Descent: Journeys in the Dark

xxxxxxxxoo hodnoceno 163x (Seznam vlastníků)

Descent: Journeys in the Dark - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 2 - 5
Doporučený věk: od 12 let
Herní doba: 240 min
Herní svět: Fantasy
Herní kategorie: desková hra, kooperativní, vývoj postavy
Čeština: ke stažení
Vydavatelé: Edge Entertainment
Fantasy Flight Games
Heidelberger Spieleverlag
Nexus
Autoři: Kevin Wilson
Rok vydání: 2005
Sdílej: Facebook

Diskuse ke hře

Living Dungeon Building

Základem každého projektu je dobrý název... myslím, že ten se mi celkem poved':-)

Ale k věci: Hotové scénáře už mě pomaličku, po sedmnácti odehraných partiích, přestávají imponovat. Je na nich vidět, jak se je autor snaží udělat pro hrdiny co nejzajímavější, zároveň hratelné, vyvážené, logické ... To je super! Ale já bych občas nejradši jen tak vpadl do podzemí kde nemám co dělat, tam to vytlouk, vykrad a ve finále si to rozdal s panem domácím. Popasovat se s Overlordem nejen na poli předem vymyšleného scénáře, ale prostě u něj doma, v jeskyni:-)
Napadla mě taková varianta pro osvěžení jak vystavět i do jisté míry randomizovat dungeon až těsně před hraním. Podobný princip byl tuším použit např. v Runewars, ale s tím vlastní zkušenost nemám. Základní myšlenku a pár nápadů, kam jsem to zatím dotáh sám, uvedu hned v prvním příspěvku, vše je ale v plenkách a byl bych moc rád, pokud by zde zasvěcení nadšenci, živoucí studnice deskoherní moudrosti, přispěli cennými radami.

Díky!
7.4.2011 13:52:55

Verze 4.2
Hra byla testována v počtu dvou až čtyř hráčů, funguje dobře:-) Doporučuji pouze vyřadit karty dovedností Shadow Soul a Acrobat, které mění poměr sil příliš ve prospěch hrdinů...

1) Puzzle

Všechny dílky mapy (bez "corrupted") vysypu na stůl. OL vybere jeden díl, položí jej na střed, k němu připojí jeden díl Hrdina. Pak opět OL, opět Hrdina... dokud každý nepoloží přesně deset dílů mapy. Malé kousky chodeb mohou být použity pouze pro spojení dvou částí dungeonu. Díry se na konci jednoduše ucpou... Hrdinové si musí hlavně dávat pozor na příliš dlouhé chodby bez odboček. Valící se kámen nebo posuvná stěna v protisměru pak nepotěší...

2) Rozdělení na oblasti

OL sám dle uvážení dveřmi rozdělí dungeon na 5 oblastí. Pokud je převaha příliš na straně OL, doporučujeme snažší - šestioblastní variantu.
Hrdina umístí do jedné oblasti portál otočený světlou stranou nahoru, pak totéž udělá OL atp. až bude v každé místnosti jeden bílý portál. Pak OL, v návaznosti na svou předpokládanou srategii, otočí jeden portál - tam kde určitě nechce aby byla startovní lokace - červenou stranou nahoru. Pak stejně učiní Hrdina... až zbude právě jeden otočený portál v jedné oblasti - to je startovní lokace.

3) Překážky

OL si náhodně (pomocí "jednodílků") vylosuje tři typy překážek (láva, šutr, díra, bahno...) a každým typem zaplní max. 6 políček dungeonu. Pochopitelně každou chodbou musí jít projít a všechny portály musí být dostupné.

4) Poklady

Do každé oblasti OL umístí 1 hromádku peněz a 1 truhlu. Truhly se umísťují v pořadí: zlatá, stříbrná, stříbrná, měděná, měděná, měděná, stříbrná, zlatá ... dokud nedojdou oblasti (při pěti místnostech tak umístí dvě stříbrné, dvě měděné a jednu zlatou, při šesti ještě jednu měděnou atd.). Oblasti dále nazývám podle těchto truhel (zlatá, stříbrná apod.). Obsah truhel je řešen opět co nejjednodušeji: č.1-poklad; č.2-poklad a 2 CT; č.3-poklad, 100 mincí každému a 3 CT.

5) Pasti

OL si vybere a kamkoli libovolně instaluje jednu "velkou" past i s příslušenstvím: dvojici šipkových polí, dvojici Scything Blades (nebo jejich kombinaci), valící se kámen nebo posuvnou stěnu (obojí už od začátku stojí přímo v chodbě na mapě. Pochopitelně musí být možné okolo projít a u obojího si OL libovolně označí nepřeskočitelné "spušťadlo" pomocí dvou encounter žetonů).

6) Osazení nestvůrami

a) Finální - zlatá místnost: Zde je po celou dobu viditelně umístěn libovolný master (zpravidla drak, démon apod.) jako finální-pojmenovaný boss, s dvojnásobným počtem životů i zbrojí než na kartě, a u něj jako stálá stráž 1 master a jeden normal STEJNÉHO DRUHU libovolné "tier 3" (podle Siarona... ogre, troll, manticore, naga)

b) Putující nestvůry: Na začátku hry si OL vybere a dá stranou libovolnou kombinaci následujícího:
-pět normal (strážci) a jedna master (boss-měď) bytost "tier 1" (Spider, Skeleton, Beastman)
-pět normal (strážci) a jedna master (boss-stříbro) bytost "tier 2" (Razorwing, Ferrox, Deep elf, Hell Hound, Sorcerer, Dark Priest)
-jedna normal bytost T3 (ogre, troll, manticore, naga = boss-měď)
-jedna normal bytost T4 (golem, obr, drak, demon = boss-stříbro)

Po otevření každé oblasti v ní z této skupiny putujících bytostí OL libovolně umístí (pokud mu ještě zbývají):
-jednoho příslušného bosse
- 1-3 strážce (v měděné maximálně jednoho z tier 2)

Pokud OL zbydou nějaké bytosti až do finální-zlaté místnosti, může je v ní umístit už zcela bez omezení...

7) Finální set up:

Až troje dveře smí OL nahradit runovými, a umístit runy kamkoli si zamane, s podmínkou, že se k nim, byť postupně, dá vůbec dostat:-)

Pomocí žetonů Dark Glyphs si OL rozlosuje která barva bude patřit které hodnotě treachery (2, 4 a 6). Tyto body Treachery může použít standardním způsobem (doporučujeme především investici aspoň do jednoho Temného Portálu...) hrdinové vyfasují obligátních osm CT a fertig.

----

Tak co vy na to? Snad se mi to podařilo udělat dost přehledně, samo o sobě je to intuitivní, není potřeba se učit absolutně žádná další pravidla, jen si OL musí poznamenat které nestvůry patří jakému "tier" a jak se nasazuje do objevených lokací...

7.4.2011 13:53:26 | Upraveno autorem (porovnej)

první úpravy
druhá, zjednodušená verze viz níže, upraveno rozdělení na oblasti, nasazení základních nestvůr a umístění překážek.
Líbí se mi to čím dál tím víc, ale směle to podrobte kritice, případně to prubněte a poskytněte další zkušenosti... díky!

Na konec přidána "real-time" varianta pro ty, na které je to (podobně jako pro slečnu) příliš dlouhé a plné prostojů...

8.5.2011 13:51:47 | Upraveno autorem (porovnej)

reakce
Zajímavý nápad. Za zkoušku by to stálo ale už teď je mi jasné že to bude ohromně nevyvážené.
Například umístění runových dveří a klíčů umožní overlordovi udělat z toho dungu naprosté peklo.
Není lepší mít nějakého normálního Overlorda který dokáže poměrně rychle vymyslet zajímavou jeskyni?
Uznávám ale že každý nemá to štěstí.

12.5.2011 15:06:26

Trpaslik
Ahojda a dík moc za reakci. Mým cílem je vytvořit fungující systém kdo s koho, takže tam je otázka vyváženosti dost na místě, ale naštěstí se dá skvěle řešit kalibrací jednotlivých "nástrojů" OL - nestvůry, pasti, runy... Bohužel teď nemám na testování tolik času kolik bych potřeboval (státnice), ale specielně s těma runovejma dveřma jsem zatím problém neměl. Tím, že se hrdinové podílí na stavbě základních kontur dungeonu i na rozmístění portálů se jistí, že nevznikne nějaká extra blbá poziční situace, portálama můžu lítat tam i zpět, ale je fakt, že jenom jedna runa by možná stačila (aspoň ta je tam nutná, aby se dala udělat smysluplná finální místnost...)

Další úpravy chystám hned po nedělním testu, zatím mi to ale přijde rozhodně vyváženější než připravený questy v obou prvních rozšířeních:-))

12.5.2011 19:59:23

Kalibrace
Tak při dnešním testování jsme zkrouhli množství příšer základního osídlení (viz níže) a upravili techniku jejich nasazování, takže teď se logicky objevují až když se otevřou dveře (s vyjímkou finální místnosti. Když je už od začátku vidět, že se bude nakonec bitkařit s Demonem, dvěma Ogry a celou dobu mezi nimi bude lítat dokola balvan, tak se příběh tvoří sám:-)).

Druhá hra už žádnými neduhy nevyváženosti rozhodně netrpěla, Hrdina sice po cca dvou hodinách prohrál těsně před finální místností, ale čistě kvůli svým hrubým chybám, čili ejchuchu:-)

K těm runám - dvě jsou podle mě nutnost. Ta jeskyně se dost často zkomplikuje různými propojeními a OL musí mít nástroj jakým "vytyčí trasu", aby polovina dungu neležela ladem a aby šlo i u propletenějšího podzemí dosáhnout přibližného pořadí místností copper-silver-gold... Žádné peklo se nekoná, když koukám na popraviště, jaká vymyslel Wilson v některých kouscích z AoD, tak toho se tímto způsobem dosáhnout rozhodně nedá:-)

Budu moc rád, když to ozkouší i někdo další (jak píšu níže, kalibrováno je to pro OL a dvojici hrdinů, stavba dungeonu trvá necelou hodinku, ale už to je docela sranda, a jeho absolvování by se mělo vejít tak do třech) a popíše případné postřehy a objevené neduhy.

Každopádně, už u základní hry s předtvořenými questy jsme strávili podstatnou část jara, ale tohle nás fakt baví jak hovado. A prvně jsme dali dvě hry hned za sebou, což se, jak hráči Descentu jistě uznají, nestává běžně:-))

15.5.2011 20:43:50 | Upraveno autorem (porovnej)

edit - finální verze - shrnutí a dojmy
Sice už si tu povídám trochu sám se sebou, ale třeba se teď naposled někdo chytí:-)

Dnešní hra prozatím ukázala, že žádné další kalibrace už potřeba nejsou. Aspoň jsem níže uvedená pravidla přeformuloval k maximální sdělnosti a přehlednosti. Pokusím se tedy shrnout dojmy:

1) Náhoda stále hraje podstatnou roli, ale jestli hra něčím netrpí, tak je to nevyváženost. Ze začátku mívají hrdinové trochu navrch, ale postupně se to vždy začíná zahušťovat a finále je vskutku kdo s koho. OL má volnější ruce, ale aby hrdiny dokázal porazit, musí projevit vpravdě maximální taktické úsilí a nebát se pražádných sviňáren:-)

2) Hra neskutečně odsýpá. Příprava se zažije velmi rychle a pak trvá pohodových cca 20 min. Sama hra, díky tomu že netřeba neustále kontrolovat systémová specifika předpřipraveným questům zpravidla náležející, pak i při taktickém rozebírání každého tahu zabere cca 2-3 hodinky.

3) Atmosféra díky zachování všech herních systémů nemizí, zatím každá hra byla úplně jiná a pocit unikátnosti daného okamžiku plynoucí z úvodní "Carcassonne-like" stavby kontur dungeonu aspoň mě naprosto vyhovuje.

4) Vždy máte jistotu, že se vejdete na připravený kuchyňský stůl:-)

Chybí mi ještě potvrzení, že pro hru tří a více hráčů bude stačit pouze zvýšení hodnot jednotlivých bytostí podle základních pravidel, ale na to bohužel s hrou více hráčů nemám dostatek zkušeností. Enjoy:-)

17.5.2011 16:10:09 | Upraveno autorem (porovnej)

reakce 2
Hele mě se ten systém líbí a chápu jeho smysl. Nicméně jak píšeš je to kalibrováno pro menší množství hráčů, zatímco v naší skupině hráváme téměř výrazně v pěti (OL + 4 hrdinové). A v tomto ohledu vidím jeden poměrně zásadní prvek který použitelnost pro takovéto množství lidí dost omezuje:
Stavba dungeonu kdy se musí 4 hráči dohodnout kam dají jaký dílek, může počáteční stavbu neúnosně natáhnout. Samozřejmě je možnost určit jen jednoho hráče který se na ní bude podílet, ale mám pocit že zrovna rozestavení dungu bude mít na jeho obtížnost pak dost zásadní vliv - tedy potencionální úspěch družiny tenhle jeden hráč dost zásadně ovlivní (takže do toho nakonec stejně budou chtít kecat všichni).

Každopádně ještě pár reakcí k bodům dole:
1) Nemáš nějaké fotky dungů které takto vznikly? Tady bych měl totiž strach že můžou vznikat dost zvláštní patvary (a může být problém vůbec vytvořit dostatek jasně definovatelných, dveřmi oddělitelných oblastí).

4) Co potiony a cursy v truhlách?

6) Není 12 potvor (nepočítám finální místnost) málo? Schválně jsem teď kouknul na jeden z oficiálních questů (stažitelných ze stránek FFG - The Aerie of Death) a ten má 14 potvor na pouhé 2 oblasti (nepočítám potvory ve finální místnosti).

7) Házení šestistěnkou na množství treachery mi přijde takové...zbytečně náhodné. Lepší by možná bylo dát konkrétní množství bodů a hodem kostky jen určit jak budou rozmístěny.

Souhlasím s tebou že dungy z rozšíření nějakou vyvážeností neoplívají, takže by mě i lákalo tenhle systém vyzkoušet. Na druhou stranu pořád mám dost oficiálních dungů nedohraných a byť možná nejsou vyvážené, zatím bych dal přednost jim.

23.5.2011 15:02:21

Trpaslík
Ahojda. Fotky mám, ale dá to trochu práce je sem přetáhnout (má technická nenáročnost se projevuje přestárlým notebookem, který chroupe data vysloveně pohodovým tempíčkem...).

Zatím nám vždycky vyšlo podzemíčko jedna báseň, i když jsme se cíleně snažil dělat nějaký úchylárny, jakmile se dodaj dveře, portály, poklady, překážky a pastě, tak všechno vypadá naprosto logicky. Toho bych se fakt nebál, račte vyzkoušet:-)

Při hře více hráčů bych je nechal se střídat. Jediný na čem OPRAVDU záleží je zabránit OL ve stavbě extrémně dlouhých chodeb, takže se klidně může stavět systémem OL-H1-OL-H2-OL-H3 ... atp. Rovněž s rozdělením na oblasti atím nikdy věru žádnej problém nebyl.

Na cursy a potiony zatím kašlem. Snažili jsme se to pro začátek udělat co nejpřehlednější. Vysloveně potřeba nejsou, ale možná je po pár dalších hrách zařadíme.

Není správný počítat velikost na místnosti, ale na použité "tily". Je jedno, jestli máš dvě velké místnosti nebo osm menších, a 12 potvor ve složení popsaném níže se osvědčilo nejvíc... Stejně maj hrdinové fest co dělat:-)

S tou Treachery je to dobrej nápad. V podobné snaze jako u obsahu truhel jsem i tady volil možnost, jež mi připadala nejednodušší, ale losovat mezi variantami 1, 3 a 6 pro jednotlivé barvy (pomocí žetonů dark glyphs) bude asi elegantnější. Díkes, hned po státnicích (co mám zejtra:-)) to prubnu a asi změním...

ad připravené questy... Já mám s nima problém, že jak je jednou úspěšně zdolám, už mě znova vůbec nelákaj. Jak řekl John Cage "nejlepší hudba je ta, kterou jsem ještě neslyšel...":-) Proto jsem si vykoumal todlecto a paráda, takový nekonečný perpetuum mobile...

23.5.2011 21:05:30

Verze 4.1
Upraveno určování Treachery při finálním setupu (losování hodnot 2, 4 a 6) a přidáno několik poznámek...

18.6.2011 13:21:31

verze 4.2
Po dalším testování došlo k dlouho odkládaným změnám ve prospěch OL: stanovení počtu oblastí fixně na 5, posílení zbroje finálního bosse, přidání dalších dvou slabších nestvůr a vyřazení karet, nad kterými už dlouho visel meč zvaný Damoklův: Shadow Soul a Acrobat...blížímež se ideálu:-)

8.7.2011 18:30:16 | Upraveno autorem (porovnej)

První hra Living Dungeon Building
Tak jsem dneska odehrál s jedním kamarádem první hru tímto způsobem a jsem víc než spokojen! Opravdu perfektní nápad! Děkuji a chválím.

Úvodní setup je opravdu rychlý, zabral nám se vším všudy asi 20 - 30 min. Samotná hra trvala krásné 2,5 hodiny. Vyhráli hrdinové s 6 žetony vítězství, poměrně bez problémů, ale nutno říct, že nevlastním žádné rozšíření, což by hru vyrovnalo. Po hrách (úkoly ze základní hry), kdy jsem se musel strašně krotit a hrdiny nechávat nebo se omezovat - většinou jsme hráli ve 2 nebo ve 3, jen párkrát ve 4 - jsem si konečně mohl vychutnat taktickou řež bez servítek na obou stranách a i když jsem prohrál, byl jsem šťastný a spokojený. Hra mnohdy připomínala šachovou partii, o taktizování a úporné přemýšlení nebyla nouze. Přesně tohle jsem původně od Descentu očekával.

Co se týče výhledu do budoucna, tak si určitě pořídím nějaké(á) rozšíření a plánuji jak "epickou" hru původních scénářů - tzn. 5 hodin hraní, styl RPG, abychom se všichni bavili... -, tak tento taktický boj, ve kterém půjde jen o jedno: přežít. :-)

Abych to dále nenatahoval, zde jsou dle mého názoru hlavní KLADY Living Dungeon Building:
- rychlost hry
- netřeba vymýšlet či překládat nový scénář
- vyrovnanost při hraní 2 hráčů

24.9.2011 21:45:48

Ichthys
Parráda, díky za reportík, dnes budu usínat šťasten :D

Jinak fakt jsme to ladili pro hru se dvěma rozšířeníma (WoD a zvlášť AoD je s těma falešnějma portálama maso, ale ona i ta mlha je na spawnování potvor pěknej humus...). Zas na druhou stranu věřím, že až si to jako OL párkrát osaháš (vřele doporučuju umísťovat svý portály doprostřed dlouhejch chodeb a zašlapávat je hned po otevření místnosti bossem, nebo využívat šutrový překážky k vytvoření "bludišťátka" kolem klíčový runy - a to zasekat nestvůrama), tak se dostaneš dost na koně i se základem...

Já už teď s hrdinama začínám podezřele často prohrávat (mám cca 30% úspěšnost), čili až budou prachy, asi pudu do ToI abych ty šance drobátko srovnal :-)

25.9.2011 00:03:31 | Upraveno autorem (porovnej)

Vybíráme z Bazaru

Zboduj město + promo
Zboduj město + promo
Akt. cena: 270 Kč
Končí za: 9 dnů

Nejnovější otázky

další >>

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas