Recenze hry „Mice and Mystics“

Autor: mh | 28.5.2020 | 7

Ke hře Mice and Mystics (M&M) jsem se dostal trochu nestandardním způsobem „proti proudu času“. Nejprve jsem si musel počkat, až se k nám navzdory koronaviru z daleké Číny probojuje Plyšová hlídka. Na základě odehrání několika příběhů jsem pořídil i její volné pokračování Kolonie. No a pak, když jsem zjistil, že předchůdce těchto her M&M je možné, byť pouze v angličtině, koupit v jednom českém e-shopu, váhal jsem jenom chvilku. Tím spíš, že „plyšáci“ se v naší rodině celkem ujali. Na tomto místě bych chtěl také poděkovat komunitě zde na Zatrolených hrách, že přeložila prakticky vše do češtiny, což nám výrazně usnadňuje vlastní hraní.

Upozornění na spoilery

V následující recenzi se neubráním vyzrazení některých konkrétních situací. Myslím si, že u M&M to tolik nevadí, protože hra podle mého názoru nepracuje se skrytými informacemi, které by měly být pro hráče překvapující a jejichž předčasné prozrazení by jim zkazilo zážitek. Přesto však mějte toto upozornění na paměti.

O co jde

M&M je typickým představitelem AT her, ve které hlavní roli hraje příběh a sekunduje mu větší porce náhody. Klíčovým prvkem je kromě rámcových pravidel tzv. Kniha příběhů „Smutek a vzpomínky“, která obsahuje jedenáct kapitol, scénářů, kterými hráči musí projít. Ačkoliv je podle pravidel možné hrát scénáře v libovolném pořadí, vzhledem k tomu, že jednotlivé kapitoly nejsou oddělené, ale jsou součástí jednoho velkého příběhu, postrádá tento přístup trochu logiku. Naopak celá koncepce Knihy příběhů i samotné hry je postavena na postupném čtení a lineárním procházení jednotlivých kapitol.

Hlavní příběh

Hlavní příběh je postaven jako vyprávění na dobrou noc tatínka myšáka svému synkovi Tipovi. Vypráví příběh prince Collina, syna člověčího krále Andona, a jeho přátel. Jednou do jejich hradu dorazila návštěva z cizí země, královna Vanestra a králův dlouholetý přítel kapitán Vurst. Král Andon se s Vanestrou přes Collinův nesouhlas oženil a tím začaly temné doby. Král záhadně onemocněl a vlády se ujala Vanestra s Vurstem. Collin se svými věrnými druhy, hradním mágem Maginosem, zbrojířem Nezem a hradní léčitelkou Tildou naplánovali, jak Vanestru z hradu vyhnat, ale než to stačili provést, byli zajati a uvrženi do vězení. Maginos tam však vyvolal kouzlo, kterým všechny proměnil v malé myši a mohli tak utéct. Neplánovaným členem jejich skupiny se stal i zlodějíček Filch, který byl tou dobou ubytován ve stejné cele. Naneštěstí to všechno neuniklo Vanestřině pozornosti, její nohsledi se proměnili v krysy, šváby, pavouky a stonožky a jali se naši skupinu pronásledovat.

Tím končí vyprávěcí prolog a nadchází první kapitola, jejímž cílem je úspěšný útěk myších hrdinů z hradu a nalezení útočiště v kořenech starého stromu. V dalších z celkem jedenácti kapitol se pak myši do hradu neustále vracejí, tu pro záchranu lapené myšky, tu proto, aby odhalily Vanestřiny plány a pokusily se je překazit.

Příprava kapitoly

Jak již bylo řečeno, každá kapitola představuje jeden scénář, jehož cíl musí hráči splnit, aby příběh mohl pokračovat. Na začátku kapitoly je určeno, jaké dílce herního plánu budou ke hře potřeba a jak je uspořádat (hra obsahuje celkem 8 oboustranných dílců a na jednu kapitolu jich je potřeba dva až pět). Dílce nejsou malé, takže celá hra i s doprovodnými prvky zabere na stole poměrně dost místa.

Dále je uvedeno, kolik myšek se kapitoly účastní, někdy je i řečeno, kdo musí, nebo naopak nesmí být členem družiny. Kapitola také obsahuje čas přidělený na její absolvování, startovní pozici družiny, podmínky pro vítězství, či porážku, nasazení počátečních nohsledů a úpravy rámcových pravidel, platné pro celou kapitolu, případně pro jednotlivé místnosti. Tím je vše připraveno a je možné začít hrát.

Hráči a myši

Hra je sice avizována pro 1-4 hráče, ale konkrétní kapitoly se vždy musí zúčastnit předepsaný počet myšek. Celkem je jich ve hře šest, ale pro kapitolu jsou předepsány většinou čtyři, proto při menším počtu hráčů musí některý hrát za více myší; každá myš je ovšem samostatnou jednotkou bez ohledu na to, kdo s ní hraje. Někdy je dokonce uvedeno, že součástí družiny musí být konkrétní myška, nebo naopak že konkrétní myška se hry zúčastnit nesmí.

To je poněkud zvláštní prvek, protože trochu brzdí identifikaci hráče s jeho postavou. Někdo si například oblíbí Tildu, ale ta se třeba konkrétního scénáře nemůže zúčastnit a hráč tedy musí hrát s někým jiným. Nebo naopak scénář předepisuje účast konkrétní myšky, se kterou ale nikdo z hráčů normálně nehraje, takže se jeden musí „obětovat“ a nahradit svoji standardní postavu tou předepsanou.

Je to všechno poplatné příběhu, například myšku Lilly hráči osvobodí až ve druhé kapitole, takže je logické, že první kapitoly se účastnit nemůže. Nebo naopak konkrétní mise vyžaduje schopnosti mága, proto je logické, že v družině musí být Maginos. Já osobně neumím rozhodnout, jestli mi to připadá spíše jako klad, nebo spíše jako zápor. Dospělí se s tím asi vypořádají lépe, děti by možná mohly být smutné, když konkrétní dobrodružství nemohou hrát se svojí oblíbenou myškou. Asi to prohlásím za rys hry, který někomu může vadit a jinému vadit nebude.

Postup hráčů hrou

Celá družina (až na výjimky) startuje na jednom konkrétním políčku jednoho konkrétního dílce. Kapitola také předepisuje nasazení Vanestřiných nohsledů, a to buď konkrétně vyjmenovaných, nebo náhodně stanovených otočením vrchní karty setkání z předem zamíchaného balíčku. Než se družina bude moci přemístit na jiný dílec (tzn. do jiné místnosti), musí aktuální prostor „vyčistit“ od všech nohsledů. Pokud později nastanou nepříznivé okolnosti, přibydou k nim ještě další posily, nezřídka větší a nebezpečnější.

Jakmile je čisto, může se družina přesunout do další místnosti. A tady narážíme na zajímavý prvek hry. Jak již bylo zmíněno, herní dílce jsou oboustranné. To má svoji příběhovou logiku. Hra se totiž odehrává ve dvou vertikálních úrovních. Jedna úroveň, znázorněná stranami s oranžovou barvou, představuje komnaty hradu, druhá úroveň, znázorněná stranami s modrou barvou, představuje podzemí. Myšky se tak mohou přesouvat horizontálně do sousedních dílců stejné úrovně, nebo vertikálně směrem „nahoru“, nebo „dolů“. Samozřejmě musí pro příslušný typ přesunu existovat odpovídající průchod. Ať už si myši zvolí kterýkoliv průchod, musí jím projít celá družina, nemůže se tedy rozdělit.

Políčka

Místnosti jsou rozdělené na jednotlivá políčka. Každé políčko pojme buď čtyři malé figurky (určuje se podle podstavce), nebo jednu velkou. Drtivá většina figurek včetně myšek je malých. Některá pole jsou však velká (např. stůl). U nich výše uvedený limit neplatí, na nich může stát tolik figurek, kolik se tam vejde.

Pohyb musí být veden přes políčka spolu sousedící. Vzhledem k nepravidelnému tvaru i rozmístění většiny políček je definován originální princip určení, zda dvě políčka spolu sousedí: pokud se podaří podstavcem figurky překrýt mezeru mezi políčky a tím je propojit. Pohybu mohou bránit i terénní dispozice, které představují buď těžko překonatelné, nebo přímo nepřekonatelné překážky. Specifickým případem je vodní proud, ve kterém se myši těžko pohybují a mohou být také odneseny mimo místnost, což znamená nepříjemnosti navíc.

Iniciativa

Pořadí, ve kterém jednotlivé figurky provádějí svůj tah, je poměrně originálně řešeno pomocí tzv. ukazatele iniciativy. Každá myš i nohsledi mají svoji kartu iniciativy. Tyto karty se na začátku každé místnosti zamíchají dohromady a v náhodném pořadí se vyloží na ukazatel iniciativy. V tomto pořadí pak figurky provádějí svůj tah. Je tedy běžné, že pořadí tahů myšek a nohsledů se náležitě promíchá a není to tedy tak, že nejdříve provádějí svůj tah hrdinové a až po nich protivníci jako u většiny her. Menší nohsledi jako švábi a krysy, kteří bývají typicky přítomni ve větším počtu, mají jednu kartu iniciativy pro všechny jedince stejného druhu. Jakmile přijde jejich karta na řadu, provedou svůj tah postupně všechny příslušné figurky. Naopak někteří speciální nohsledi mohou mít více než jednu kartu iniciativy, a přijdou tak na řadu vícekrát v jednom kole.

Zajímavým případem je kocour Brody, který sice není technicky řazen mezi nohsledy (neslouží Vanestře, rozhoduje se sám za sebe), ale jeho postava má k dispozici dvě karty iniciativy se specifickými činnostmi. A věřte, že když se dostane do hry, dokáže všechny značně potrápit. Na druhou stranu se jeho útoky nevyhýbají ani nohsledům, takže může hráčům jak uškodit, tak i pomoci.

Pořadí kartiček iniciativy zůstává pro místnost až na výjimky neměnné, nově příchozí nohsledi si svoje kartičky přidají na konec ukazatele. Těmi výjimkami jsou některé efekty, které mohou pořadí iniciativy změnit. Typicky krysy vždy po odehrání svého tahu posunou kartičku iniciativy o jedno pole výše (vymění si pozici s původně umístěnou kartičkou). Další možnost změny pořadí iniciativy skýtá i jedna speciální myší dovednost, kterou je možno se naučit. Na ukazatel iniciativy se odkazují i některé další dovednosti nebo předměty. Některé zbraně např. udělují vyšší bonus při boji s nohsledem, který je níže na ukazateli iniciativy apod.

Je to jistě neotřelý prvek, přesto se mi zdá, že potenciál ukazatele iniciativy byl využit jenom zčásti. Efektů, které s pozicí na ukazateli iniciativy pracují, je ve výsledku docela málo. Přitom by vyšší míra možnosti ovlivňovat toto pořadí mohla skýtat zajímavé taktické prvky, které by určitě přispěly k oživení hry.

Sýr

V M&M jako specifické platidlo vystupují žetony s kousky sýra. Myšky mohou jednotlivé kousky získávat a pomocí nich platit za některé bonusy. Naopak negativní účinek pro hráče mají kousky sýra na kole sýrů. O všem viz níže.

Akce myší

Každá myš, která přijde na řadu, může provést nějaké činnosti. Ty lze rozdělit do tří kategorií:

  • pohyb,
  • (standardní) akce,
  • volná akce.

Myš tedy může provést buď pohyb a po něm jednu standardní akci, nebo nejprve jednu standardní akci a po ní pohyb. Může dokonce provést jenom jednu z těchto akcí, nebo také žádnou. Volné akce může provést kdykoliv ve svém tahu a dokonce jich může provést více, platí pouze pravidlo, že nemůže vícekrát v jednom tahu provést stejnou volnou akci.

Mezi standardní akce patří:

  • cupitání — to je prakticky další pohyb navíc,
  • boj — útok na nohsleda,
  • hledání — prohledání políčka (hledání předmětů); neplést s průzkumem,
  • zotavování — zbavení se negativních efektů; nejedná se však o léčení zranění,
  • průzkum — pomocí této akce se může družina přesunout do jiné místnosti; neplést s hledáním.

Mezi volné akce patří:

  • výměna — umožňuje výměnu vybavení a žetonů sýra s jinou myší na stejném nebo sousedním poli,
  • vybavení — přesun vybavení mezi batohem a pohotovostním umístění na těle (ruce, hlava, tělo),
  • zvýšení dovednosti — umožňuje myšce „naučit se“ jednu další dovednost.

Akce nohsledů

Nohsled, který přijde na řadu, má možností mnohem méně. Nejprve se pohne a potom případně zaútočí, má-li na koho. Nic jiného dělat neumí.

Provádění činností

Všechny výše zmíněné činnosti myšek i nohsledů se řeší pomocí kostek. M&M obsahuje sadu pěti šestistěnných kostek, které však na svých stěnách nemají klasické puntíky či čísla, ale specifické symboly, které se používají pro různé účely.

Pohyb / cupitání

Pro pohyb, případně cupitání jsou určeny malé číslice v levém horním rohu kostky. Mohou nabývat hodnot 1 – 3 a hozená hodnota se přičte k výši pohybu myši, uvedené na její kartě. Nohsledi mají k dispozici pouze hod kostkou. Výsledkem jsou body pohybu, které může myš nebo nohsled utratit.

Přesun na sousední pole za normálních okolností spotřebuje jeden bod pohybu. Pokud je však pole oddělené žlutou čarou, znamená to, že je na jiné výškové úrovni. Čára je doplněna šipkou, která ukazuje směr „shora dolů“. Pohyb tímto směrem spotřebuje normálně jeden bod pohybu (myška seskočí), pohyb opačným směrem spotřebuje body pohybu tři (myška šplhá nahoru). Pokud je však pole odděleno čarou červenou, není možné se na něj přesunout bez pomoci speciálních předmětů (rybářský vlasec s háčkem, svitek levitace). To však platí jenom pro myši, nohsledi nejsou žádnými čarami nijak omezeni a mohou se pohybovat za jeden bod pohybu na libovolné pole.

Boj

Aby mohly myši útočit, musí být vybaveny zbraní. Nohsledi mohou útočit vždy. Útok na blízko musí být veden na stejné pole, jako stojí útočící figurka, nebo na pole sousední. Útok na dálku může být veden na kterékoliv pole v místnosti, pokud na něj má útočící figurka linii výhledu (ta se celkem jednoduše určí podle návodu v pravidlech).

Útočník pak hodí tolika kostkami, kolik činí součet jeho bojové schopnosti na kartě (u nohsledů se určuje podle karty iniciativy) a bonusů za použité zbraně. Sečtou se všechny symboly meče (u útoku na blízko) nebo symboly luku (u útoku na dálku), které na kostkách padly. Napadený hodí tolika kostkami, kolik činí součet jeho obranné schopnosti na kartě (u nohsledů opět podle karty iniciativy) a bonusů za aktuálně používanou zbroj. Každý symbol štítu na kostce vykryje jeden symbol útoku. Pokud se podaří vykrýt všechny útoky, napadenému se nic nestalo, v opačném případě napadený obdrží tolik žetonů zranění, kolik je nevykrytých útoků. Tento postup se uplatní vždy, ať už je útočníkem a napadeným kdokoliv.

Pokud je počet zranění stejný nebo větší než hodnota uvedená na kartě (u nohsledů na kartě iniciativy), je nohsled poražen (jeho figurka se odstraní z hrací plochy a pokud je to poslední figurka tohoto druhu, odstraní se také její karta iniciativy), myška pak tzv. zajata (viz níže).

Boj je celkem jednoduchý a přehledný, neskýtá však mnoho možností k taktizování. Jedinými možnostmi je vybavit se vhodnější zbraní, pokud ji myška má v batohu, nebo použít nějakou speciální schopnost, která umožní boj posílit.

Kromě zmíněných symbolů se na kostkách ještě nachází symbol sýra. Ten má při obraně nebo útoku (a pouze tady) speciální význam: pokud padne myšce, ta si přidá do zásoby kousek sýra za každou kostku, na které sýr padnul. Hráč by sice viděl radši buď symbol zásahu, útočí-li, nebo symbol štítu, brání-li se, ale sýr taky není k zahození, funguje jako specifické platidlo pro různé situace. Pokud však sýr padne při hodu nohsleda, přidá se (naštěstí maximálně jeden) kousek sýra na kolo sýrů, což je situace, která zavání problémy (viz níže).

Hledání

Na kterémkoliv políčku může myška provést akci hledání. Hodí kostkou a pokud v pravém dolním rohu padne symbol hvězdičky, bylo hledání úspěšné. Myška si vezme horní kartu z balíčku hledání. Narazit tak může na předmět, kterým se může vybavit, případně si ho dát do batohu, na trik, který může později pomoci ve svízelné situaci, nebo na štěstí, které má okamžitý pozitivní efekt, může však narazit na i na méně pozitivní nálezy — past, která myšce uškodí, nebo přivede do hry další nohsledy.

Pokud konkrétní myška v hledání uspěje (byť by narazila na past), již v této místnosti víckrát hledat nemůže.

Aktivní kapitola v Knize příběhů v některých místnostech určuje konkrétní předměty, které lze najít. Pokud myška uspěje v hledání na takovém políčku, v balíčku vyhledá příslušný předmět a ten si ponechá. Balíček pak znovu zamíchá.

Zotavování

Zotavování neléčí zranění, k tomu slouží některé dovednosti, ale umožní myši zbavit se negativních efektů omráčení nebo chycení do sítí, k nimž může myška přijít při některých situacích. Z omráčení se lze zotavit automaticky pouze provedením akce, ze sítě je nutné se vymanit hozením hvězdičky na kostce.

Průzkum

Akce průzkum slouží k přejití z jedné místnosti do druhé. Aby ji bylo možné provést, nesmí se v místnosti nacházet žádní nohsledové. Pokud je tato základní podmínka splněna, pak je možné akci provést buď na políčku sousedícím s průchodem, čímž je možné projít do horizontálně sousedící místnosti, nebo na políčku s tzv. symbolem otočení, kterým je možné projít do místnosti sousedící vertikálně.

Trošku mate, že v pravidlech se píše „po úspěšně provedené akci průzkum…“, což evokuje, že by se mělo ještě něco provést, možná hodit kostkou a čekat na hvězdičku, ale není tomu tak. Jediným zádrhelem může být, že průchod v aktuální místnosti nesousedí s průchodem v místnosti vedlejší. V takovém případě tudy projít nelze. Ale proč provádět průzkum tam, kde vidím, že projít nemohu? Tohle trochu nechápu, ale podle všeho v tom žádný problém není.

Jakmile kterákoliv myš provede akci průzkum, musí tímto průchodem projít všechny myši. V nové místnosti se pak situace opakuje — na základě pokynů v Knize příběhů nebo po otočení karty setkání jsou do místnosti vygenerováni nohsledi, provede se vylosování iniciativy a jde se „čistit“.

Zvýšení dovednosti

Na začátku kapitoly si každá myška vybere jednu dovednost, se kterou hru začne. Později, až nasbírá nějaký sýr, může zaplatit 6 žetonů sýra a vzít si další kartičku dovednosti. Počet dovedností pravidla nijak neomezují, pouze praví, že v jednom tahu může myška použít jenom jednu dovednost. Za každé použití dovednosti však musí myška zaplatit uvedený počet kousků sýra. Pokud je nemá, nemůže dovednost použít.

Zajatá myška

Pokud počet zranění myšky dosáhne nebo překročí počet srdíček, nakreslených na její kartě, není naštěstí přímo mrtvá, pouze tzv. zajatá. Kromě toho bude myška zajatá, pokud ji vodní proud vynese z hrací desky pryč.

Její figurka se odstraní z hrací plochy, myška odevzdá všechny žetony sýra, zranění i negativních efektů a všechny předměty, které nemá v batohu, s výjimkou startovních předmětů uvedených na její kartě. Karta iniciativy však na ukazateli zůstane.

Důležitým negativním efektem zajaté myšky je posun žetonu přesýpacích hodin na další stránku na ukazateli času (viz níže).

Pokud myška přijde příště na řadu a v místnosti nejsou žádní nohsledi, vrátí se zpět do hry na políčko sousedící s nějakou myškou. Víc v tuto chvíli dělat nemůže. Pokud však v místnosti nějací nohsledi ještě jsou, její tah se přeskočí a myška si musí počkat minimálně další kolo.

Možnost návratu zajaté myšky zpět do hry je určitě chvályhodný prvek, podmínka nepřítomnosti nohsledů v místnosti však může tento návrat oddálit. Navíc se zbylé myšky musí s nohsledy vypřádat samy, což může vést k zajetí další myšky a situace tak náležitě zhoustne.

Pokud jsou v jednom okamžiku zajaty všechny myšky, kapitola okamžitě končí neúspěchem a hráčům nezbývá nic jiného než se o ni pokusit znovu od začátku. (Anebo pokračovat kteroukoliv jinou kapitolou, je to jenom na vás, ale mně by to přišlo nepatřičné.)

Ukazatel času

Každá kapitola má definovaný počet tzv. stránek, které jsou k jejímu úspěšnému dokončení k dispozici. Na začátku kapitoly se žeton konce položí na určenou stránku na ukazateli času a žeton přesýpacích hodin na stránku první. Jakmile žeton přesýpacích hodin dosáhne žetonu konce kapitoly, kapitola končí neúspěchem.

Žeton přesýpacích hodin se posune na další stránku v několika situacích:

  • je zajata nějaká myška,
  • zaplní se kolo sýrů.

 

V některých situacích, většinou jako odměna za splnění nějakého vedlejšího úkolu, se může posunout i žeton konce kapitoly, čímž se hráčům přidá čas na její úspěšné dokončení.

Kolo sýrů

Kolo sýrů je na začátku kapitoly prázdné. Jeden žeton sýra se na něj přidá v některé z následujících situací:

  • padne-li nohsledovi v hodu na útok nebo obranu (nikoliv v hodu na pohyb) na jedné nebo více kostkách symbol sýra; bez ohledu na počet hozených sýrů se přidá vždy jen jeden žeton,
  • pokud tzv. nenasytný šváb (speciální režim švábů v některých kapitolách) sebere myšce žeton sýra; ten se umístí na kolo sýrů,
  • pokud po odehrání tahu poslední myšky na ukazateli iniciativy nejsou v místnosti žádní nohsledi.

 

 

Pokud se zaplní kolo sýrů (má kapacitu 6 kousků), posune se žeton přesýpacích hodin na další kapitolu a všechny žetony sýra se z kola odhodí. Pokud je v Knize příběhů nebo na aktuálně odkryté kartě setkání uvedeno tzv. vyvolání, přijdou navíc do hry další nohsledi. Vyvolání proběhne v každé místnosti maximálně jednou (pokud je odkrytá karta setkání, odhodí se), pokud se v této místnosti kolo sýrů opět zaplní, dojde pouze k posunu přesýpacích hodin.

Kolo sýrů je typickou rekvizitou většiny kooperativních her, která slouží ke zhoršování situace a zvyšování tlaku na hráče. Pravidla udávají pouze dvě možnosti, jak odebrat žetony z kola sýrů: po jeho zaplnění a pak pomocí speciální vlastnosti myšky Filche, která si po porážce krysy vezme jeden žeton přímo z kola sýrů.

Možná překvapivě se s kolem sýrů nic neděje po přesunu do další místnosti. Pokud vám tedy z minulé místnosti zbylo na kole sýrů jenom jedno volné místo, stačí jeden další žeton a hned se spustí vyvolání. Tohle mi přijde trochu kruté, na druhou stranu to může přinášet taktické otázky: zbývá nám poslední volné místo na kole sýrů, půjdeme do další místnosti, když víme, že tam brzy narazíme na kocoura Brodyho, nebo radši riskneme posun na další stránku a vyvolání v této místnosti (ty dvě krysy, co mají přijít, zvládneme hravě) a do další půjdeme až potom s relativně vyčištěným kolem sýrů?

Perličky na dně

Kromě výše popsaného „hlavního enginu“, který hru popohání směrem kupředu, obsahuje hra několik drobných prvků, které ji vhodně oživují.

Pastičky na myši hráčům (myškám) postup komplikují, vlasec s háčkem na ryby situaci naopak usnadňuje, protože umožňuje myškám přístup i na jinak nepřístupná políčka, podobně vidličku je možné použít jako katapult jak pro myšky (a dostat je tak na nepřístupná místa), tak pro kuličky hroznového vína, které mohou sloužit jako zbraň hromadného ničení (žetonem vína se hodí jako mincí a podle toho, jakou stranou dopadne zpět na stůl, se provede jedna ze dvou akcí); kuličku vína lze použít i jako návnadu na šváby (místo k myším se v takovém případě pohybují k vínu). Podobně umožní myškám krysí převleky aspoň chvíli se nepozorovaně pohybovat mezi krysami.

Úspěchy

Volitelně lze hrát také na tzv. individuální úspěchy, které jsou specifikovány na zadní straně pravidel. Je jich celkem pět a každý z nich má definované podmínky jeho získání. První myška, která tyto podmínky splní, získá příslušný žeton. Vlastnictví tohoto žetonu má pozitivní efekty na svého držitele, v některých případech dokonce dojde k posunu žetonu konce kapitoly a tím k navýšení limitu času na její splnění. Přehled úspěchů pouze jmenovitě: mistr sýra, švábobijec, mistr jedu, zajatec a krotitel koček.

Splněním některých, často nepovinných úkolů může družina získat tzv. příběhové úspěchy, ze kterých mohou těžit všechny myšky. Vlastnictví příběhového úspěchu je charakterizováno příslušným žetonem a plně se projeví prakticky pouze při hraní kampaně.

Kampaň

Každou kapitolu lze hrát buď jako samostatnou izolovanou hru, nebo jako součást kampaně. Pro druhý případ pravidla specifikují některá doplňující pravidla. Jedná se především o to, že získané dovednosti a příběhové (nikoliv individuální) úspěchy si myšky ponechávají do dalších kapitol. Kromě toho si mohou ponechat také maximálně jednu kartu hledání, která jim na konci kapitoly zůstala (kromě počátečního vybavení, to jim zůstává automaticky).

Jak to funguje

Příběh, který M&M vypráví, je zajímavý a dobře propracovaný. Někdy sice popisuje, že něco dělá nebo říká myška, která ve vaší družině zrovna není, ale to je pouze drobná piha na kráse. Grafické zpracování včetně figurek je na výborné úrovni a do příběhu vhodně zapadá.

Způsob určování iniciativy příjemně narušuje rigidní střídání tahů jednotlivých stran (hráči x protivníci). Princip herních dílců umožňuje sestavit herní plochu podle potřeby každé kapitoly. Jejich otáčení přidává doslova další vrstvu. Množství drobných prvků oživuje samotnou hru neotřelými nápady.

Na druhou stranu má hra i některá nedotažená nebo diskutabilní místa.

Kostky, kostky a zase kostky

Hra možná až příliš spoléhá na házení kostkami. Chceš se pohybovat? Hoď si kostkou. Chceš prohledávat? Hoď si kostkou. Chceš bojovat? Hoď si kostkou. Hráči prakticky nedělají nic jiného, než hází kostkami.

Výsledek hodu přitom můžou ovlivnit jenom málo. Respektive vlastní výsledek hodu nemohou ovlivnit prakticky vůbec, pomocí některých dovedností nebo předmětů mohou ovlivnit počet kostek, kterými se má hodit. Škoda. Možná by stačilo, kdyby zaplacením žetonu sýra mohla myška třeba přehodit některou z kostek, případně si přidat další kostku ke svému hodu. Anebo do hry přidat některé další dovednosti, které by více ovlivňovaly hody kostkami.

Pohyb se taky možná mohl obejít úplně bez kostek. Trochu zvýšit hodnotu pohybu na kartách myšek a to by byl konečný počet bodů pohybu, který by měly k dispozici. A opět třeba umožnit dokoupit si za sýr další body.

Někomu tato nekompromisní kostkovaná může vadit. Je pravda, že AT se bez náhody (reprezentované většinou pomocí kostek) neobejdou. Ale tady je toho házení až moc.

Boj do posledního nohsleda

Další trochu diskutabilní pravidlo. Nutnost nejprve porazit všechny nohsledy v místnosti, než je možné se přesunout do další, prakticky stanovuje téměř jedinou možnou taktiku hráčů: bít nekompromisně všechno, co se hýbe. Navíc druhů nohsledů je docela málo. Nejčastěji přicházejí do hry krysy a švábi, občas sice v upgradované verzi (elitní krysy, nenasytní švábi), ale pořád prakticky se stejnými vlastnostmi. Pak už je k dispozici pouze stonožka a pavouk, případně kocour Brody.

Boje tak snadno mohou sklouznout do stereotypu, připomínajíce ze všeho nejvíc „bezduché střílečky“ z počítačových her.

Vše pro příběh

Příběh je hrou M&M prostoupen tak silně, že některé herní situace jsou mu podřízeny možná až příliš. Narážím především na druhou kapitolu, kdy se družina vydá osvobodit myšku Lilly, která je chycená ocáskem v pastičce. Figurka Lilly je umístěna odděleně na úplně jiném dílci hrací plochy než družina, která se k ní musí nejprve probít. Lilly se navíc nemůže hýbat a tak může prakticky pouze odrážet útoky švábů, které na ni dotírají, a čekat do samého závěru kapitoly, až ji družina osvobodí. My jsme naštěstí hráli ve třech, takže Lilly hrál jeden z hráčů jako další myšku a účastnil se tedy s jinou myší i akcí hlavní družiny. Kdybychom však hráli ve čtyřech, tak nevím, jak moc by někoho bavilo hrát jenom za nebohou Lilly. Jistě, dá se to vydržet, tím spíš, že další scénáře už budou zase o něco standardnější, ale tady jednoznačně hratelnost ustoupila příběhu.

Nejasnosti v pravidlech

Ačkoliv samotná pravidla nejsou nijak složitá, některé reálné situace vyvolávají nejasnosti. Částečně za to mohou některé body v pravidlech sice uvedené, ale nešťastně formulované nebo málo zdůrazněné, občas ale nastane situace, kterou pravidla vůbec neřeší.

Stalo se nám v jedné hře, že pravidla pro místnost předepisovala na stůl položit šest žetonů sýra. My jsme však v zásobě měli pouze tři. Zbytek byl buď na kartách myšek nebo na kole sýrů. Pravidla sice popisují, co dělat, když se nedostává předepsaného počtu figurek nohsledů, nedostatek žetonů sýra ale nikde nezmiňuje.

Situaci by taky prospělo uvedení konkrétních příkladů a jejich řešení.

Závěrem

M&M rozhodně není dokonalá hra. To ale jsou snad jen šachy, go a podobné, tisíciletími prověřené strategické hry. Na druhou stranu to však není ani hra vyloženě špatná. Je však na ni vidět, že byla vytvořena již před osmi lety (v roce 2012). Hráčům přináší zajímavý, netuctový příběh, kvalitní herní prvky, zábavné nápady, na druhou stranu může odrazovat neustálým házením kostkami a nepříliš bohatou paletou strategických možností. Nevýhodou pro nás také může být neexistence oficiální české verze (zde na ZH jsou však přeloženy všechny materiály včetně rozšíření) a také trochu vyšší pořizovací cena. Podle mě ale klady s přehledem převažují.

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Offcanvas