nepřihlášený

přihlásit

registrovat

Čtyřlístek a stroj času

Počet hráčů: 2 - 4
Doporučený věk: od 7 let
Herní doba: 45 min
Herní svět: Zvířátka
Herní kategorie: kooperativní, dětská hra
Čeština: undefined
Vydavatelé: Dino Toys
Autoři: Vlaada Chvátil
Rok vydání: 2012
Sdílej: Facebook

Popis hry

Upravit

Čtyřlístek se strojem času přistál na mýtině uprostřed hustého lesa. Po dětech jakoby se slehla zem, jen z dálky se ozývá řinčení zbraní, křik a psí štěkot. „To by nám ještě scházelo, aby je odvedli do zajetí,“ povídá Myšpulín. „Asi nám nezbude než se rozdělit a zkusit je najít. Sejdeme se co nejdříve zpět u stroje času.“

Čtyřlístek a stroj času je kooperativní hra, v níž se Čtyřlístek vypravil se strojem času do minulosti, aby zachránil dvě děti, které se sem nedopatřením dostaly. Každý hráč hraje za jednu z postav Čtyřlístku (Myšpulína, Fifinku, Pinďu nebo Bobíka) a každá z těchto postav má zvláštní schopnost, kterou může během hry používat. Úkolem hráčů je zachránit z hradního vězení dvě děti, přivést je zpátky do stroje času a stroj nastartovat. Po herní ploše se kromě nich pohybují i dvě armády směrem ke stroji času, takže Čtyřlístek musí splnit úkol dříve, než se tam některá z armád dostane. Hráči se figurkami pohybují po herní ploše po vyznačených cestách. Cestou se musí vypořádat s různými překážkami: musí se například dostat přes řeku, otevřít zamčené hradní dveře a na každém kroku číhají různí nepřátelé. Je zcela na domluvě hráčů, kdo kudy půjde, a kdo půjde splnit jakou část úkolu. Ve všech fázích hry si hráči mohou pomáhat a radit.


Příprava hry:

Žetony dveří, vojáků, vězení, truhlic s pokladem a zámků se rozloží na herní plochu podle návodu. Z dřevěných hranolů se postaví dvě zátarasy a jeden most. Figurky armád a postav z čtyřlístku se upevní do plastových stojánků a postaví na určená místa. Žetony s lupou se rozestaví lupou nahoru do čtverce o rozměrech 5×5 poblíž herního plánu. Ze zamíchaných karet postupu se vytvoří dobírací balíček lícem dolů. Hráči si vyberou postavu, za kterou budou hrát, a vezmou si k sobě kartu s informací o zvláštní schopnosti této postavy


Průběh hry:

Každý tah začíná otočením karty z dobíracího balíčku. Karta je rozdělena na 3 části a určuje, jaké akce se mají v tom tahu provést. Provádějí se vždy v tomto pořadí:

  1. Pohyb armád: V horní části karty se nachází obrázek armády - červené, modré nebo obou. Hráči musí pohnout figurkou příslušné armády o jedno pole směrem ke stroji času. Pokud je tato část prázdná, žádná armáda se nehýbe.
  2. Průzkum: Počet lup v prostřední části karty udává počet žetonů s lupou, které může hráč v tomto kole otočit. Žetony se otáčejí tak, aby je všichni viděli, zapamatovali si obrázek, a zase se otočí zpátky lupou nahoru. 
  3. Pohyb: Počet stop ve spodní části karty udává počet kroků po herní ploše zvoleným směrem.

Na konci tahu hráč odhodí kartu na odhazovací balíček.

Pokud hráč cestou narazí na nepřátele, dveře, zátarasu, chybějící most nebo zámek truhly s pokladem, může (někdy i musí) se pokusit vyřešit situaci a v pohybu už dál nepokračuje. Nepřátele je potřeba uplatit, dveře a zámky otevřít klíčem, zátarasu zbořit a most postavit. K řešení hráč využívá předměty na žetonech s lupou, proto si při otáčení musí pamatovat, kde co najde. Musí například vědět, kde najde klíč správné barvy a tvaru, nářadí na stavbu mostu nebo úplatek pro nepřítele. Pokud je hráč v řešení neúspěšný, může se o to pokusit znovu v dalším tahu, v případě nepřátel dostává navíc žeton motanice a jedno kolo nehraje. Někteří vojáci nebo dveře ukrývají vězení. Vězení jsou celkem tři a ve dvou z nich jsou děti, které musí čtyřlístek vysvobodit. Ve třetím vězení je člověk, kterého mohou dobrovolně zachránit také. Nakonec musí hráči najít ještě tři žetony s pákami, aby mohli odletět. To všechno musí stihnout dříve, než se ke stroji dostane některá z armád. Pohyb armád lze zpomalit tak, že jim některý hráč zboří most nebo postaví zátarasu na jejich cestě.


Konec hry:

Pokud se všichni hráči s dvěma zachráněnými dětmi dostanou zpátky do stroje času a nastartují ho pomocí tří pák dříve, než se ke stroji dostane červená nebo modrá armáda, Čtyřlístek vyhrál. Pokud některá z armád během hry vstoupí na příslušné barevné pole u stroje času, Čtyřlístek prohrál.

Autor: Gelsomina