Khazad-dûm

No, tak protože jste projevili zájem vědět něco víc o mé připravované hře Khazad-dûm, tak si dovoluji co nejskroměji tady uvést pár údajů.

Hra je předělávka Blue Moon City. Důvod, proč mně to napadlo udělat, byl jednoduchý. V té době se Blue Moon City nedalo sehnat a ani se nikdo nechystal ho vydat. Snad až letos ho vydali opět Fantasy Flight Games, ale to už byly úvahy o Khazad-dûm tak daleko, že bylo škoda toho nechat.

Plán se sestavuje z hexů, které představují propletenec stezek, mostíků a tunelů, prostě jeskynní systém. Pomocí karet s pohybovými body (a nebo s nárokem na vytěžení určitého množství konkrétního drahého kamene) se posunujete jeskynním komplexem (a nebo těžíte odpovídající drahé kameny). Na pomoc si můžete přivolat Mistry trpaslíky (obdoba draků v Blue Moon City), kteří Vás po těžbě odmění předmětem - lupou, krumpáčem, patronou výbušniny. Na začátku hry máte hned tři předměty - lembas, svíčku a mošničku. Počet různých držených předmětů zároveň určuje, kolik žetonů s drahokamy můžete nést v jedné chvíli a také kolik pohybových karet si dobíráte po skončení svého tahu. Jak bylo řečeno, další karty předmětů získáváte od Mistrů trpaslíků nebo jejich směnou, protože zbylé dva předměty - lano a svítilnu - nelze získat od Mistrů trpaslíků, ale pouze směnou. Maximálně tedy můžete držet 8 různých předmětů, tzn. maximálně si lízáte 8 pohybových karet na kolo a maximálně unesete 8 žetonů s drahými kameny.

Drahé kameny pak v prstenových místnostech můžete směnit za odpovídající prsten.

Kdo má na konci nejvíce bodů z prstenů, nejvíce prstenů od konkrétního druhu, nejvíce bodů z karet předmětů, tak ten vyhraje.

Je to tedy hra o plánování cesty, o vylepšování možností pohybu postav a o kompletaci žetonů. Nic víc, nic míň.

Je to celkem hratelné už po prvních betatestech, ale dojde k drobným úpravám ať pravidel, tak zřejmě a bohužel i grafiky.

Má to celkem atmosféru a myslím si, že se mi na to podařilo i napasovat příběh, který tu atmosféru dokresluje a který tady teď přikládám:

Když Sauron rozdal všechny Prsteny moci, aby pomocí nich a díky Jednomu ovládal jiná plemena a národy, dostalo se Sedm prstenů k vládcům sedmi trpasličích rodů. Legenda praví, že základem každého ze sedmi trpasličích pokladů byl právě jeden z Prstenů moci od Saurona.
Co však už legendy neříkají tak zřetelně je to, že trpasličí poklady vznikly právě díky Prstenům moci. Protože Sauron Prsteny proklel a díky té kletbě probouzely ve svých nositelích jen špatné vlastnosti a touhy. A u trpaslíků jen prohloubily jejich hamižnost a touhu po bohatství. Proto začali trpaslíci víc než obvykle shromažďovat drahé kameny a zlato a stali se skutečnými mistry v dolování a kutání. Vždyť z temnoty jeskyně v horách pod Středozemí vzešli a temnota a jeskyně byly jejich prapůvodním domovem. Byli tvrdí a nepoddajní jako skála, v níž vznikl jejich národ. A byli lstivý a mazaní. Proto jim jednou na mysl přišla myšlenka, že Sauronem darované Prsteny nebyly jen tak dárkem ze zdvořilosti a že by je jednou mohl chtít zpátky nebo si je nechal vykoupit nějakou protislužbou. A s tím se smířit, to nebylo v trpasličí vzpurné povaze.
Tak jednoho dne spojili svou touhu po bohatství a moci s vychytralou myšlenkou oklamat Saurona výrobou falešných Sedmi prstenů, které by na první i další pohled byly stejné jako původních Sedm. I sešli se vládci trpasličích rodů a jejich četné skupiny permoníků, kteří dovedně a vytrvale používali své krumpáče. A s nimi přišli i tři Mistři trpaslíci. Mistr trpaslík Sundgur, který zkušeným okem rozpoznal ve skále mocné žíly drahého kamení. Mistr trpaslík Thordan, který vládl silnému černému prachu a používal ho k rozbití mohutných skal. Mistr trpaslík Dunabak, který uměl ve svých plamenných výhních ukout krumpáče a ostatní nářadí tak tvrdé, že jim ani nejtvrdší skála neodolala. Ti všichni se tedy sešli v jeskyních v blízkosti Khazad-dûm, nejstaršího a nejvýznamnějšího sídla trpasličích národů, založeného samotným Durinem Nesmrtelným. Rozehráli zde pod dohledem a spravedlivým soudcovstvím moudrého trpaslíka Faerna, rozhodce vzešlého svobodnou vůlí z lidu, svou lstivou hru na oklamání Saurona. Hru o falešných prstenech, hru o bohatství a zároveň hru o nejmocnějšího a nejbohatšího vládce všech trpaslíků té neklidné doby Druhého věku.

A teď můžete začít házet kameny ;-)
1.9.2009 13:06:37

celé v podzemí
Ano, tak je to myšleno, že je to celé v podzemí. Kontrast mezi žlutou a šedou jsem vybral po asi 10ti pokusech, protože lidi řvali, že jedině díky tomu kotrastu jsou schopní cestu najít.

Samozřejmě chápu, že nejsem grafik a tudíž to nedokážu udělat tak pěkně, jak to popsal kren. Vím, že pro prototyp to až tak nevadí, ale já samozřejmě už při prototypu řeším, aby konečný design nebyl na úkor manipulace s materiálem. Proto chci znát každý váš názor, abych byl pak schopný nějakému grafikovi, který se toho ujme, popsat jak to chci. Detaily to samozřejmě ozvláštní, to se ví. Škoda, že to neumím namalovat, abych to vyzkoušel, abych mohl otestovat, zda odchod od kontrastu žlutá-šedá a přidání detailů neznepřehlední celé to hledání cesty.

Třeba s kartama nikdo z mých testerů problém neměl. A já přitom mám výhrady, protože když držím karty v ruce jako když hraju třeba Prší, tak nevidím současně na všech kartách všechny tři důležité informace - počet pohybových bodů, jaké diamanty mohu těžit a jakého mistra trpaslíka si moho pomocí karty přivolat!

Příklad karet (6MB): http://stolnihry.upg.cz/Karty_36_70.pdf

Kdysi dávno, když jsem dělal Gangzzz, tak jsem na www.grafika.cz dal inzerát, že hledám grafika na spolupráci. Přihlásilo se pár zájemců. Skoro nikdo ale neměl zkušenosti se stolníma hrama. Takže mi pak chodili sice hezky namalovaní gangsteři, ale nebylo už kam dávat žetony expení apod. Jediný, kdo to jakž takž dokázal, byl nějaký ilustrátor dětských knih z Olomouce. Nechal prostor na upgrade žetonky, na countery apod. Jenže jeho gangster vypadal jak detektiv rada Vacátko :-(

Takže po mě, pokud chcet, ještě plivejte nápadama, já si toho moc vážím.

1.3.2012 16:15:10

to Acer1968
Když bych to mé celé předešlé povídání shnul do jediné věty, tak mi šlo o to, abych co nejvíce zkontarstnil skutečné linie (ne plochu) po kterých trpaslíci chodí - tzv pěšiny.

Osobně bych řekl, že v téhle fázi jako amatérský výtvarník zbytečně řešíš konkrétní barvy. Na prototypu můžou být ty cestičky (linie), klidně červenou čarou jak na ochozech, tak v přízemí. Pak ale musíš zadat výtvarníkovi přesný požadavek, aby ty pěšiny byly jasně odlišeny od okolního terénu a zároveň, aby to působilo přirozeně.

1.3.2012 16:21:09 | Upraveno autorem (porovnej)

kren
To chápu a vážím si toho. Já v několika větách musím říct toto. Jako grafický negramot nejsem schopný tvoje připomínky zapracovat. Moje hexy posloužily dostatečně na prototyp. Finální hexy nebudu schopný namalovat, pokud tam bude takové množství detailů. Pokud je tu někdo, kdo by se chtěl graficky a kreativně projevit, má dveře otevřené. Nejsem z těch, kdo by lpěl na tom, že jeho hra musí vypadat přesně tak, jak to namaloval on sám. Já se s těmi hrami patlám do takových detailů jen kvůli tomu, že jsem si už ověřil, že hlášky typu "prototyp stačí, když je na čtverečkovaném papíře" prostě neplatí. Mockrát jsem si myslel, že to stačí a pak, když se prototyp piloval, tak se zjistilo, že prostě to není možné udělat, protože se tam třeba prostě nevejdou komponenty, nebo to zabírá moc místa (první Gangzzz měli herní plán 1,5m × 1,5m) apod. Tvůj post zcela jistě nezapadne v propadlišti dějin, protože pro mě byl podnětný. Díky za tvůj čas. I za čas ostatních. A jak říkám, kdyby se chtěl někdo graficky projevit/zpracovat aspoň jeden hex, kde jsou třeba všechny tři úrovně cest, budu šťastný...

1.3.2012 16:38:54

to Acer
Rád pomůžu radou, a všechny ty mé rady jsou motivovány dvěma věcma. Jednak aby se zpřehlednilo to napojování cest a co se týče toho "výtvarna", tak jsou ty moje možná nepříjemné připomínky motivovány tím, že v dnešní době jsou lidi dost zmlsaní dokonalým výtvarným pojetím her, takže jsou dvě možnosti:
1) Buď je ta hra herně taková bomba nemající konkurenci, že nikomu škaredá grafika vadit nebude.
2) Nebo je to sice skvělý nápad (ty tři úrovně), ale bez pořádné podpory pěkné grafiky hra zapadne. Protože co si budeme povídat. Stačí se podívat na pár deskovek z poslední doby jaká je tam úžasná grafika a zlob se nebo ne, ale i z těch tvých karet (i když sis s nima dal určitě hodně práce) čiší taková "clipboardovost" grafického softwaru.

1.3.2012 16:49:20

lucerna a běhání po ochozech
Ono je to tak. Trpajzlíci mají v základní výbavě mošničku na nošení kamenů/diamantů, pak mají nějakej ten elfskej chleba zvaný lembas, páč to dává sílu a mají samozřejmě svíčku. Tyhle kartičky mají od začátku. Viz. kartičky na krajích tohohle plánu:

Příklad karet (6MB): http://stolnihry.upg.cz/Karty_71_105.pdf

Čili trpajzlík si sebou nosí svíčku pořád a tudíž se to může celé odehrávat pod povrchem. V pozdější fázi hry přijde na řadu i lucerna. Ale samozřejmě že to můžeme pojmout i nadpovrchově, pak by i tráva měla opodstatnění. Bylo by to něco na způsob diamantových skal v pohádce Třetí princ! Stejně budu muset ustoupit od názvu Khazad-Dum a předělat to na nějaké "obecnější téma" než takhle hodně svázané s pánem prstenů (což je škoda, ale fakt asi nepůjde to vydat jako Khazad-Dum, názory právníků se různí :-( )

1.3.2012 16:56:37

clipboardovost graf. software
Já se v žádném případě nezlobím. Znovu tady zopakuju, jak dělám svoje prototypy. Namaluju / najdu na webu / překreslím si základní motivy, které se střídají na kartách / hexech / žetonech. Nasázím to do vrstev Photoshopu. Pak si napíšu databázi popisující každý jeden žeton, každou jednu kartu / každý jeden hex. A nechám to vygenerovat ve Photoshopu. Abych se malovat se 105ti kartama, nebo s 61 hexama ve fázi prototypu, když nevím, co bude třeba změnit, to zas takový blázen nejsem. Pak přijdou testy, jestli je to hratelné. No a pak by měli nastoupit designeři, aby to vyladili. Dnešní diskuze začala jako prosba o radu, jak vylepšit prototyp, aby měl šanci v soutěži CBG, aby to pochopili ti, kdo budou hru posuzovat a aby se pak hra dostala dál. To, že jsme to posunuli až do fáze ladění komponent pro finálovku, to vůbec není na škodu, aspoň mě nikdo nezaskočí otázkou "A jak tedy to bude ve finále vypadat?" A já řeknu "No tak díky klukům na Zatrolenkách tady chci mít smotanej provaz, tady holenní kost a tady poroste po skále břečťan!"

1.3.2012 17:08:46

rbx

Acer
ja si naopak myslim, ze ladit takto grafiku na prototypu je hloupost a uz nekde zaznelo, ze vydavatel to stejne pak cele prekope podle sveho uvazeni a pak je ten clovek, co to k vydavateli donesl, zklamany nad tim, ze mu rozkopavaji hracky. Podle meho lidi z CBG budou spise resit herni principy, nez to, jestli je nejaka cesta zluta, nebo ruzova. Co jsem videl tva pdfka, tak jako prototyp to dle meho nazoru urcite postaci.

1.3.2012 17:14:26

to rbx
Díky za názor. Když mi rozkopají hračky, plakat nebudu. Na druhou stranu jsem byl hodněkrát na CBG setkání autorů. Bohužel se mi nikdy nepodařilo proniknout do fáze ladění her (samozřejmě že cizích) a příprav na Essen, prostě asi jsem nebyl žádoucí, nějak se ke mě info o takovém ladění nedostávaly. Pak jsem tyhle aktivity na dva roky přerušil, protože mi nezbýval čas. Ale co si pamatuju, tak Insula zůstala víceméně stejná jako prototyp. Žádná brutální změny. Bourací autíčka zůstala víceméně taková, jaký byl prototyp. Laborigines zůstali víceméně takoví, jací byli v prototypu. Víc her jsem nezažil, předtím jsem tohle sdružení neznal a poslední dva roky (Infarkt, Speedway, Verona) jsem se neúčastnil, takže neumím posoudit, jak moc se změnily prototypy od ostrých verzí. Nebo někdo tady se účastnil ladění a dodělávek? Teď nemyslím třeba dilly, která je aktivní směrem k CGE a možná i k CBG. Pokud myslíte, že to na prototyp stačí, tak to přihlásím.

1.3.2012 17:25:30

Vybíráme z Bazaru

Tanto Cuore: Expanding the House (EN, 2010)
Tanto Cuore: Expanding the House (EN, 2010)
Akt. cena: 600 Kč
Končí za: 6 dnů

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas