechtělo hrát, ale jako coop s tímhle tématem a příběhovostí je lákavý. Poslední dobou jsme doma nějak "přeeurovaný" :)

23.11.2018 19:25:23

Coop

skúšali a má to zmysel :)
a nie je to jednoduché, dá to zabrať, takže je to výzva.

Mne sa tento variant z rôznych na webe páči asi najviac, pretože neupravuje pravidlá veľmi veľa, upravuje len pár drobností, ktoré sú v celku logické. A zároveň vďaka tomu odstraňuje niektoré neduhy a nelogickosti hry.

23.11.2018 19:04:34

coop

Zkoušeli jste někdo, zde ke stažení coop variantu? Jestli je to funkční a má to smysl?

23.11.2018 18:28:49

Baví nás to


Dost jsem váhal, i když je mi téma blízké. ... a ano, něco šlo jistě udělat lépe - “kradení” příběhových questů a pohyb potvor přes celou mapu přimo na vás.
Nicméně hra nás baví, hrajeme ve dvou a je to dobrý. Možná je to i tím, že u této hry je mi opravdu jedno, kdo z nás případně nakonec vyhraje.

(Omlouvám se za offtopic vzhledem k obsahu tohoto vlákna) :-)

7.11.2018 12:54:18

hmm...

Teda, podivnejšie diskusné vlákno na zatrolenkách asi neexistuje. Trocha mi to tu pripomína roj sršňov, ktorí okolo tohto vlákna poletujú a ak náhodou niekto niečo pozitívne napíše o tejto hre, tak sa na neho hneď zletia a (stále dookola) bodajú argumentami, aká je táto hra kravina :-)

No a k Talismanu - ak si chce niekto v hlave skladať úžasný epický príbeh z náhodných nesúvisiacich stretnutí, je to jeho vec. Pre mňa je to však trocha málo na predstavu o príbehu a to aj napriek "úžasným" a "nevyvrátiteľným" argumentom. Ako keby som z novín vystrihoval články čiernej kroniky, tieto lepil do jedného zošita a potom argumentoval, aké mám doma úžasné beletristické dielo, ktoré sa takmer vyrovná trebárs Tolstého románu Vojna a mier.

Upraveno autorem (porovnej)

14.9.2018 19:29:59

RogueKeeper

Uznávám, mohl jsem možná vybrat místo "epos" lepší slovo, ale už z kontextu je doufám jasné, že jsem tím prostě myslel kvalitně odvyprávěný zajímavý příběh. Takže pokud vnímáš
"Talisman *se snaží* o vyprávění"
a
"Talisman *je* epos"
bez rozdílu ve významu, pak je mi jasné proč mám z téhle konverzace celou dobu sysifovský dojem.

Dále už se k tomu tedy nebudu vyjadřovat.

Upraveno autorem (porovnej)

14.9.2018 12:13:26

Borghal

Asi nema cenu zbytecne se namahat, snazil ses, ale klidna logika + argumenty jsou pro nektere lidi absolutne nestravitelne, spis na to maji alergickou reakci :)

Ja taktez uznavam, ze Talisman neni ve sve podstate zadny zazrak, ale ma rozhodne sve kouzlo, prave pro lidi, kteri jsou orientovani na D&D, a mohou si z tech nahodnych udalosti pospojovat pribeh i bez nejakeho storybooku ci dane pribehove linky jako u zminovaneho Falloutu, ktere to udelaji za nich. Tim nehanim hotove pribehy a storybooky, to rozhodne ne, jen rikam, ze to neni nutne nadrazene lidske fantazii... Samozrejme vse zalezi primarne na typu hracu, a co je pro koho dulezite. Pro me treba je jedna z pocitove nejlepsich vecech na rpg-podobnym hram to, ze se z nicky vypracuju po dlouhem usili na nekoho, kdo si uz pak je o dost jistejsi svymi schopnostmi. V tom mi prijde treba Talisman pocitove lepsi jak Fallout i s tim prvoplanovym nabiranim sily a vule proto, ze aspon vim, ze me po ctyrech hodinach hrani a nabirani sily nemuze nahodou pojet nejaka moucha, ktera me pojela na zacatku me cesty :)) Ac nejsem fanousek pc hry Fallout, a proto me Fallout deskovka nejak extra neurazi, chapu, ze dost mechanik, ktere hra nabizi, vubec nekoresponduje duchu a zameru pc hry, a proto to dost fanousku hry zklamalo. Pokud by totiz ta deskovka opravdu zprostredkovavala to gro pc hry, myslim, ze by se obcas daly prekousnout nesrovnalosti jako ze me zrani nepritel utocici na blizko, kdyz na nej utocim z dalky :D

P.S.: dik za info o Monopoly :D

14.9.2018 09:53:29

...

Borghal: "Nikde jsem netvrdil, že Talisman je nějaký epos."

Tiež Borghal, o niečo skôr: "Mluvil jsem o Talismanu a o tom, co jej činí příběhovou hrou. A zrovna Talismanu je to dost těžké upřít, protože se urputně snaží o vyprávění toho nejklasičtějšího příběhu - hrdinské cesty neboli Monomýtu (Hero's Journey)."

Vieš že v tvojej zúfalej snahe vyzerať ako odborník na storytelling si už začínaš komicky protirečiť?

Prosím pokračuj, niekoho blbšieho možno aj presvedčíš.

13.9.2018 21:31:05

RogueKeeper

>> "...ten Imp nebo Čarodejník který tam z mechanického hlediska vůbec být nemusí, pomáhají dotvářet příběh hráče, tím lépe čím víc herní efekt koresponduje s povahou té bytosti."

>> To je perla. Síce to nedáva veľmi zmysel, ale vyzerá to sofistikovane.

Dobře, tak já to zkusím vysvětlit prostými slovy na jednoduchém příkladu, ELI5 style:

Tři variace náhodné události:

1) Hoď kockou, podľa výsledku sa presuň na pole XY
Prostý mechanický popis. Co si z toho hráč vezme do příběhu? Nic. Výsledek závisí čistě na jeho fantazii. Hra s takovými komponenty určitě není příběhová, protože veškerou práci nechává na hráči.

2) Stretneš zlomyselného Impa. Hoď kostkou a dostaneš X peněz.
Tato varianta nedává smysl. Hráč je zmatený. Co je zlomyslného na impovi, který rozdává peníze? Taková hra se snaží navodit zdání příběhu, ale rozbíjí to nesouladem mezi tématem a následným herním efektem.

3) Stretneš zlomyselného Impa. Hoď kockou, podľa výsledku sa presuň na pole XY
Ideální kombinace. V této variantě odpovídá mechanika tématu - zlomyslný imp ti provede zlomyslný skutek odpovídající známé povaze zlomyslného impa, což na hráče, který vnímá téma, pak zapůsobí silněji.


Nikde jsem nevtrdil že Talisman je nějaký epos. V koncu jsou všechny emergentní příběhy dost základní a nezajímavé, zajímavé je činí jen to, že jsou osobní pro každého z nás zvlášť. Ale je poměrně výrazný rozdíl mezi hrami z kategorie první a třetí (z druhé kategorie nic neznám, takové věci bych spíš viděl jako chybu designéra než úmysl). Takže: nejde tady o kvalitu příběhu, ale o to, jestli hra poskytne hráčovi prostředky podporující vyprávění. A zrovna u Talismanu o tom opravdu není pochyby. Je to dobrodružná hra, která si bere drobné příběhové motivy ze spousty klasických fantasy příběhů a sází je hráči do cesty jako příběh nový, vlastní.

Upraveno autorem (porovnej)

13.9.2018 21:09:32

Fallout

Tohle nikam nevede. Shazovat druhé, abych dokázal, že mám pravdu je hloupé.

13.9.2018 20:39:25

RogueKeeper

Jo, to jo :) Příběhu se týkala jen ta první část...

To jsem jen dopsal, že to je porovnávaný s Talismanem, ale podle mě je to "horší" než Talisman (v tomto typu her) :)
Možná to přirovnat spíše k Relicu, kde taky není bez expanze PvP :)

Upraveno autorem (porovnej)

13.9.2018 17:04:37

Peet

"Síla Talismanu ... Pochopí to prostě každej :)"

O tom nepochybujem. Viem si predstaviť že pre mentálne hendikepovaných je to naozaj úžasná sága.

"Vždyť si tam vylepšuješ statistiky postavy, můžeš procházet mapu jak je libo ... sbíráš předměty ... a pomocníky ... Ale zároveň jde o to dorazit do "cíle" jako první (ano, jako v člověče nezlob se) a udržet se tam."

To všetko sú črty hernej mechaniky, ktoré nevypovedajú nič o kvalite príbehu.

"Vylepšování postavy je v Talismanu dokonce podle mě lepší než u Falloutu, tam můžeš jen přehazovat kostky."

Vylepšovanie postavy v Talismane je zásade také, že sa ti mení hodnota Craft a Strength, čo sú modifikátory hodených hodnôt. Veľmi hlboké. Nejaké kúzla a zbrane - ekvivalentom vo Falloute sú tiež zbrane, medikamenty, followeri a perky.

Zaoberáme sa tu ale úrovňou príbehu v týchto hrách a nie aspektami rozvoja postavy.

Upraveno autorem (porovnej)

13.9.2018 16:45:27

RogueKeeper


Tak ono je to u těchto her v principu opačně.

Talisman - z předem vymyšlených jednotlivých součástí si poskládáš příběh/děj jako celek.

Fallout - z předem připraveného celku (napsaného příběhu a jeho variací) procházíš jen jeho části a podle toho pak vypadá celek.


Síla Talismanu je právě v jeho množství možností (s expanzemi je toho fakt mraky) a zároveň jeho ukrutné jednoduchosti. Pochopí to prostě každej :)
Vždyť si tam vylepšuješ statistiky postavy, můžeš procházet mapu jak je libo (s expanzemi fakt velkou), sbíráš předměty (ve 4. edici i "drobnosti", které se nepočítají do limitu předmětů) a pomocníky, můžeš získat různá zaměstnání (město), prokletí atd. atd. Ale zároveň jde o to dorazit do "cíle" jako první (ano, jako v člověče nezlob se) a udržet se tam.

Vylepšování postavy je v Talismanu dokonce podle mě lepší než u Falloutu, tam můžeš jen přehazovat kostky. U Talismanu vyloženě zvyšuješ hodnoty svých vlastnosí (a tím sílíš - stačí ti pak hodit méně na kostkách) a ve 4. edici přidali "osud" s pomocí něhož můžeš přehodit hod kostkou. Takže když vezmu Fallout, tak tam je jen to přehazování. Takže ještě méně než Talisman...

13.9.2018 16:26:10

...

"Jestli je Talisman příběhová hra není o tvých osobních pocitech a nárocích, ale o tom, jestli ta hra tomu vyprávění příběhů jde vstříc"

No tomu ver, že každý hráč má právo posudzovať úroveň príbehu na základe jeho pocitov a nárokov. :)

"Emergent narrative" založená na "hoď kockou a uvidíš"... Neviem či je to viac smiešne alebo smutné.

"...ten Imp nebo Čarodejník který tam z mechanického hlediska vůbec být nemusí, pomáhají dotvářet příběh hráče, tím lépe čím víc herní efekt koresponduje s povahou té bytosti."

To je perla. Síce to nedáva veľmi zmysel, ale vyzerá to sofistikovane.

Upraveno autorem (porovnej)

13.9.2018 15:48:55

RogueKeeper

Peet to chápe.

Jestli je Talisman příběhová hra není o tvých osobních pocitech a nárocích, ale o tom, jestli ta hra tomu vyprávění příběhů jde vstříc (tématem, mechanikami, etc.). A to pro Talisman rozhodně platí, i ty malé kousky co jsi citoval by mohly být jen "Hoď kostkou a přesuň se", "Padne ti 6, vem si kartu ropuchy" a ten Imp nebo Čarodejník který tam z mechanického hlediska vůbec být nemusí, pomáhají dotvářet příběh hráče, tím lépe čím víc herní efekt koresponduje s povahou té bytosti.

Mimochodem, Talisman si neužívám a pokud možno se mu vyhýbám, takže v tom moje motivace k téhle diskuzi fakt neleží, jen nevidím smysl v popírání toho hlavního, na čem stojí - vyprávění hrdinských příběhů.

13.9.2018 15:35:06

příběh

Tak on je rozdíl jestli hraješ "předepsanej" příběh (a la gamebook) nebo jestli příběh tvoříš samotnou hrou...

V Talismanu se tvořej skvělý příběhy (putování tvé postavy, co se jí děje atd.) a když máš dobrou skupinu, tak je to fakt sranda. Fallout je gamebook…

V Talismanu mají všichni stejný cíl a je to tudíž takovej sandboxovej závod. Ve Falloutu ti hra skončí ani nevíš jak a to lidi může dost naštvat.

Talisman je moje srdcovka, ale Fallouta bych si nekoupil už z principu. Taky jsem už dříve psal, že jako hra mi nevadí (Talisman mam fakt rád), ale ukrutně mě to dere jako Fallout - strašné zklamání/naštvání.

Upraveno autorem (porovnej)

13.9.2018 15:26:30

...


Príklady situácií z kariet v Talismane (parafrázujem, ale dostatočne výstižne):

"Stretneš zlomyselného Impa. Hoď kockou, podľa výsledku sa presuň na pole XY"

"Víla hľadá šampióna. Dobrej postave daruje kúzlo, zbraň alebo zlato"

"Čarodejník, Ak hodíš 6, premení ťa na ropuchu"

"Polymorf. Hoď kockou aby si zistil akú formu si polymorf adaptuje."

"Blightwood Shrine. Páchnúci brloh mutácie. Hoď kockou. Ak hodíš viac než je tvoja úroveň Craft, pridaj si 1 Craft a odhoď 1 Followera"

A tak podobne. Ak je toto podľa teba "emergent narrative" a "narrative snippets" tak to musia byť tvoje nároky na príbeh fakt minimálne. Budiž, vychutnaj si ten úchvatný vrstevnatý hrdinský epos plný nečakaných zvratov a zložitých charakterov. Ale nediv sa, že to niekomu na príbehovú hru nestačí.

13.9.2018 14:48:19

RogueKeeper

Emergent narrative je jakýkoliv příběh, který ve hře vznikne jako důsledek hráčových interakcí s herními systémy, který není předem nalinkovaný designerem. Takže například právě unikátní sekvence nájodných událostí a nepřátel. DnD je ultimátní emergent zkušenost, protože jeden z hráčů se ujímá role herního systému. To ale není definice, to je pro obyčejné hry nedosažitelný ideál.

Pokud moje slovo nestačí, několik citací z odbornějších míst:

"They are stories that emerge from the interaction between players and the systems that govern gameplay. They are random, transient, ephemeral things that only ever exist for one person at one moment in time."

"Emergent stories are not complete stories, they’re just outlines of a story. They’re living outlines that can be rearranged on the fly, but they’re still just outlines -- nothing more than a sequence of vaguely related events. "

"Ayelett’s conception of emergence largely
revolved around the design of systems
which would spontaneously generate narratives based on the input of a use"

"[S]ystems from which narratives emerge are typically unable to discern those narratives from the uninteresting event sequences that more commonly appear. When this happens, emergent stories may not get showcased by the system, and in turn they may go unnoticed by the player."

"To deal with this seemingly contradictory desire to simultaneously discover and create the narrative, game designers often exploit the human ability to “connect-the-dots”. Some games provide players with narrative snippets, then let them draw their own conclusions about how these scenes are connected."

"'Emergent' to me is something that has a few starting a rules that give rise to an enormous amount of possible behaviors. This could apply to video games, but is also the typical form of classic games like Go or Backgammon. It's opposed to more linear experiences, where possible behavior is tightly restricted, such as in a puzzle. "

"We can therefore say that successful story-driven board games achieve their goals by combining embedded and emergent elements, with the embedded ones to be found in the inalterable components of the game (illustrations, texts, boards), which act like a lexicon, and the emergent ones resulting from the application of the rules and the execution of the mechanics, which have the function of a syntax."

https://www.popmatters.com/173580-the-problem-with-emergent-stories-in-video-games-2495740343.html

http://readyset.zam.com/article/269/the-search-for-emergent-storytelling

E.Murnane, University of Central florida: EMERGENT NARRATIVE: STORIES OF PLAY,
PLAYING WITH STORIES

Marco Arnaudo: Storytelling in the Modern Board Game: Narrative Trends from the Late 1960s

Upraveno autorem (porovnej)

13.9.2018 14:18:51

...


Emergent narrative sú napríklad klasické papierové RPGčka, kde hráči špecificky opisujú, čo v daný moment robia a kde game master flexibilne reaguje opisom reakcii herného prostredia na konanie postáv.
Emergent narrative nie je stolná hra v ktorej hod kockou určuje, či skončíš na políčku s trpaslíkom alebo na políčku s vílou - bez akejkoľvek naratívnej logiky - a kde si hráči musia vyfantazírovať, ako sa vlastne ich postava dostala z bodu A do bodu B a čo tam do frasa vlastne pohľadáva.
Fallout sa k definícii emergent narrative blíži ďaleko viac, keďže má príbehovo vetviace sa scenáre a v rámci určitých mantinelov, logicky navrhnutých dizajnérom-rozprávačom si môže hráč vybrať, ktorým smerom sa bude story uberať.


13.9.2018 00:57:45

RogueKeeper

Ale to co cituješ jsem nevydával za doslovnou definici příběhové hry, je to jen parafráze toho, co je to emergent narrative - "příklad emergent narrative" jsou dokonce poslední slova předcházející věty :) A protože emergentní příběhy vznikají z velké části spoluprací ze strany hráče, teoreticky se můžou vyskytnout v každé hře a o ničem to nevypovídá. Příběhová hra je ale jen taková, která tomu jde výrazně naproti, právě jako Talisman se svými velmi výraznými tematickými prvky a herními mechanizmy v souladu s tématem (popřípadě hra která má lineárnější příbeh jako třeba TIME Stories, ale o tom se tu nebavíme, že).


Monopoly sice podle mě nejsou příběhová hra, ale původně byly vytvořeny jako výuková hra která měla kritizovat systém pronájmů (cituji: "practical demonstration of the present system of land grabbing with all its usual outcomes and consequences"), takže ač jsi to tak asi nemyslel, částečně máš s tím psychologickým dramatem s realitami asi pravdu :D

Upraveno autorem (porovnej)

12.9.2018 23:50:11

...

"Procházíš hrou a dějí se ti (náhodně) věci, a je na tvé fantazii jak si je spojíš do jednogho příběhu."

Týmto postulátom boli tvoje nároky na príbeh v hre definované dosť jasne.
Ak Talisman je epická hrdinská story, tak Monopoly je psychologická dráma o realitných makléroch.

12.9.2018 22:23:49

RogueKeeper

Pravda, dost už. To je strawman, že by odehnal celé hejno vran. Nikde jsem nenapsal, že "mít náhodné události v jakékoliv formě" je podmínka nutná a dostačující ani jsem do diskuze nezatáhl Člověče či Monopoly.

Eventy jsou pouze (významnou) součástí celku. Mluvil jsem o Talismanu a o tom, co jej činí příběhovou hrou. A zrovna Talismanu je to dost těžké upřít, protože se urputně snaží o vyprávění toho nejklasičtějšího příběhu - hrdinské cesty neboli Monomýtu (Hero's Journey).

Jinak FYI, jsou lidi co považují The Sims na PC za příběhovou hru, protože v ní vznikají emergentní příběhy. Ale zmíněnou deskovku jsem nehrál, takže nevím jestli to jde srovnat a ani mě to obzvlášť nezajímá.

12.9.2018 22:11:10

...


...alebo také Monopoly a Game of Life, to sú panečku príbehové hry. Však tam kupuješ domy a zakladáš rodinu, treba mať len trochu fantázie a hneď je z toho príbeh! :D

Dosť sarkazmu. Ak sú podľa teba hry založené čisto len na náhodných eventoch typu "čo si nečakal, z políčka s trpaslíkom si zrazu na políčku s vílou, domysli si už prečo" na rovnakej úrovni ako hry založené na scenároch, kde máš slobodu rozhodnúť sa, ktorým smerom chceš aby sa príbeh uberal, to máš teda zvláštne nároky na príbehy.

12.9.2018 22:01:25

RogueKeeper

>>> aj Člověče nezlob se. Na každom ďalšom farebnom krúžku si môžu hráči predstaviť, že sa im prihodí niečo pekné. :)

A Člověče snad má náhodné setkání, které hráči poví, co se mu stalo, zabudované do hry?

...aha.

Kdyby příběhovou hru tvořily jen *na sebe navazující* eventy, tak ani takový Arkham nebo Betrayal nejsou příběhové hry.

Arkham je vlastně výborný příklad, protože si nemyslím že by někdo pochyboval o tom, že je to hra příběhová, a celá hra je taky o chození z místa na místo, potkávání náhodných naprosto nesouvisejících událostí a boji s nepřáteli pomocí házení kostek a nasbíraného vybavení. Základní kostra totožná s Talismanem. A hele, (vyjma questů) i s Falloutem. Jako bych to celou dobu neříkal.

Upraveno autorem (porovnej)

12.9.2018 21:47:25

Borghal


Hm, sory ale to už s trochou hravej fantázie môže byť príbehová hra aj Člověče nezlob se. Na každom ďalšom farebnom krúžku si môžu hráči predstaviť, že sa im prihodí niečo pekné. :)
Fallout je príbehová hra tým, že používa kartičky na vetviaci sa storytelling.

12.9.2018 21:38:46