Geneze nových deskových her - jakým směrem?

Ahoj, teď nemám na mysli trh ala náhodní návštěvníci brněnského hračkářství, ale spíš běžného konzumenta her ze světa (především USA), jehož typickým vzorkem jsou právě ZH nebo BGG. Nemůžu si nevšimnout souvislosti mezi narůstající rozsáhlostí sbírek, vývoji žebříčku oblíbenosti her a geneze původních her od nejúspěšnějších světových producentů (FFG), kteří vydávají nové hry doslova ozlomkrk.

Kam mířím: hráči mají her tolik, že každou stihnou zahrát maximálně několikrát a pak jejich pozornost upoutá něco jiného. Během těchto prvních her vypustí do světa své dojmy, vzniknou na internetu recenze, od nichž se odvíjí i úspěšnost prodeje. Skoro to začíná připomínat filmový průmysl :-)

Na to pochopitelně producent reaguje a hlavním činidlem úspěchu se stává první, maximálně druhý dojem. Vadí potom, že se hra epičtějšího tříhodinového charakteru ohraje po deseti sezeních? Ne, a dokud je dostatečná kupní síla či vůle hry "točit", je všechno v pořádku...

Jenže druhá strana mince je, že hry jejichž skutečná síla se objeví až po více zahráních, nedejbože samostatného rozvažování nad herními možnostmi, z mého pohledu hry hodnotnější už jenom tím že nemusím dávat přednost kvantitě před kvalitou, jsou z trhu vytlačovány těmi výše zmíněnými... a to je škoda celého lidstva, pak si začínám připadat ne nepodobně jako v Tescu před kisnou s levnejma banánama :-)

Abych byl o něco málo konkrétnější na vzorku tolik populárních asymetrických her: Middle-Earth Quest, který, jak se všichni shodují, je možné hodnotněji hrát cca jednou za dva měsíce, čili žádná hlubší strategie či taktika v tom neexistuje, si to spokojeně došupajdil na místní bednu. Klady: bezchybný vizuál, příběhovost, a slovo na které začínám být alergický: vyváženost. Zápory: možností něco skutečně ovlivnit je minimum, protože ať udělám cokoli, "systém" šance na vítězství dorovná. Jednou za čas se mi podaří na to zapomenout, nechám se přesvědčit k opětovnému zahrání a pocit ze hry pak nejlépe vystihne termín "deja vu"... ale dechberoucí dojem z rozbalování a prvních tří her se slovy popsat nedá.

A na druhé straně Descent, svého času jedna z nejúspěšnějších her téhož vydavatele, jejíž potenciál z mého pohledu zdaleka nekulminuje ani po víc jak třech desítkách mnohahodinových partií. Nejenže se v žebříčcích propadá, nevybíravě častován pro údajnou nevyváženost (což je po soudu a bohatých zkušenostech mě i zpřátelených duší na BGG blbost, hráči už dnes jen nemají čas samostatně a bez předžvýkaného tutoriálu po možnostech hry za jednotlivé strany pátrat), ale dokonce má být zanedlouho nahrazen (tzn. již nikdy nebude v této podobě vydán) novou, pří-stup-něj-ší druhou edicí ... a shodou "náhod" na ní namísto původního autora spolupracuje autor M-EQ :-)

Je klidně možné, že se jen, slovy klasika, má láska ke slepicím střetla s mou nenávistí k potkanům... Proto mě zajímá: vidíte ty souvislosti velkého množství her ve sbírkách, menších nároků na replayabilitu a z toho plynoucí jistou povrchnost nových tiulů, obdobně?
5.12.2011 15:21:19 | Upraveno autorem (porovnej)

to ikri
No ono je důležité JAKÝM ZPŮSOBEM se člověk těmi statistickými informacemi řídí. Pokud tak, že si koupí hru, která má nejvyšší hodnocení a očekává, že bude super, tak to je špatně. Pokud tak, že se u her s nejvyšším hodnocením a hlavně nejvíce hodnotitely podívá o čem ta hra vlastně je, tak je to dobře.

9.12.2011 08:06:54

Ad celá tahle diskuse...
Vidíte to moc černě. Jako hráč jsem celkem spokojenej, vychází velmi široké spektrum her, nejrůznějších typů i úrovně komplexnosti, a snad v každé kategorii si člověk pár hodně dobrých titulů ročně najde. Komplexní AT, jednoduchý AT, komplexní Euro, jednoduché Euro... a spousta mezistupňů, AT s dobrými euro mechanismy (Eclipse), Euro se silnou tématikou a lehkou diplomacií (Lancaster)... kooperativní, s nepřímou i přímou interakcí... a letos dokonce vydal Friese hru pro jednoho hráče :)

Množství imho není na úkor kvality, naopak, aby se hra v tom množství dlouhodoběji prosadila, musí být zatraceně dobrá. Hype a marketing sice funguje, ale jen krátkodobě, a hráči deskovek jsou stále ještě hodně citliví, a když s nima bude vydavatel vydrbávat, dají mu to sežrat.

To je z pohledu hráče... z pohledu autora bych měl být neklidnější, objevují se noví hodně dobří designeři (např. Matthias Cramer), a competice přituhuje... ale já jsem asi spíš hráč, protože mě ty nové dobré hry spíš těší :).

A z pohledu vydavatele - možná to funguje jinak u FFG, ale pro CGE je lepší dělat hry, které mají trvalejší hodnotu, najdou si své místo na trhu a prodávají se několik let. Nemáme totiž zdaleka tak silný marketing, a tak prostě spoléháme na to, že dobrá hra se prosadí přes hráčskou komunitu. A takových společností je určitě hodně...

9.12.2011 13:21:16

Vlaada
Já bych byl hrozně rád kdyby to bylo tak logický a jednoduchý jak říkáš, ale asi (určitě) jsme každej jiná cílová skupina, tak to i vidíme jinak. Za posledních pár let jsem nezaregistroval jedinou herně skutečně hlubokou, komplexní, high-end prudukovanou, zkrátka "poctivou" AT fantasy. Stále doufám v Mage Knight (a shodou okolností o tom mluvíme zrovna spolu :-)), ale i pokud naplní má očekávání, tak jej vnímám spíš jako šťastnou náhodu, kdy restartující se americká firma dala originálnímu designérovi z malého, byť známého českého vydavatelství volnou ruku a ten to nepojal jako vstupenku do komerční Ameriky, ale splnil si v prostředí "neomezených" financí sen a udělal hru podle sebe... nebo jinak, co já vím, trend to rozhodně nekopíruje.

Ale co jinak? Ty megaúspěšný Konieczkovy fantasy spektákly, na který je skoro zábavnější se koukat než to hrát? Blackmetalová zvrácenost bez figurek v nákladu 500ks nebo "manga" (tuhle úchylku nikdy nepochopím, Radku sorry :-) Super Dungeon Explore? A po víc než častých stížnostech hráčů: "setup je náročný, hra je moc dlouhá, prostoje jsou nekonečné"... se vydavatelství triumfují čí hra bude víc "fast paced", s nulovými downtimy, a starší hry, jež tato kritéria nesplňují, neváhají natvrdo nahradit druhou "opravenou" edicí...

U euroher je myslím situace jiná, protože mozek se čistě na početní úkony stejně nevydrží soustředit dýl jak tři hodiny v kuse. Ty hry můžou bejt sebelepší, tohle omezení se nepřebije ani třetí kávou, takže tam ten posun trhu není tak znát. Ale naplň k tomu ten mozek fantazií, patnáct hodin uteče jak prd a i po roce a desítkách dalších partií si vzpomeneš nejen na to kdo vyhrál , ale i na většinu svejch tahů a na to jak ses po celej ten rok takticky zlepšoval... Tohle je pro mě vrchol žebříčku hráčských hodnot a po tomhle teď není, pro obrovskou škálu nejrůznějších herních lákadel patrně, poptávka (nemyslím strategické bitvy armád). Což usuzuji páč nevidím nabídku... a snažím se v podstatě dopátrat toho zda jde o trend či odchylku...

9.12.2011 19:39:15 | Upraveno autorem (porovnej)

Polylux1, ad Konieczka
Já bych měl jiný názor co se týče Konieczky. Tvůj popis "zábavnější se koukat než to hrát" je ale podle mého názoru velice trefný na 3 jeho hry - Warrior Knights (ale tam je to třeba brát hodně s rezervou, protože tam je jen jako jeden ze 4 spoluautorů), Runewars a MEQ (tam v tom opět nebyl sám).

Ale jinak hry jako Starcraft (2007), BSG (2008) a MoM (2011) považuji za perly. Hlavní mechanismus karet v MEQ (2009) považuji rovněž za perlu (to ostaní mi ve hře nesedělo).

Karetní Space Hulk se mi docela líbil, RuneAge jsem nehrál.

ToI a GoW jsem nehrál, ale údajně jsou to taky skvělé hry.

Takže kdybych to srhnul, tak za mě je jediná hra čistě od Konieczky, na kterou je zábavnější se koukat než to hrát, Runewars

EDIT: Jinak na Descent 2nd edition (ve kterém má spolu s dalšími třemi lidmi prsty i Konieczka) jsem zvědavý. Protože Descent je pro mě zatím nepřekonatelná fantasy "RPG" deskovka. A říkej si co chceš, ale pro nás byla ta dlouhá hratelnost časem prostě neúnosná. Nevadí mi dlouhé hry (2-5 hodin), ale nás ve dvou Descent vždy "připravil" o celé odpoledne, podvečer a část večera. Přesto, že to je skvělá hra, tak ta časová oběť začala být neúnosná (prostě všeho moc škodí). Takže pokud bude Descent 2nd edition svižnější, výrazně kratší a zároveň si zachová svou tvář (tzn. nepromění se v něco jako je DungeonQuest) tak do něj s radostí půjdu.

10.12.2011 13:48:28 | Upraveno autorem (porovnej)

Polylux1
Tak ja v tomto s tebou souhlasim az na jednu vec. Konieczka je zrovna ten, ktery produkuje ty lepsi hry.

Jinak nevim v cem je zakopany pes co se tyce RPG dungeonu na desce, ale i pres to presyceni trhu citim v nekterych zanrech stale diru. Nevim jestli je to casovou narocnosti, slozitosti pravidel nebo celkovou nerealnosti, ale me porad v podstate chybi v zanru dungeon crawleru dungeon RPG. Tedy hra, ktera by mixovala to nejlepsi z Hero Questu, Descentu a PnP RPG a pritom stale dokazala byti deskovkou, jakymsi "Plug and Play" dracakem v podzemi. Jestli nekdo zna starickou hru na Amigu/PC Four crystals of trazere a pokracovani World of Legend: Son of Empire, tak ja si na desce predstavuji do slova a do pismene presne neco takoveho, ovsem s tahovymi souboji a la Heroquest. Proste se sestavi dungeonek, rozestavi se nabytek - stoly, zidlicky, knihovnicky, krby, dvere, rozestavi se potvory a do toho 4 hrdinove ovladani 1 - 4 hraci, kteri resi smesici puzzlu a hadanek v podobe ruznych pacek, klicu, propadlist atd. Asi toho hcci na deskovku moc, mozna je to fakt nerealne, ale v tomto smeru me treba zatim zadna deskovka neuspokojuje a v kazde citim jakousi mezeru, zese jako snazi, ale porad to neni ono.

Jinak dalsi diru vidim v Civilization. Vysly uz 3 deskovky. Ta prvni inspirovala Sida Meiera, ktery Civ dotahl k dokonalosti na PC. Na desce se ovsem inspirace sidovou PC hrou moc nepovedla a musela byt silne modifikovana, aby davala aspon kapku toho co na PC. Ted vysla treti hra, ktera se pokusila o to podchytit PC hru, ale zaroven nebyt tak komlexni, aby hracum sebrala nekolik veceru v rade. Coz nese dan v podobe silne orezaneho systemu pohybu armad na desce a uplneho vypusteni pohybu jednotek. Coz me osobne strasne vadi. stale chybi prijatelny kompromis a kdyz uz nejaky prijde, je az moc kompromisni:-) At uz u Dungeon Crawleru - Dungeon quest, Ravenloft, nebo u Civ her - posledni Sid Meiers Civka.

Stale skryte doufam, ze se jednou objevi neco, o me v tomto smeru sedne a budu spokojen. Jen to chce nekoho vsehoschopneho:-)

10.12.2011 17:26:41 | Upraveno autorem (porovnej)

to Ringo
Ja si myslim, ze duvodem jsou parametry, ktere jdou proti sobe. Kdyz si vemes klasicky dracak PnP, tak hra trvala tyden - mesic intenzivniho hrani? A tohle potrebujes zabalit do idealne 3 hodin, jinak je to pro hrace moc dlouhe. Descent sam o sobe je trebas na 5 hodinek a uz to je pro nektere hrace moc. Jenze zase omezenim casu ta hra strada. Vem si, ze hraci zacali, vybrali si postavu atp. a vydali se na dobrodruzstvi. Putovali krajem atp. a najednou je nekdo prepadnul. Vyhodnoceni tehle situace muze trvat treba i hodinu, kdo co udela, proc to udela, nebo neudela a ruzne se to zamotava podle toho, co jim PJ haze za klaciky nebo klady pod nohy. Cili atmosfera je na maximu, ale cas utika jako voda a v podstate jsi se nehnul z mista.
Dalsi problem je ona mapa. Kdyz ji budes mit danou, tak to bude nuda, ale nebude problem ji vyrobit (viz Descent), kdyz bude co nejvice variabilni, tak bude moc narocna a stejne asi nebude splnovat to, co od toho lidi ocekavaji a nebo bude moc narocna na vyrobu. Jestli to ma byt velka plocha jako v WoTR nebo to ma byt spise onen Descent, kdy ji skladas z jednotlivych dilu atp.
Takze kazdy ten kompromis vede k necemu. Snazi se hru udelat "hratelnou", ale zaroven potlacuje veci, ktere ji delaji tak narocnou po vsech strankach. A mimo to by tam byla velka cena za onu hru.

10.12.2011 19:07:11

Vojtech Musil
No právě proto Ringo zmínil toho někoho všehoschopného, kterého napadne jak tohle všechno elegantně skloubit do funkčního celku. Z mého hráčského hlediska toužím po tomtéž jako Ringo a nepřestávám doufat v lidského genia (i když jak trefně píšeš je to zdánlivě skoro nemožné).

10.12.2011 19:48:13

to Micc
Ja vas oba chapu, ale podle me to proste prave kvuli tomu nejde. Zakon neurcitosti je neuprosny a pokud zmensite hraci dobu, tak od toho nemuzete ocekavat PnP dracak tak, jak ho vsichni znaji. Pokazde se to k one vysnene hre bude blizit, ale nikdy to nebude ono. Krom toho to asi neni moc vyzadovane, jinak verim, ze spolecnosti by se o nejaky podobny kousek pokusili. :-) A nebo jen nedokazi vyslyset prozby trhu. :-D

10.12.2011 19:52:11

Vojtech Musil
podle me by to uplne nemozne nebylo. Ja bych to videl treba tak, ze nekdo prida do Heroquestu levelovani postav samozrejme s tim, ze postupem hrou bude parta potkavat tezsi a tezsi nepratele. Nejaky mechanismus urcite vymyslet lze. Souboje nemusi byt nejakeho brutalniho taktickeho charakteru, kdy se postavy budou s potvorama prohanet po ctverecky rozdelene mistnosti a budou si pocitat kroky, ustupy, vzdalenost, resit zvedani, hazeni predmetu atd. Umel bych si to predstavit treba jako je to v Gamebookovem Lone Wolfovi, nejaka tabulka nahody, kdy jen postave udelis bonusy za zbrane, levely a z tabulky nahody vyberes cislo a dle souperovych cisel spocitas koeficvient a dle nej si kazdy dle tabulky zasahu odecte body zasahu. Velice svizny mechanismus, tery by dokazal jednu bitvu zkratit na 2 minuty na tah jednoho hrace/jedne potvory. Delku hry bych si predstavoval asi nekde kolem 5 hodin. Prijatelny kompromis mezi 15 hodinovym Descentem a dvouhodinovym Ravenloftem. Samozrejme je treba doladit veco kolem toho, jak ten dungeon vlastne bude vypadat, aby hra nebyla pokazde stejna a zda tam budou nmejake ukolove questy a nebo pujde jen o ukol jediny, zabit posledniho bosse.

11.12.2011 12:02:12

Ringo
Uz mluvite trochu o necem jinym, tak vam do toho nechci vstupovat, jen pro upresneni: tech patnact hodin zabraly tri hry za sebou, ne jedna:-) Myslim, ze tomu co popisujes se fakt muze blizit ta druha edice Descentu, respektive vypada to, ze presne tohle byl smer jimz se autori snazili vydat (kratsi jeskyne a mezi nima levelovani, coz je podle me jedina rozumna moznost jak to do toho zakomponovat). Zkus koumnout stranky. Z pohledu jak rikas ctvereckove taktiky se jedna v podstate o downgrade ... coz ale zase ME prave desi:-)

11.12.2011 13:15:46

polylux
v puvodnim Descentu levelovani postav nebylo, ne? Jen jakesi upgrady pomoci ziskanych predmetu. To do nove verze zakomponovali system zisku expu a nasledneho levelupu? To by pro me znacilo jdnoznacne obrovske plus oproti puvodni verzi, po ktere kdyz jsem pokukoval, tak jsem to vzdal hlavne kvuli absenci levelupu.

A jinak jo, trochu jsme se odklonili od tematy, i kdyz ma puvodni myslenka byla, ze i pres to presyceni trhu generickym chrlenim her a rozsireni k nim jsou na tom trhu stale nevyplnene mezery.

11.12.2011 16:55:02 | Upraveno autorem (porovnej)

Ringo
Já vás nechtěl rušit:-) Levelování tam je, v Road to Legend, byť nevím přesně v jaké formě. Ale i v základu si za tisíc peněz můžeš dokoupit další schopnost a za pětikilo vylepšit jeden z typů útoku...

Ten systém má bejt posunutej směrem: kratší scénáře (krabice dí 1-2 hoďky), jednodušší souboje + údajně propracovaná integrovaná kampaň. Bůh suď, jestli budou přidávat "expy" postavám jednotlivě, nebo se na to budou skládat zbytnejma conquest tokenama, ale vsadím troje fusekle, že "levelování" mezi questama (čtyři by se do 5-6 hodin měly stihnout) tam bude zmáklý dobře. Mě teda takovejhle typ level upu vůbec nechybí, měl jsem ho rád u dračáku, kde jsem si postavu vypiplával od jména a špatnejch povahovejch vlastností a měla to bejt postava na celej život. Ale degradovat leveling tím, že se ze sedláka stane mezi třetí a čtvrtou místností borec, jen proto aby za čtyři hodiny skončil v krabici na věky zapomenut, to mě přijde zbytečný.

Jinak on topic: s takovou rozmanitostí a zmlsaností hráčů budou podle mě mezery vždycky. Např. udělat ASL fantasy a s figurkama, nechal bych si i já říct :-)))) (očekávám, že si mě tady v Chlumci někdo najde a přijde za tuhle myšlenku popravit po Německu:D). Ale na to už v dnešní době nemá nikdo koule, protože bych si to koupil (po dvou letech šetření) právě jenom já...

11.12.2011 17:34:50 | Upraveno autorem (porovnej)

to Ringo a Poluylux1
Treba neco jako ASL nebo primo ASL v podobe fantasy zni asi paradne, ale to mnozstvi lidi, ktere by si to koupilo je uz podstatne mene. A Ringo tu nastinil jistou podobu hry, ale s tou se jiz neztotoznujes a na to to narazi a vzdycky bude. Proto delaji tyto "univerzalnejsi" hry, ktere sedi vice lidem, ale nesplnuji to, co od toho ocekava mensina a asi nikdy nebude. :-( Ja osobne jsem na Descenta 2 hodne zvedavy, ale porizovat ho asi nebudu.

11.12.2011 20:36:56

polylux
tak ja problem v jednorazovem naexpovani, nalevlovani a ukoneni hry treba na 9. levelu absolutne problem nevidim. Na PC a Amize mam odehranou spoustu dungeronu, kde piplam s radosti postavy, ktere skonci svedobrodruzstvi na 9. level, je to cil, je to to co me naplni a nevidim problem v tom, ze nenacnu dalsi dobrodruzstvi s tou postavou na 9. levelu a hraji dale. Proc, kdyz dobrodruzstvi skoncilo? A tak to vidim i s tou deskovkou. Ono je to vlastne ve World of Warcraft TBG, ja mam tuhle hru rad prave proto, ze v ni je to expovani a levelup. ale neni to dungeon, je to takove hodne osekane dobrodruzstvi pod sirym nebem.

11.12.2011 21:14:07

Vojtech Musil
jako ja bych po deskovem dungeonu, ktery logicky musi byt orezany dracak az na pudu az tak netouzil, kdybych byl v kontaktu s komnitou, ktera samotny dracak hraje a mohl bych hrat s ni. Ale bohuzel ten kontakt a v podstate ani prostor na takove rozsahle stolni dobrodruzstvi nemam, tak hledam cesticky k orezanemu deskovemu dungeonu, ale ne zase az tak orezanemu jako jsou hry, ktere se ted jako dungeony tvari. At uz jde o Dungeon Quest, D&D serie citajici jiz tri hry (a kdo vi kolik dalsich prijde) nebo descent, ktery je sice komplexni, ale prime klasicky experiencelike levelovani postrada.

11.12.2011 21:20:03

levelování v Descentu
V novém Descentu bude levelování trošku podobné tomu ve WoW s tím rozdílem že nebudou automaticky vzrůstat hrdinovy životy a energie (aspoň myslím, že tohle zachovají) a nedělí se na to levely, ale hráč se vylepšuje kontinuálně, nejsou tam ty hraniční limity, kdy je třeba level 3 a kdy už je 4.

V původním Descentu představují expy peníze, které hráč v průběhu hry nachází a za určitý obnos si ve městě může koupit vylepšení úrovně boje na blízku, střelby nebo magického útoku - což v praxi znamená 1 kostka v boji navíc. Druhá možnost je koupit si nový skill (ale to se často nestává, protože to je drahé a příliš závislé na náhodě)

V novém Descentu se už hovoří přímo o experience (otázkou je jestli to stále budou peníze nebo už přímo nějaké zkušenostní body, na těch pár obrázcích co zatím jsou k dispozici ale žádné žetony peněz nejsou). Za utrácení zkušeností získavají hráči skill karty (něco jako talent karty ve WoW). Každý hrdina si navíc na začátku hry volí archetype - Mage, Warrior, Scout, nebo Healer a v rámci každého archetype si zvolí nějakou class/třídu které se chce věnovat. U wariora je to například Berserker. Každá třída má svůj vlastní balíček skillů.

Mě se tento styl líbí, není to takové to klasické bum bác a najednou mám více životů. Takže jsem zvědav jaké to bude. Co se týče klasičtějšího levelingu, počkám si na český Mage Knight.

11.12.2011 21:54:31 | Upraveno autorem (porovnej)

Beholder
2. edice Descentu zni cim dal lepe. Na cesk Mage Knight jsem taky zvedav, docela by me zajimalo, jestli na desce konecne vzniklo i neco, co je opravdu velmi blizke Heroesu, ne jen vzdalene, jako Titan ci Runewars.

11.12.2011 22:01:01

Ringo
Já se přiznám, že mi to zatím nějak výrazně jako HOMAM nepřipadá. Ale to nevadí, líbí se mi ty taktické karetní souboje a vylepšování postav.

11.12.2011 22:07:14

Tom Vasel
Stačí sa pozrieť na tie jeho videá. Mám dojem, že tie hry často vôbec nehral. Ale to sa týka podľa mňa aj vydavateľov. Mám hru Isla Dorada, ktorá sa mi zdala po troch hraniach (vždy 3 hráči) ako veľmi slabá a zlá hra. Ale potom sme to raz hrali štyria a pochopil som, že autor tú hru zrejme takme vôbec netestoval pre 3.

Ja mám asi 100 hier ale každú sme hrali tak maximálne 5x. Ale potom máme tri hry, ktoré sme hrali asi 50x a máme jednu, ktorú sme hrali 3 roky každý večer - spolu asi 1000x.

14.12.2011 22:16:50

RioM
Hry jsou jako holky, stovky tě jich můžou bavit, ale jen do pár z nich se dokážeš zamilovat:-)

Jak o tom tak přemýšlím, tak těch paralel tam vidím mnohem víc. Potkával jsem holčiny, jejichž společnost jsem nevyhledával (zpravidla šeredný, blbý, povrchní, primitivní nebo "nefunkční" - ty zas nechtěly mě :-)), pak jiný, se kterejma jsem obvykle rád trávil večery - zajímavý, chytrý, vtipný, originální, i třeba ty kýčovitě krásný ... a taky jsem jich potkal pár, který mi fakt hrozně sedly a se kterejma jsem chtěl vždycky trávit víc času než s ostatníma. Zpravidla jich nebývalo souběžně více a jedna z nich mě fascinuje už pekelně dlouho ...

No, mnoho z těch co jsem nějak "odmít" zas fascinovalo někoho úplně jinýho (a taky je fakt, že hodně chlapů hraje celej život Dostihy, protože nic lepšího neznaj :-)), což mě vede k myšlence, že může být pro případné zájemce zavádějící příkře hry hodnotit podle vlastních dojmů, ale taky zbytečný dumat jestli jsou dneska v globále hry povrchnější než dřív. I v tom moři těch co chtěj zaujmout make-upem a nacvičeným úsměvem musí každej z nás trpělivě hledat, čekat, ale taky zkoušet a při tom si nedělat žádný předsudky ... spoustě chlapů zase vyhovuje se celej život "sběratelsky" pelešit s hrama na jednu noc :-)

No, mě to vychází, že Tom Vasel je tím pádem vlastně pornoherec :D

Jdu si ho pustit před spaním...

15.12.2011 02:42:28 | Upraveno autorem (porovnej)

Polylux1
Moc hezký přirovnání. Ono se to dá přirovnat i obráceně. Hry jsou jako chlapi :)

15.12.2011 08:14:41

Vybíráme z Bazaru

Arnak - insert Herman (čti popis)
Arnak - insert Herman (čti popis)
Akt. cena: 150 Kč
Končí za: 11 dnů

Nejnovější otázky

další >>

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas