Most Dangerous Time: Japan in Chaos, 1570-1584, A

xxxxxxxxoo hodnoceno 8x (Seznam vlastníků)

Most Dangerous Time: Japan in Chaos, 1570-1584, A - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 2 - 4
Doporučený věk: od 12 let
Herní doba: 240 min
Herní svět: Středověk
Herní kategorie: válečná
Čeština: není
Vydavatelé: Multi-Man Publishing
Autoři: Adam Starkweather
Tetsuya Nakamura
Rok vydání: 2009
Sdílej: Facebook

recenze hry

Autor: KungPao | 12.7.2011 | 19

Teď, když mám dům spálený na prach, uvidím lépe na měsíc.

Japonské přísloví

Úvod

S recenzí na A Most Dangerous Time (dále jen AMDT) jsem dlouho vyčkával. Dlouho mi totiž trvalo, než jsem si jí vůbec zahrál a také než jsem do ní proniknul natolik, abych si troufnul napsat následující recenzi, která je mým prvním větším příspěvkem na Zatrolených hrách. Je mi jasné, že si hru tohoto typu pořídí jen minimum lidí, přesto se s vámi chci podělit o zážitky z tohoto opravdu neobvyklého kousku. Ještě bych rád na úvod dodal, že u mě jakožto fanouška japonské historie a kultury hra získává body za téma. Každému, kdo se jen trochu zajímá o dálný východ a náročnější hry by tato hra neměla uniknout. A teď směle do toho!

O čem to je?

AMDT se odehrává ve středověkém Japonsku a pokrývá tak dobu, navíc poměrně krátkou a velmi specifickou, která není pro hráče zcela obvyklá, a o které nemá většina lidí takové povědomí jako například o dějinách Evropy. Tím se ale nechci nikoho dotknout, chci říct jen to, že většina Evropanů ví, že žil nějaký Napoleon, ale neví, že žil nějaký Nobunaga. Proto bych rád na začátku recenze krátce nastínil historickou situaci, kterou se hra pokouší přenést na stůl. Bez znalosti základních historických faktů a událostí hra, podobně jako každá jiná wargame, podle mého názoru neposkytne odpovídající herní zážitek.

Období, do kterého je hra založena, nazývají historici Sengoku Jidai, neboli „období válčících států“. Japonsko bylo rozděleno na jednotlivá knížectví, nad kterými měli moc tzv. Daimiové (doslova „velká jména“), kteří se snažili svou moc rozšiřovat i za hranice svého území, k čemuž využívali armády tisíců věrných samurajů a vojáků ozbrojených katanami, oštěpy, luky a šípy, ale také novým druhem palných zbraní: mušketami, které do země vycházejícího slunce dováželi Portugalci. Každý z Daimiů na svém území vystavěl nejeden hrad či pevnost, aby si uchránil svoje území před krvelačnými sousedy. Bylo jen otázkou času, kdy si některý z nich bude chtít podmanit celé Japonsko.

Ke konci období válčících států tak provázelo celou říši mnoho intrik, vražd, náboženských fanatiků, zrádců i zbabělců. Některé klany a knížectví se začala spojovat, aby se společně ubránila silnějším sousedům.

Někteří Daimiové a vojevůdci pochopitelně vyčnívali nad ostatními…

Jedním z největších Daimiů tehdejší doby a zároveň hlavní postavou hry AMDT je Oda Nobunaga, první z „velkých sjednotitelů Japonka“. Odovi se podařilo roku 1570 vybudovat velikou vojenskou základu v samém srdci Japonska. Tři roky na to troufale sesadil posledního Šoguna z rodu Ašikagů a zahájil svou velkolepou cestu za kompletní nadvládou nad Japonskem.

A právě do role Ody se v tuto chvíli vžívá jeden ze dvou hráčů a snaží se napodobit jeho úspěch, zatímco druhý hráč ovládá klany, které se na apel posledního loutkového Šoguna Ašikagy postupem času sjednotily ve snaze Odu zastavit. Právě zmíněný Šogun Ašikaga se totiž zasloužil o vzpouru proti Nobunagovi nejen tím, že během několika let tajně sjednotil roztroušené Klany, ale i tím, že se mu podařilo obklopit Odu falešnými spojenci a uplatitelnými Samuraji, což bude mít ve hře svojí roli.

Co najdeme v krabici?

  • Nádherně zpracovaná mapa středověkého Japonska

    • Bohužel jen papírová, jak bývá u válečných her zvykem, nicméně atmosféra z ní sálá na každém centimetru. Pohyb je řešen pomocí point-to-point systému a většina míst, po kterých se hráči pohybují, tvoří hrady a chrámy. Na mapě je také dost prostoru pro zásobník na žetony a několik dalších míst, o kterých v recenzi nemá smysl pojednávat. Důležité je, že je mapa plně funkční a v základu přehledná.

  • Celkem 110 karet, z toho

    • 64 karet událostí, které se používají při hře

    • 19 pomocných karet, obsahující užitečné informace o přípravě a průběhu hry

    • 27 historických karet, které obsahují informace o osobách, které se ve hře vyskytují

  • pravidla hry

  • Dvě a půl plata žetonů (celkem 440 kusů)

  • Osm šestistěnných kostek

Jak je již napsáno v popisu, hra není řízena kartami – ty jsou jen jakýmsi kořením, které ale dokáže se hrou opravdu zamávat! Hráči získávají karty buď za ovládání centrálního pole mapy, nebo za každé nově dobyté území (nezní to tak, ale je to mimořádně zajímavý mechanismus). Ze 64 karet událostí je většina neutrálních, tzn. prospěšných oběma hráčům (resp. tomu, kdo kartu použije), několik karet je prospěšných jen Odovi a několik je jen pro Anti-Odu. Hráči si je rozebírají do chvíle, než všechny dojdou a od té chvíle již není možné získat karet víc.

Krásné barevné žetony označují primárně armády, samuraje a velitele, které jsou rozděleny podle barev a velmi snadno identifikovatelné (jeden žeton představuje přibližně 1000 – 2000 vojáků), spolu s žetony označující nejrůznější herní situace (zničený hrad, povýšení velitele apod.).

Pravidla hry (aneb jak se český mozek snaží pochopit pravidla přeložená z japonštiny do angličtiny)

Pravidla hry jsou v anglickém originále podle mého názoru napsána dost nešťastně. Spousta pravidel je rozporuplných, některé situace nejsou vyřešeny do konce, pro jednu věc se používá několik označení atd. FAQ je a errata jsou vcelku rozsáhlá a přitom hra jako taková ve finále složitá není. Sami autoři poskytují hře neuvěřitelnou podporu a na fórech pilně odpovídají na všechny otázky (Adam Steark.... dal na ConSimWorld dokonce svoje telefonní číslo :)) ale mě osobně je příjemnější mít všechna pravidla v jednom a ne honit desítky errat a ujasnění. S tímto pocitem nejsem sám a díky ohlasům na BGG se podle všeho chystá revidovaná verze pravidel (2.0), která by měla být přehlednější a jasnější. Abych nebyl jen negativní, v pravidlech je hodně příkladů a obrázků, které začátečníkům při počátečních zmatcích hodně pomohou.

S pravidly souvisí také další vroubek, totiž pomocné karty. Obvykle jsme ve hrách zvyklí mít nějakou přehledovou tabulku pro každého hráče s užitečnými informacemi a shrnutím hry. AMDT má z naprosto nepochopitelných důvodů tyto souhrnné informace vytištěné na kartách o stejné velikosti jako karty událostí. Výsledkem je to, že neustále procházíte karty a hledáte nějakou konkrétní. Opravdu nechápu, proč neudělali jednu větší pomocnou tabulku se všemi informacemi najednou (pochybuji, že byly karty levnější než jedna obyčejná A4). Na druhou stranu může být zajímavé mást soupeře o svém počtu karet událostí tím, že si je smícháte s těmi referenčními. Ale celkově je hledání informací na těchto kartách zdlouhavé a nepříjemné.

Co dodat ke kostkám, je jich osm a často nestačí :-) Ve hře se využívají při vyhodnocení soubojů, pohybu, úmrtí nebo onemocnění velitelů a několika dalších faktorů.

Počet hráčů, scénáře, doba hraní

Hra je primárně určena pro dva - ve hře jde totiž o konflikt dvou stran (Oda versus Všichni ostatní). V pravidlech ale najdeme i variantu pro hru tří anebo čtyř hráčů, u kterých je ale poznámka, že sice byly testovány, ale že jsou otevřeny improvizaci a sami autoři nabádají hráče, aby se podělili o případné zkušenosti při hře více hráčů a dali vědět ohledně pravidel, která použili (takže něco ve smyslu udělejte si playtestery sami...)

Ve třech hráčích je hra přibližně stejná: jeden z hráčů představuje Odu a další dva hráči se dělí o Aliance, které Odovi odporují.

Ve hře čtyř hráčů se ale styl hry zcela mění: v ní jde totiž o simulaci rozporů uvnitř Odovy frakce, takže tři hráči hrají nezávisle na sobě za frakci Oda čtvrtý ovládá Anti-Odu jako obvykle. Zatím nemám se hrou více hráčů zkušenost, ale samotná změna herní situace při hře čtyř hráčů je velmi originální a lákavá. Všechen popis hry v této recenzi se tedy týká hry dvou hráčů.

Jak je již uvedeno v popisu, hra nabízí celkem tři scénáře. Všechny začínají stejnou situací (první významnou zradou Nobunagova spojence), takže hráči mohou nejprve hru připravit a až potom se domluvit, jaký scénář budou hrát.

Nejkratší z nich se hraje na pouhých deset kol a vítězné podmínky zahrnují kontrolu několika pevností na konci posledního tahu. Podle mého názoru nemá příliš cenu se s krátkým scénářem zdržovat už jen proto, že vám zabere přibližně stejně času jako setup hry (obzvláště díky losování žetonů a náhlému ukončování tahů, o tom níž).

Střední scénář se hraje na 30 kol a jeho vítězem se stane ten, který na konci třicátého kola ovládá centrální pole mapy – Kyo.

Nejdelší scénář se hraje do naprostého vyhlazení všech nepřátel.

U všech scénářů ale platí, že pokud je sám Oda Nobunaga zabit v bitvě, pak jeho frakce automaticky a okamžitě prohrává!

Výrobce na svých stránkách uvádí herní čas 5 – 20 hodin, podle typu scénáře. Herní čas mě od hry dlouho odrazoval, protože 20 hodin se mi zdálo opravdu přehnané. Po přibližně deseti patriích bych průměrný herní čas u hráčů, kteří mají se hrou zkušenosti, odhadoval na 10 hodin maximálně. Netvrdím, že se hra nemůže protáhnout, ale určitě je možné ji stihnout zahrát během jednoho dne. (Nikdy bych nevěřil, že něco takového někdy řeknu jako pozitivum :))

Jak se to hraje?

Průběh hry je vcelku snadný. Nebudu zde rozebírat pravidla dopodrobna, ale nastíním vám hrubý průběh hry a zásadní mechanismy. AMDT je čistokrevná wargame, hráči zde řeší víceméně pouze pohyb armád a souboje. Důležitým prvkem je složení frakcí: každou frakci tvoří několik aliancí, které jsou dále složeny z klanů. Určení aktivního hráče, tedy kdo bude „hrát“, se vyhodnocuje losováním akčních žetonů (tedy náhodně). Každá aliance má právě jeden takový akční žeton. Čí žeton byl vytažen, ten je na řadě s prováděním svých akcí (s tím, že dynamičtější velitelé mají pro svojí Alianci jeden extra žeton navíc).

Ve svém tahu může hráč zahrát ve vhodný moment vhodné karty, může poslat některé své velitele do vyhnanství (např. když tuší jejich zradu), může se pokusit vyjednávat s nepřátelskými / neutrálními vojáky, a konečně se samozřejmě může pohybovat a útočit. Losování akčních žetonů je prvek, který do hry přináší mnoho nejistoty, a který občas dokáže naprosto zničit všechny vaše plány. Mezi akčními žetony se nachází i žeton konce tahu, po kterém se provádí přeskupení jednotek, nabrání nových karet atd. Problém je v tom, že losování žetonů nemá žádná omezující pravidla jako je to např. v Pax Romana, kde se používá podobný systém, ale kde hráč nesmí hrát víckrát jak dvakrát za sebou – to v AMDT neplatí! Teoreticky je klidně možné (v extrémním případě), že se např. prvních pět kol nedostane jedna ze stran ke hře, protože má prostě smůlu na losování žetonů (to může být velmi frustrující, obzvláště při hře více hráčů).

Povolený pohyb je určován hodem kostkou – to může být opět frustrující :) Čím větší armádu totiž máte, tím více bodů pohybu potřebujete k jejímu přesunu. Když pár tahů za sebou hodíte na pohyb 1, nepohnete se nikam.

Velmi důležitým prvkem ve hře je logistika. Jednotlivé klany musí být schopné vystopovat trasu od místa, kde se právě nachází, ke svému domácímu hradu. Čím víc se klan rozpíná, tím je obtížnější takovou trasu vést a tím je naopak pro nepřítele snazší toto zásobování přerušit.

Armáda, která je mimo zásobování utrpí velmi nepříjemný postih. V zásadě se totiž pro většinu účelů považuje za poloviční – v boji hází polovičním počtem kostek a získává dvojnásobné ztráty, stejně tak pohyb je dvojnásobně drahý. Pokud klan přijde o všechny svoje domácí hrady, všechny její jednotky jsou mimo zásobování a tím pádem jsou velmi snadným cílem. Nutno dodat, že při obraně hradu se efekt zásobování neuplatňuje – uvnitř hradu jsou vojáci vždy zásobováni.

S tím také souvisí rezignace klanu (proto je důležité rozdělení frakce – aliance - klan) – pokud nějaký klan přijde o všechny svoje hrady, startovní pozice i velitele, pak se o něm říká, že padl (rezignoval, odstoupil) a všechny jeho jednotky se přidají ke klanu, který jeho pád způsobil. Tímto způsobem má Oda šanci postupně se zbavovat menších nepřátel a kompletně jejich síly vyhladit a tím posílit sebe. Stejnou možnost má ale i Anti-Oda, protože Odova frakce je také složena z klanů, které ho mohou opustit.

Zásadní vliv na hru má zrada. Někteří velitelé mají diplomatickou schopnost, která jim umožňuje vyjednávat s nepřátelskými vojáky a přinutit je tak zradit a přidat se k jejich klanu. Tomu se dá několika způsoby předcházet a hlavně - zrada vojáků není až tak bolestná. Horší to je se zradou velitelů, kteří, pokud vás zradí, odejdou i s kontingentem, kterému velí (tzn. pokud vás zradí daimyo, který má pod svým velením 15000 vojáků, pak jste právě přišli o poměrně velikou armádu :)) Zrada velitele ale není tak jednoduchá a vyžaduje odpovídající kartu události a u nejvyšších velitelů i splnění určitých podmínek. Pokud jsou ale všechny podmínky splněny a soupeř má vhodnou kartu zrady, není možné se jí nijak bránit – zrada je automatická.

A zde je přesně vidět funkce karet: pokud si vytáhnu kartu zrady svého vlastního velitele, není mi sice nic platná, ale zato mám jistotu, že si jí nevytáhl soupeř a tím pádem jsem si jistý, že mi velitel zůstane věrný až za hrob.

Souboj

Souboj se řeší velmi jednoduše hodem kostkou a občas může být velmi brutální a nevyzpytatelný. Boj se odehrává buďto na polích, a nebo se dobývají pevnosti. Při obou typech souboje hází jedna jednotka jednou kostkou (pokud není mimo zásobování, kdy hází polovinou kostek).

Dobývání pevností je jednoduché vysvětlit, ale je mnohem obtížnější ho provést. Na dobývání pevnosti totiž pro útočníka neexistuje žádný modifikátor a jedinou možností je hodit 6. Obránce hradu navíc vždy hází jako první a přičítá si řadu bonusů. Obecně vzato je dobývání pevností velmi náročné na čas i lidské zdroje, naopak bránit se takovému obléhání (obzvláště s dobrým velitelem) je mnohem snazší.

Souboje na polích probíhají na jednotlivá kola do chvíle, kdy jedna ze stran neustoupí, nebo dokud není jedna ze stran zcela vyhlazena. Při soubojích na poli se nejprve hází na tzv. Iniciativu. K hodu se přičítá statečnost přítomných velitelů a pak se hody obou stran porovnají. Pokud jeden z hráčů hodil na iniciativu o 2 více než jeho soupeř, může v tomto kole souboje střílet pouze on (a tím se tedy vyhne ztrátám). Podobně jako při dobývání pevností hráči hází jednou kostkou za každou jednotku a požadovaný hod je 6. Při souboji na poli ale bojové hody ovlivňuje i statečnost velitele (veliteli se statečností 2 a všem vojákům pod jeho velením stačí na zásah hodit 4, 5 nebo 6 apod.).

Souboje jsou tedy do jisté míry o náhodě, občas opravdu rozhodne o osudu armády jeden hod. Jsou ale velmi zajímavé a dobré plánování je klíčové. Výsledek souboje také dokáží zvrátit některé karty událostí (přepadení, léčky, lepší zbraně apod.)

Důležitým strategickým prvkem je ale to, že je možné začít hrad obléhat, ale ne na něj přímo útočit! To bylo jedno z pravidel, které jsme objevili až relativně pozdě a zcela změnilo situaci a strategii hry!

Zážitky z hraní

Mám za sebou zatím asi 10 partií a přes počáteční skepsi jsem nadšený! Poté co si člověk ujasní pravidla a rozdíly mezi klany, aliancemi a frakcemi a naučí se názvy a přibližné umístění jednotek, pak hra plyne poměrně svižně a nabízí opravdu nespočet možností a strategií.

Situace na začátku hry je totiž velmi specifická. Hra začíná ve chvíli, kdy se proti Odovi obrátí jeho původní spojenci a Oda je v prvním tahu se svou armádou ve velmi nevhodné pozici obklíčen klany Azai a Asakura. Přesto je ale Oda na začátku hry ve výhodě, protože má obrovské území, obrovskou armádu a navíc ovládá pole Kyo. Dá se říci, že kde se Oda rozhodne zaútočit, tam se mu to podaří, ale stojí ho to oslabení někde jinde. Hráč za Odu to má obtížnější v tom smyslu, že musí kontrolovat všechny fronty najednou, zatímco Anti-Oda na něj po kouskách ze všech stran doráží.

Hra je opravdu v rámci možností historicky věrná. Historicky vzato měl totiž Oda zpočátku opravdu převahu, nicméně během několika let se proti němu obrátily i další mocné klany z odlehlejších částí Japonska, které dorazí později v průběhu hry a znamenají pro Anti-Odu opravdu životně důležité podpory.

Ve hře se pořád něco děje. Náhoda vám chvíli pomáhá, chvíli vám vše kazí a nikdy nevíte, co se může přihodit. Název hry opravdu odpovídá, je to vážně chaos, ale zatraceně zábavný!

Shrnutí

Jak jste si jistě všimli, ve hře hodně figuruje náhoda (kostky se hází pořád a na všechno). Protože je ale tak silným prvkem ve hře, nutí hráče s ní počítat a spolupracovat a co nejvíce jí využívat a smůle se naopak co nejvíce vyvarovat. Ve hře si nemůžete být nikdy ničím jisti a musíte počítat se „zadními vrátky“. Rozhodně to ale neznamená, že by špatný hod rozhodl celou hru. Bez dobrého plánování, umění vyčkávat a blafovat se neobejdete. To je právě to co mě na této hře fascinuje: nikdy totiž nevíte, co může přijít! Můžete jen odhadovat a být přitom připravený na všechno. Navíc to perfektně odráží tehdejší dobu chaosu a nejistoty.

Klady a zápory

  • + funkce náhody
  • + hratelnost (hráči se nestihnou začít nudit – platí zřejmě jen pro hru dvou hráčů)
  • + historický feeling
  • + vynikající podpora hry od autora a jeho týmu
  • + epický zážitek odehratelný za jeden (i když možná dlouhý) večer
  • + téma je silné jako přes noc louhovaný čaj
  • + obě strany mají zcela odlišný styl hraní
  • - občas je té náhody moc
  • - mapa je papírová
  • - nepříliš dobře napsaná pravidla hry, neoficiální FAQ je nutnost
  • - kontrolní žetony mohly mít jiný rozměr nebo tvar než žetony vojáků (často se pletou)
  • - místo jednoho reference sheetu jsou informace na deseti kartách

A jak to bylo s Nobunagou?

Oda Nobunaga, první sjednotitel Japonska, umírá v bezvýchodné situaci vlastní rukou v hradu Honno-Ji v červnu roku 1582, kde páchá seppuku, rituální sebevraždu, při které si krátkým mečem sám rozpáře břicho, aby zemřel čestně a nepadl do rukou nepřátel. Dílo, které po sobě zanechal, již ale zemřít nemohlo. Sjednocení země, které svým tažením započal, postupně dokončili jeho dva nástupci. Válčení defacto končí 18 let po smrti Nobunagy slavnou bitvou u Sekigahary v roce 1600, kde Iejasu Tokugawa potlačil poslední větší zbytky odporu, čímž se mu otevřela cesta k založení Tokugawského šogunátu roku 1603, jednoho z nejunikátnějších politických útvarů všech dob. Japonsko se díky tomu na více než 250 let uzavřelo vnějšímu světu a zůstalo tak pro nejaponce zcela nedostupné. Po roce 1600 se čas v Japonsku zastavil ve středověku a znovu se rozeběhnul až v roce 1868, kdy byl Šogunát zrušen a Japonsko se opět mohlo otevřít vnějšímu světu. To už ale není předmětem této hry. O tom, jestli by se nám povedlo dokončit tažení, které Nobunaga započal, se ale budeme moci již brzy přesvědčit na vlastní kůži ve hře Sekigahara: Unification of Japan.

Sdílet s přáteli:

Komentáře

recenze
To se tak krasne cetlo! Dam si to hned jeste jednou :D Od Jenika mam slibenou ukazkovou hru, uz se tesim.

12.7.2011 11:08:34

díky
KungPao díky za velmi pěkný nástin. Hra mě láká už delší dobu a teď jsi mi ji znovu připoměl příjemnými slovy. Se Sekigaharou to může být parádní dvojka.

12.7.2011 11:11:06

recenze
Super recenze, moc mě bavilo ji číst.

I mně se hra hrozně líbí, ale pro každého určitě není. Hra je na ovlivnitelné náhodě vyloženě postavena, aby dopomáhala té skvělé atmosféře doby plné intrik a spiklenectví. Rozhodně proto nedoporučuji hrát s choleriky nebo s zakaždoucenuchcivyhrat. Také je vhodné, aby za Odu hrál někdo zkušený (aby pak hráč nedopadl jako já včera), protože Odova situace je herně velmi složitá.

Výborná atmosféra a obrovská znovuhratelnost

12.7.2011 20:12:57

recenze
Wargamesy mě sice nelákají, ale recenze se četla nádherně.

12.7.2011 21:37:15

Díky
za palce a pozitivní komentáře :-)

13.7.2011 08:30:03

Most Dangerous Recenze
Tak tohle je recenze, po jejímž přečtení si běžíte hru okamžitě koupit!

13.7.2011 11:11:02

Vybíráme z Bazaru

Hra FANTACOLOR junior
Akt. cena: 300 Kč
Končí za: 3 dny

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas