Khazad-dûm

No, tak protože jste projevili zájem vědět něco víc o mé připravované hře Khazad-dûm, tak si dovoluji co nejskroměji tady uvést pár údajů.

Hra je předělávka Blue Moon City. Důvod, proč mně to napadlo udělat, byl jednoduchý. V té době se Blue Moon City nedalo sehnat a ani se nikdo nechystal ho vydat. Snad až letos ho vydali opět Fantasy Flight Games, ale to už byly úvahy o Khazad-dûm tak daleko, že bylo škoda toho nechat.

Plán se sestavuje z hexů, které představují propletenec stezek, mostíků a tunelů, prostě jeskynní systém. Pomocí karet s pohybovými body (a nebo s nárokem na vytěžení určitého množství konkrétního drahého kamene) se posunujete jeskynním komplexem (a nebo těžíte odpovídající drahé kameny). Na pomoc si můžete přivolat Mistry trpaslíky (obdoba draků v Blue Moon City), kteří Vás po těžbě odmění předmětem - lupou, krumpáčem, patronou výbušniny. Na začátku hry máte hned tři předměty - lembas, svíčku a mošničku. Počet různých držených předmětů zároveň určuje, kolik žetonů s drahokamy můžete nést v jedné chvíli a také kolik pohybových karet si dobíráte po skončení svého tahu. Jak bylo řečeno, další karty předmětů získáváte od Mistrů trpaslíků nebo jejich směnou, protože zbylé dva předměty - lano a svítilnu - nelze získat od Mistrů trpaslíků, ale pouze směnou. Maximálně tedy můžete držet 8 různých předmětů, tzn. maximálně si lízáte 8 pohybových karet na kolo a maximálně unesete 8 žetonů s drahými kameny.

Drahé kameny pak v prstenových místnostech můžete směnit za odpovídající prsten.

Kdo má na konci nejvíce bodů z prstenů, nejvíce prstenů od konkrétního druhu, nejvíce bodů z karet předmětů, tak ten vyhraje.

Je to tedy hra o plánování cesty, o vylepšování možností pohybu postav a o kompletaci žetonů. Nic víc, nic míň.

Je to celkem hratelné už po prvních betatestech, ale dojde k drobným úpravám ať pravidel, tak zřejmě a bohužel i grafiky.

Má to celkem atmosféru a myslím si, že se mi na to podařilo i napasovat příběh, který tu atmosféru dokresluje a který tady teď přikládám:

Když Sauron rozdal všechny Prsteny moci, aby pomocí nich a díky Jednomu ovládal jiná plemena a národy, dostalo se Sedm prstenů k vládcům sedmi trpasličích rodů. Legenda praví, že základem každého ze sedmi trpasličích pokladů byl právě jeden z Prstenů moci od Saurona.
Co však už legendy neříkají tak zřetelně je to, že trpasličí poklady vznikly právě díky Prstenům moci. Protože Sauron Prsteny proklel a díky té kletbě probouzely ve svých nositelích jen špatné vlastnosti a touhy. A u trpaslíků jen prohloubily jejich hamižnost a touhu po bohatství. Proto začali trpaslíci víc než obvykle shromažďovat drahé kameny a zlato a stali se skutečnými mistry v dolování a kutání. Vždyť z temnoty jeskyně v horách pod Středozemí vzešli a temnota a jeskyně byly jejich prapůvodním domovem. Byli tvrdí a nepoddajní jako skála, v níž vznikl jejich národ. A byli lstivý a mazaní. Proto jim jednou na mysl přišla myšlenka, že Sauronem darované Prsteny nebyly jen tak dárkem ze zdvořilosti a že by je jednou mohl chtít zpátky nebo si je nechal vykoupit nějakou protislužbou. A s tím se smířit, to nebylo v trpasličí vzpurné povaze.
Tak jednoho dne spojili svou touhu po bohatství a moci s vychytralou myšlenkou oklamat Saurona výrobou falešných Sedmi prstenů, které by na první i další pohled byly stejné jako původních Sedm. I sešli se vládci trpasličích rodů a jejich četné skupiny permoníků, kteří dovedně a vytrvale používali své krumpáče. A s nimi přišli i tři Mistři trpaslíci. Mistr trpaslík Sundgur, který zkušeným okem rozpoznal ve skále mocné žíly drahého kamení. Mistr trpaslík Thordan, který vládl silnému černému prachu a používal ho k rozbití mohutných skal. Mistr trpaslík Dunabak, který uměl ve svých plamenných výhních ukout krumpáče a ostatní nářadí tak tvrdé, že jim ani nejtvrdší skála neodolala. Ti všichni se tedy sešli v jeskyních v blízkosti Khazad-dûm, nejstaršího a nejvýznamnějšího sídla trpasličích národů, založeného samotným Durinem Nesmrtelným. Rozehráli zde pod dohledem a spravedlivým soudcovstvím moudrého trpaslíka Faerna, rozhodce vzešlého svobodnou vůlí z lidu, svou lstivou hru na oklamání Saurona. Hru o falešných prstenech, hru o bohatství a zároveň hru o nejmocnějšího a nejbohatšího vládce všech trpaslíků té neklidné doby Druhého věku.

A teď můžete začít házet kameny ;-)
1.9.2009 13:06:37

Bomba
Co na to říci jiného? Už vidím krabici Khazad-dûm a na ní logo Days of Wonder.

1.9.2009 13:20:40

Já bych na tom raději ...
... viděl logo Sextagon :-)

1.9.2009 13:24:42

mechanismus pohybu
Docela se mi libi to omezovani pohybu poctem predmetu.

1.9.2009 13:31:05

to krapnik
Asi musím tedy vysvětlit víc do hloubky. Na každé pohybové kartě je 2-5 pohybových bodů (prostě náhoda, kolik si lízneš). Pokud máš 3 karty předmětů, znamená to, že na konci kola si dolízáváš karty pohybu do počtu 3. V dalším kole máš tedy minimálně 6 kroků (jak mi říkáme roztomile ťapiček) při smůle, když si lízneš všechny tři karty se dvěma ťapičkami, nebo maximálně 15, když si lízneš všechny 3 karty s 5ti ťapičkami. Většinou máš tedy na začátku hry k dispozici v průměru 10 pohybových bodů, které musíš dovedně rozdělit mezi svého trpajzlíka horníka (každý hráč hýbe jen trpaslíkem vlastní barvy) a zároveň k přivolání Mistra trpaslíka (tím mohou hýbat všichni hráči bez rozdílu, je to vlastně skoro jediný antagonistický prvek ve hře, takové přetahování o Mistry trpaslíky). protože kdo nepřivolává ke své těžbě Mistry trpaslíky, nezíská další karty předmětů a tím pádem nebude moci dolízávat více karet pohybů.

Když máš např. 6 karet předmětů (lembas, mošnu, svíčku, lupu a třeba 2× krumpáč), tak si dolízáváš na konci svého tahu do 5ti pohybových karet na ruce (protože máš sice 6 karet předmětů, ale z toho 2 jsou stejné, tudíž máš jen 5 různých karet, což je určující pro počet pohybových karet na ruce a pro počet současně nesených drahokamů).

Jednoznačně vyhraje ten, kdo se co nejdříve dostane k hodně kartám předmětů (max. 8 různých, ale třeba 12, pokud se některé opakují), protože když můžeš dolízávat až do 8mi pohybových karet, máš spoustu pohybových bodů k dispozici a ještě ti zbyde spousta nároků na těžbu. Protože jste asi pochopili, že kartu pohybu můžeš použít trojím způsobem - podle ťapiček na pohyb svým trpajzlíkem, podle ťapiček a symbolu Mistra trpaslíka na jeho přivolání/přiblížení, a nebo podle počtu drahokamů k jejich těžbě. Jakmile se rozhodneš, jakým způsobem kartu použiješ, tak jí vyhazuješ a už nemůžeš změnit její způsob použití. nejde tedy využít stejnou kartu na pohyb o dvě pole a pak na těžbu 3 diamantů!!!

Navíc kartama se přeplácí jak kroky, tak těžba. Pokud potřebuješ jít jen o dvě pole, ale máš přitom karty jen se třema a více ťapičkama, smůla. Nevyužité kroky prostě propadnou. To samé u těžby. Když chceš vytěžit dvojmocnou žílu safíru, ale máš jen trojkovou kartu, smůla, prostě vytěžíš za trojkovou kartu jen dva safíry, třetí propadne.

Při nákupu prstenů zrovna tak. Máš trojmocný žeton a dvojmocný žeton např. rubínu. Na začátku hry, když je v prstenových místnostech dost prstenů různých hodnot (na začátku 6 prstenů v hodnotách 2-5 drahokamů), tak bys asi koupil jeden prsten trojkový a druhý dvojkový, nebo jeden pětkový (ale vzhledem k systému bodů na konci je lepší ta první varianta, tzn. víc menších prstenů bez přeplácení). Ale když už tam je málo prstenů, tak ti možná nezbyde než za žetony rubínu 3+2 koupit jeden prsten 4kovej.

Není možné za žetony 5+3 koupit dva prsteny 4+4!! prostě každý nákup prstenu se řeší samostatně a není možné hodnoty žetonů sčítat a pak odčítat pro nákup více prstenů. Za žetony 5+3 můžeš tedy koupit tyhle kombinace prstenů: 5+3, 4+3, 3+3, 2+3, 5+2, 4+2, 3+2, 2+2 a žádnou jinou (pokud jsem nezapoměl).

Bože, jsem se rozepsal, ale snad je to z toho víc pochopitelné.

PV

1.9.2009 14:06:45

Acer
Vypada to pomerne zajimave, jen by to bylo obchodne asi tezko realizovatelny co se tyce prav na Tolkiena, co? Ale jako fanouskovska hra to zni zajimave, je fajn, ze to ma ten pribeh.

1.9.2009 15:00:07

práva
Tak podle právníka, se kterým jsem to už samozřejmě kdysi taky už konzultoval, by problém být neměl. Příběh je úplně vymyšlený, tuhle situaci Tolkien nikdy nikde nepopisuje, kromě názvu Khazad-dum a Durin nesmrtelný a Sauron a Druhý věk jsou všechno ostatní vymyšlené reálie a jména. Navíc Tolkien zemřel v roce 1973, takže počkám ještě 34 let, což je tak akorát, než to dopiluju. :-)

Ale myslím si stejně, že to není napadnutelné, protože:
Autorské právo nechrání samotné myšlenky či ideje, pouze konkrétní díla, konkrétní vyjádření takových myšlenek, dílo v objektivně vnímatelné podobě. Autorským dílem je pouze jedinečný výsledek tvůrčí činnosti autora, dílem není námět, zpráva, informace, metoda, teorie, vzorec, graf, tabulka fyzikálních konstant, výstup počítačového programu apod. samy o sobě.

Důležité je tam to "dílem není námět" a já si z Tolkiena beru jenom ten námět.

1.9.2009 15:24:39

prava
No, nejsem si tak jisty, ze by Tolkienovi potomci souhlasili. Sam priznavas, ze si z Tolkiena beres Khazad Dum, Durina a Saurona. Kdyz bys tyhle jmena zmenil, tak by to bylo nejspis fajn. Do te doby to vypada jako odvozene dilo.

Vsimni si, proc se Vlaadova Civka nejmenuje Civilization, ale Throught The Ages a proc u ni byly problemy s nekterymi doposud zijicimi lidmi...

1.9.2009 15:46:50

Acer
No pravama sem sice docela proplul;), ale beres si jmena autorem vymyslene a pomerne zname osoby (Saurona) a smyšleného místa (Khazad), takze ciste to neni urcite;) Nerikam, ze by to nekdo nutne napadl tu v Cechach...

1.9.2009 15:47:17

práva
Ano, já jsem přiznal kritická místa, každopádně není problém to ve finalizaci změnit a kdo bude chtít, tak si tam tu podobnost zcela jistě najde.

1.9.2009 16:34:05

Něco málo info o dalších betatestech
Zdravím, možná to nikoho zajímat nebude, ale přesto to sem napíšu, třeba je tu někdo, kdo poradí nebo bude mít myšlenku.

Včera jsem dělal další betatest na Khazad-Dum. Já a manželka jsme to už hráli, moje dcerka z prvního manželství ještě ne. Takže vysvětlování pravidel bylo, ale jenom velmi hrubé a rychlé, aby se seznámila, je to celkem chápavá hráčka. A byly drobné dvě změny pravidel, takže i kvůli těm změnám pro manželku. Prostě 10 minut!

Sestavení herního plánu probíhalo kontinuálně s vysvětlováním pravidel a navíc ostatní pomáhali. Když to stavím sám, není problém se dostat na 15-20 minut, teď se to stihlo do těch 10ti společně s tím vyprávěním.

Manželka překvapila a poměrně úspěšně kombinovala karty a dařilo se jí poměrně dobře přivolávat mistry trpaslíky k těžbě, takže po čtyřech kolech už měla tři předměty navíc a hrála tudíž místo s původními 3mi kartami už se šesti. Já v té chvíli měl 5 karet předmětů, ale mnohem méně prstenů, ale 4 diamanty, takže jsem věděl, že jsem realtivně rovnoceným soupeřem a byl v klidu. Dcerka Karolínka ať z neznalosti důležitosti přivolávat Mistry trpaslíky k těžbě (ačkoli jsem jí několikrát opakoval, že to je na začátku to nejdůležitější) i po čtyřech kolech byla stále na třech předmětech, i když měla tři diamanty. A to je propastný rozdíl, jestli máte ve čtvrtém kole k dispozici v ruce už šest karet, nebo jen tři :-( Na druhou stranu se ukázalo, že losování startovních pozic na začátku může ovlivnit hru dost, protože ona opravdu měla Mistry trpaslíky úplně nejdál z nás všech. Ale mohla si přejet, její problém. Takže začátek hry bych řekl celkem fajn, za 20 minutek se hrálo už s víc kartama na rukou a vypadalo to dobře.

Pak překvapila manželka, která běžně moc nehraje na tunely a ze svých šesti karet předmětů tři vyměnila za lucernu, která umožňuje v rámci jednoho tahu celkem hodně dlouhé přesuny pod skalami!!! To mně šokovalo, protože normálně to tak nehraje. Ze šesti karet na ruce tedy měla rázem "jen" čtyři, ale byla schopná lítat skoro po celém herním plánu v rámci jednoho tahu, což se jí mělo mnohonásobně vrátit. Jenže! tady se začala projevovat důležitost toho, aby grafika hry byla nejen hezká, ale i přehledná a funkční a neomezující, prostě měla by přispět k plynulému hraní. Hledání cest přes skalní komplexy není sice složité, ale trochu se vymyká, člověk musí sledovat, jestli ještě stále skála tvoří jeden masiv, nebo jestli je někde přerušená. No a protože manželka běžně na tunely nehraje, tak tyhle přesuny se začaly časově hrozně natahovat. Takže ona sice na čtyři karty stihla překonat veliké vzdálenosti a ještě jí zbylo na těžbu diamantů, ale naplánování jedné její cesty se natáhlo třeba i na tři minuty :-(

Přestala platit přímá úměra, že čím víc pohybových karet ke konci hry máte, tím snáze se přesouváte po plánu. Já nakonci bral už maximum osmi karet na ruku, ale přesto jsem díky manželčinu náskoku taky plánoval hodně pečlivě! Takže i na mojí straně se tah natáhnul na dvě tři minutky... :-( Pamatuju v minulých betatestech, jak jsme klidně spotřebovali 4 karty ze šesti na pohyb a pohybovali se výhradně po cestách a nevyužívali ochozy a tunely, jenom aby hra odsejpala. To se teď nedělo. :-(

Skončilo to po dvou a půl hodinách, kdy do posledního tahu sice nebylo zřejmé, kdo vyhraje (to je na téhle hře dobré, že je poměrně komplexní počítání na konci, takže během hry od oka svojí pozici sice odhadujete celkem přesně, ale ta jistota tam není). Já jsem udržoval napětí ve hře, ale bylo vidět, že zbylé dvě už se těší, až to skončí... A to je špatně.

Nakonec jsem skončil druhý o dva body a to jen díky úpravě pravidel, kdyby se to hrálo podle starých pravidel, hra by sice skončila o dva tahy dřív, tzn. asi o 10 minut, a já bych měl o další 3 body míň. Takže skóre 43/41/31 bylo pro mě důkazem, že i poměrně nový hráč neskončí absolutním debaklem a může se cítit sice poražen, ale nikoli znechucen.

A teď přemýšlím, jak to urychlit. napadli nás přesýpací hodiny s limitem na tah, je ale otázka, jestli by to hráči snášeli - plánovat pod časovým tlakem!!! Na druhou stranu si dokážu představit, že je to jediná možnost, jak to urychlit s hloubavými typy. Takový Hynek (programátor) je schopný půl hodiny přemýšlet nad tahem, aby ušetřil jednu ťapičku (tak říkáme roztomile pohybvovým bodům)!

Padle i myšlenka zmenšení hracího plánu, ale to asi není pro mně akceptovatelné a některé výpočty mi dávají za pravdu.

To raději nechám hrací plán tak velký, jak je a nebudu na něj dávat tolik diamantů a tolik prstenů.

Padla myšlenka zmenšení počtu tunelů a ochozů, tím se zpřehlední to plánování po cestách pozemních. Na druhou stranu ta moje původní myšlenka právě byla o tom, že vyhraje ten, kdo umí efektivněji plánovat! Jenže to je právě ta časově nejnáročnější záležitost v celé hře. Takže asi ve finále se budu muset vydat cestou zmenšení ochozů a tunelů! To ale zase rozkouskuje skály z velkých monobloků do maličkých skal a tím ztratí význam a sílu předmět lucerna, která právě využívá toho, že skály tvoří velké monobloky. A i lano trochu ubude na významu :-(

Tak jsem z toho trochu rozpačitej, uvidím, kam se to pokusím posunout dál. Asi zkusím sehnat někoho ze zkušenějších hráčů na testy. Do Prahy to mám kousek, tak za nima přijedu tam.

30.12.2009 13:49:37

Odpověděl sis sám
Sice si nejsem jistej, nakolik by mě z tvého popisu hra zaujala. Ale myslím, že reálnej betatest bude až s hráčema, kteří maj nahráno dost her a znaj hodně herních mechanismů. A ti ti třeba poradí co dál...
Sám to těžko vymyslíš.
Jinak ti fandím! Je fajn, že vznikaj i takový hry... tedy bez zázemí vydavatelství.

7.8.2010 23:50:27

Khazad-Dum - poradí někteří grafici?
Ahoj.

Tak jsem po dvou letech měl čas se zase vrátit ke Khazad-Dumu a protože přemýšlím, že bych ho ještě na poslední chvíli přihlásil do soutěže CBG, prosím místní komunitu o radu/kritiku. Jde o hru, kde posunujete panáčky po herním plánu složeném z hexů. Na každém hexu jsou cesty a ty mohou být ve třech výškových úrovních. Na přiložených přílohách je vidět cca 30 hexů, které jsou možné, aby se ve hře objevily. A na druhé příloze je vidět, jak to vypadá, když jsou hexy přiloženy k sobě. Je to jen malý výsek 2-3-2 z celého plánu, který má 61 hexů. Neboli 5-6-7-8-9-8-7-6-5 vedle sebe v devíti řadách je celý plán.

Prosím Vás o názor, zda se Vám zdá přehledné, kudy se dá jít z jednoho políčka na jiné. Žluté cesty jsou cesty na povrchu, tam je to víc než jasné. Dále tam máme nadzemní ochozy, na který musím vylézt po žebříku a potom slézt dolů jiným žebříkem, to dá rozum. A poslední úrovní jsou podzemní cesty, kde vlezu černou branou do podzemí a jinou černou branou na stejném hexu vylezu. Přijde Vám to pochopitelné přehledné? Testuji s rodinou a známými a někteří si stěžují, že se v tom ztrácejí. Tak já nevím, já to prostě vidím.

Navrhne někdo jiné řešení? Jen pro úplnost dodávám, že ochozy jsou kulaté schválně, protože doprostřed hexu se dává žeton s diamantem, který je možno sebret jen tehdy, když na hex přijdete na "pozemní úrovni". Což je logické, protože tunelem jste POD zemí a na ochozu jste NAD zemí. Kdyby tedy byl ochoz nikoli kulatý, ale přímý od žebříku k žebříku, tak by to mohlo vypadat, že diamant leží na tom žebříku a podle mě by to bylo ještě více matoucí.

Díky za názory.

Příklad 1 (2,5MB): http://stolnihry.upg.cz/priklad_1.pdf
Příklad 2 (2,5MB): http://stolnihry.upg.cz/priklad_2.pdf
Příklad 3 (2,5MB): http://stolnihry.upg.cz/priklad_3.pdf
Příklad 4 (2,5MB): http://stolnihry.upg.cz/priklad_4.pdf

30 příkladů hexů (14MB): http://stolnihry.upg.cz/Skaly_1_30.pdf

Na příkladu 2 vidíte, že stačí při skládání plánu postavit jinak JEDINÝ HEX (označený B je otočený o 120 stupňů) oproti příkladu 1 (což je samozřejmě možné, protože hexy se při skládání plánu dávají absolutně náhodně vedle sebe, nejen tedy typem hexu, ale i jeho pootočením) a hned najednou cesty z A do B vedou jinudy. Na příkladu 3 vidíme přímočarou cestu z A do B. Pokud bychom ale sestavili plán jinak (příklad 4 - díky tomu pootočení hexu B), už cesta z A do B vede nikoli jednoduše na východ, ale dolů pod ochoz, na dalším hexu vylézt na žebřík, obejít ochoz a slést dolů, na dalším hexu vlézt do černé brány a projít podzemím k dalšímu východu černé brány na stejném hexu, na dalším hexu opět absolvovat cestu horem přes ochoz, na dalším hexu proběhnout na úrovni země po rovině a už nic nebrání se dostat na hex B! Jediná změna a cesta se z jednoho kroku prodloužila na 5.

Já tam tu cestu vidím (když koukám na Příklad 1 nebo Příklad 2), ale zajímá mne Váš názor, jestli tu cestu vidíte taky hned, než Vám ukážu Příklad 3 a Příklad 4, kde jsou cesty znázorněné čarou. Má někdo nějaký nápad, aby to bylo lépe rozpoznatelné?

1.3.2012 12:51:52 | Upraveno autorem (porovnej)

to Acer
Nerozumím tomu, pro č je na příkladu 4 na hexu "B" zakázaný vstup do podzemí, když lze pak vylézt na středovém hexu.

Co se týče rady (kromě toho, že by to chtělo nějakého výtvarníka, protože takhle ty hexy vypadají příliš odpudivě), tak bych nějak ještě vyřešil zdůraznění té skály pod ochozem v místě, kde se po žebříku sleze dolů, aby bylo jasnější, že nelze podlézt pod žebříkem na základní úrovni.

Jinak nápad je to dobrý, jen by mne zajímalo tématické zdůvodnění těch ochozů, proč jsou tam vystavěny.

Křen

1.3.2012 13:06:44

Acer1968
No možná bych měl pár nápadů:
- brány by mohly mít kolem sebe na veřejích nějaký barevný runový nápis - tím by se jednak trochu zvýraznily a i líp by se hledala brána, která tvoří výlez
- ochozy by šlo udělat trochu pošramocené (chybějící prkna apod.), takže by pod nimi prosvítala cesta - takhle nemusí být úplně na první pohled vidět, jestli tam není stěna (teda já to tam vidím, ale chápu, že s tím někdo může mít problém).

1.3.2012 13:12:46 | Upraveno autorem (porovnej)

Vstupy do podzemí
Runy bych tam nedával ale podlahu toho vstupu do podzemí bych nedělal plochou, ale pojal bych to jako schody, které by se zužovaly směrem dolů (perspektiva jako užebříku) a ztrácely by se ve tmě. Takhle to vypadá jak tunel pro lokomotivu.

1.3.2012 13:34:37

kren
To je samozřejmě po estetické stránce přínosné. Ale jak to herně zlepší viditelnost možných cest?

1.3.2012 14:07:30

to kren
Ten křížek zákazu nechápej jako zákaz, tím jsem chtěl jen naznačit, že tudy cesta pro diamant na B nevede (v tomto příkladu 4). Samozřejmě můžeš vyjít na středovém hexu, z něj ale vede jediná cesta vpravo dolů a pak další hex vlevo dolů, takže to není cesta k B. Ale na velkém plánu bys možná našel nějakou velkou oklikou cestu na B, přece jen příklad 7 hexů versus celý plán 61 hexů je trochu zavádějící.

Tak slovo "odpudivé" jsem si snad nezasloužil :-) Ale jinak dík za názor, přesně proto jsem to psal. Ano, bylo by fajn, kdyby se toho nějaký grafik ujmul. Je to prototyp, ty hexy mi nakreslí Photoshop, když mu podhodím databázi těch hexů, což je pro ladění, jaké hexy mají smysl a jaké nemají smysl, důležité. Nejde ručně překreslovat každý hex ve fázi prototypu. Třeba dneska po betatestech je mi už jasné, že z těchto dvou hexů:

Příklad funkčně stejných hexů (1,1MB): http://stolnihry.upg.cz/Dva_stejne_hexy.pdf

nemá smysl dávat do hry hex B, protože funkčně je úplně stejný jako hex A, ale delší ochoz dává víc příležitostí k nepřehlednosti!

Čili pak by se možná nějaký grafik ujmul kompletního předělání všech vybraných 61 hexů, aby byly každý ztvárněný individuálně. Myslíš, že by to pomohlo? I to je řešení, o kterém jsem přemýšlel.

Skála pod žebříkem pod ochozem - ano, to jsem už předělával několikrát. Někdo to chápe, že je tam skála a proto je tam žebřík vzhůru a tudíž nelze se kolem žebříku protáhnout. Někdo ne. Na tom tedy asi, podle tvé reakce, musím zapracovat.

Tématické zdůvodnění ochozů? Sice tuším, kam tím míříš, ale nevidím v tom problém. Pokud někde vylezeš NAD velkou jeskyní a přibližně v tvé úrovni bude jinde východ. Asi nepolezeš dolů do jeskyně a pak se nebudeš škrábat zas nahoru po skále. Spíš, jakožto líný trpaslík, uděláš podél stěn nějaký dřevěný ochoz, abys ho i v budoucnu mohl používat.

Já prostě do té hry potřeboval tři výškové úrovně, protože se dvěma to je moc jednoduché. Navíc jedním z předmětů, který můžeš během hry získat, je lano. A lano ti umožňuje vylézt na ochoz pomocí žebříku, ale pomocí lana se můžeš okamžitě slanit doprostřed takového hexu. Čili je to i důvod k expování tvého trpaslíka! Použití lana ukazuje příklad 5. Všimni si, že cesta s lanem je o jeden pohybový bod levnější, stojí 4 pohyby, oproti té obchůzce:

Příklad 5 (2,5MB): http://stolnihry.upg.cz/priklad_5.pdf

To samé platí i pro podzemní cesty. Existuje předmět lucerna, který ti umožní vlézt do černé brány a vylézt na úplně jiném hexu, pokud tvoří skála monolitický blok! To ukazuje příklad číslo 6. Navíc pro pohyb s lucernou platí, že celý pohyb pod zemí, čili od vstupní brány k výstupní bráně) stojí jeden pohybový bod, ať tímto způsobem překonáš kolik chceš hexů! To opět nutí hráče expit postavu. Cesta s lucernou opět stojí 4 pohybové body, ačkoli celá trajektorie cesty vede přes 6 hexů!

Příklad 6 (2,5MB): http://stolnihry.upg.cz/priklad_6.pdf

Vysvětlil jsem to pochopitelně?

1.3.2012 14:17:11

to Morthe
Myslím, že zlepší, protože vstup do podzemí se nebude tvářit jako procházka po rovné cestě, která může vyústit někde za skálou uprostřed téhož hexu. Já chápu, že to měl být tunel těmi skalami, ale poku to má charakterizovat spodní úroveň, tak bych to i vizuelně graficky posunul o patro níž.

1.3.2012 14:30:43

Schody do tunelu-...
...se mi líbí, díky za tip.

To Morthe: Prkna na ochozu zúžit, to už jsem jednou zkoušel, zkusím znovu jinak, je těžké to doladit tak, aby bylo vidět, že je to ochoz a i to co je pod ním. Díky za tip.

1.3.2012 14:40:24

to Acer
Ještě bych se chtěl vyjádřit k tomu zpřehlednění cest (i k tomu, jak morthe napsal, že neví jak by schody přispěly ke zpřehlednění cest. Nejlepší by sice bylo to přímo říct a ukázat, ale zkusím to popsat tady do postu.

Když nepočítám ty ochozy, ale budu brát v úvahu jen základní terén, tak ty máš terén jen dvojího druhu - skála a žlutý povrch, kde skála je nepřístupná a po žlutém povrchu se může chodit. Já bych přidal ještě další typ terénu, který by to vylepšíl nejen graficky a esteticky, ale zpřehlednil by i možné cesty - přidal bych tam travičku a keříky. Takže skály by zůstaly jako samozřejmě nepřístupný terén, žluté cestičky by byly cesty, které si v trávníku vyšlapaly trpaslíci a trávník by byl sice přístupný, ale bylo by jasné, že tudy trpaslíci nechodí. V praxi by to znamenalo:
1) Trávník by byl za žebříky, tam, kde je teď žlutý povrch a žlutý povrch by byl jen k patě žebříku - tam kde trpaslíci nastupují na žebřík.
2) trávník by nebyl mezi skalami tam, kde se prochází pod ochozem, takže žlutá prosvítající mezi prkny ochozu by jasně říkala, že pod ochozem se dá projít. Po stranách soutěsky na úpatí skály by byl trávník - cestička by byla užší.
3) žlutá cesta na kraji hexu, která vede do tunelu by plynule přecházela do tmavších schodů dolů pod zem. Vchod do podzemí by byl více posunut od okraje hexu a před tím vstupem do podzemí by bylo takové travnaté minináměstíčko, aby ta žlutá cesta mezi trávou mohla plynule přejít k těm schodům dolů. Ke schodům by vedla vyšlapaná cestička a jinak by to minináměstíčko bylo zase jen travnaté.
4) Střed hexu (nyní velká žlutá plocha) by byl u skal travnatý, aby bylo naprosto jasné, že trpaslíci nemjí důvod chodit k těm skalám. Uprostřed, kde by se ty žluté cesty sbíhaly by bylo v trávě větší kruhové vydupané místo.

Takže to je můj esteticko-funkční návrh pro zvýraznění používaných cestiček. V podstatě jde o to, aby byl ajsně definován začátek cesty, průběh cesty a jednoznačně slepá cesta. Stejně tak, jak by byly v trávě vydupané cestičky, tak by mohla být středem toho ochozu nějak graficky vyšlapaná cesta od trpaslíků (třeba světlejší dřevo středem ochozu, než na okrajích. Tím pádem by taky bylo jasné, že cancoury ochozů za žebříky už trpaslíci moc nepoužívají a tak ta světlejší vyšlapaná prkna středem ochozu by končila jen u žebříku a zbytek ochozu za žebříkem by byl už zas nepoužívaný a tmavý. Jinak co se týče grafických prvků, tak si ještě dovedu představit na té nepoužívané části ochozu položené zbytky smotaného lana a někde u vstupu do podzemí zase pohozenou rozbitou lucernu, ale to jsou už detaily.

Tož tak za mne.

Edit:
Ještě jsem chtěl dodat něco k tomu, jak jsem napsal, že je to odpudivé. Pro mne to určitě odpudivé je a skutečně by to chtělo spolupracovat s nějakým výtvarníkem, protože nápad je to skvělý a bylo by škoda ho pohřbít amatérskou grafikou. Když si odmyslím to, že se mi to skutečně nelíbí, tak největší výhrada je v tom, že tak , jak to je to působí strašně ploše a jednovrstevně. pokud by to nějaký výtvarník skutečně namaloval tak, aby to působilo jako 3D, tak by se i propojení těch cest podstatně víc zpřehlednilo. Chtělo by to totiž fakt větší plasticitu těch skal a ochozů a vyhrát si s prostorovými stíny.

1.3.2012 15:02:38 | Upraveno autorem (porovnej)

Kren
Travnik nahradit kostma. Kdo kdy videl travu v hlubokem podzemi, leda by trpaslici vykombili nejakou spesl fotosyntezu. Tema predevsim panove :D

1.3.2012 15:08:49

to sydo
To seš trošku mimo. Já to chápu tak, že je to celé nad zemí, ochozy jsou na skalách a a ty ďury teprve vedou do podzemí. Navíc kostry jsou výtvarně náročné a těžko z nich uděláš souvislý povrch. Kostry jsou dobrý nápad, ale jen sem tam položené.

Pokud je to celé v podzemí, tak by ta tráva mohla být třeba nějaká hnědá zem, nebo zeleně porostlé nějakými houbami, nebo něco takového. je to celkem fuk, prostě jde o nějaký třetí druh terénu - jak bude vypadat je už jedno.

1.3.2012 15:13:28 | Upraveno autorem (porovnej)

celé v podzemí
A pokud je to celé v podzemí, tak ta ráva může být samozřejmě nahrazena tmavými kouty a tam kudy chodí trpaslíci to bude osvětlené nějakými pochodněmi. Tam kudy nechodí to bude ve stínu.

1.3.2012 15:25:20

kren
Ja nepredpokladal, ze hra s nazvem "Khazad-Dum" se bude odehravat na povrchu :)

1.3.2012 15:39:32

to Sydo
No jo no, mne ale zmátlo to, že do ďury v zemi potřebuje trpajzlík lucernu, kdežto po ochozu a mezi skalami běhá vesele za světla.

1.3.2012 16:01:27

Vybíráme z Bazaru

Predam balik viacero hier
Akt. cena: 30 €
Končí za: 1 den

Offcanvas