nepřihlášený

přihlásit

registrovat

Temné Znamení

Počet hráčů: 1 - 8
Doporučený věk: od 12 let
Herní doba: 120 min
Herní svět: Horror
Herní kategorie: karetní hra, kooperativní
Čeština: ke stažení
Vydavatelé: ADC Blackfire Entertainment
Fantasy Flight Games
Autoři: Kevin Wilson
Richard Launius
Rok vydání: 2011
Sdílej: Facebook

Recenze Elder Sign

Autor: Polylux1 | 9.12.2011 | 24

Elder Sign je nejnovějším počinem mého oblíbeného autora Kevina Wilsona, jednoho z kmenových tvůrců deskových her americké společnosti Fantasy Flight Games. Ač je Kevin vyhlášený pracovní samotář, na této hře spolupracoval s kolegou Richardem Launiusem, tedy v tandemu jenž před lety dobyl svět Lovecraftovského světa legendární a veleúspěšnou předělávkou hry Arkham Horror. Ačkoli se říká cosi o řece do níž nelze vstoupit dvakrát, autorská dvojice Launius - Wilson se k tématu světa Mythos vrátila o něco jednodušší, ale brilantně vyvedenou hrou, již se Vám pokusím v následujících řádcích představit...

"Ta zrůdná inteligence zná mé úmysly. Zasahuje až do mé mysli a zamořuje mne výjevy zániku lidstva."

Elder Sign je první hrou, kterou jsem si pořídil ještě před oficiálním uvedením na trh - v předobjednávce nejmenovaného pražského obchodu, toliko na základě propagačních článků a videí. Proč, to už si dnes nepamatuji, pravděpodobně sehrála roli nízká cena, krásné ilustrace a chytlavě vypadající jednoduchý, přece však atmosférický herní systém. Hry Kevina Wilsona mě zatím nikdy nezklamaly a tak každou jeho připravovanou novinku sleduji se zvědavostí jen mě tak vlastní. Mám ale tak nějak v prapaměti, že zlom nastal s článkem ve kterém autor popisoval jak ze svých skrýší vylézají nestvůry. Jojo, na to já slyším...

"Všiml jsem si lehkého oparu na vnitřní straně vitríny, předtím než stihl zase zmizet. Ta věc uvnitř, ono to dýchalo."

Následovaly téměř dva měsíce čekání na oficiální vydání hry, proložené jejím představením na americkém festivalu tamních deskových her - GenConu, nadšené reakce, první videa, ale i první kritické ohlasy stran nevyváženosti a příliš nízké obtížnosti, tu potvrzované, tu vyvracené ostatními. A já furt nic, maje stále neochvějnou důveru v autora, těšil jsem se čím dál tím víc. Až z USA konečně dorazila zásilka, jen velmi krátce se ohřála na mezipřistání v Praze a už jsem to nadšeně rzbaloval doma na pelechu. A první dojmy byly skvělé. Krabice menší a kompaktní, herní materiál neskutečně skvěle designově sladěn, karty i žetony jsou na svých místech... Tak o co tu jde?

"Už to tu bylo, pečlivě připravené. Vše co je potřeba, jen obětovat mé tělo a mysl."

Elder Sign je, stejně jako Arkham Horror čistě kooperativní hrou, kdy hráči musí spolupracovat aby porazili hru samou, v tomto případě suplující jednoho z ohavných Prastarých bohů, snažícího se skrz muzeum proniknout do našeho světa. Ano, narozdíl od Arkham Horroru, který se odehrává ve městě Arkhamu, je tentokráte zabezpečit toliko budovu shraňující enormní množství rituálních předmětů, že to až mnohdy přitahuje i pozornost kultistů a všeliké jiné havěti. Na výběr máte ve hře z osmi Prastarých a dvojnásobného množství vyšetřovatelů, což považuji za počet více než dostatečný. Během hry vyšetřovatelé prohledávají muzeum, symbolizovaném vždy šesti vyloženými kartami příběhů, ve snaze získat dostatečný počet znamení Prastarých - symbolů Elder Sign. Když je najdou dříve než se Prastarý probudí, podaří se jim jeho příchodu na svět zabránit a mohou si jít domů odpočinout ... až do další hry. Krom toho však v muzeu nacházejí i spoustu předmětů "běžné denní potřeby" jako jsou různé druhy střelných, sečných i bodných zbraní, dynamit, ale i knihy o různých kultech či dokonce bájný Necronomicon. Sbírají stopy, učí se nová kouzla a snaží se naplno využít všech svých talentů a sil, aby se jim podařilo Prastarého zastavit. No jo, jenže co když se to nepovede?

"Co jsem to viděl? To nemohu říci. Můj rozum se bouří při vší té snaze vybavit si co to stálo přede mnou. Bojím se že zešílím než vymažu ty nepopsatelné věci z paměti ."

Pak nastupuje na řadu hrubá síla a přeživší vyšetřovatelé musí porazit Prastarého v přímém souboji ... tedy pokud se nejdná o starého dobrého Azathotha, který spolkne celý svět jako malinu.

A dostáváme se k jádru tohoto mého skromného literárního dílka, představme si srdce každé hry - herní mechanismy.
Základním stavebním kamenem je osmero speciálních kostek, z toho šest zelených - identických - kostek základních. Ty symbolizují snahu páně vyšetřovatele popasovat se s úkolem holýma rukama. Jaký úkol ... na řadu přichází 48 karetní balík s jednotlivými příběhy, které mají vyšetřovatelé absolvovat. Vždy šest karet je otočeno lícem vzhůru a hráč, který je právě na tahu si jednu kartu zvolí, posune na ni žeton svého dobrodruha a vezme do ruky kostky. Karty obsahují informace o tom, jakých symbolů je k danému úkolu potřeba na kostkách dosáhnout, zpravidla v několika (a mnohdy v pevném pořadí po sobě následujících) skupinách. Symboly představují tři různé stupně vyšetřování (lupa 1-3), využití znalostí starých tradic (svitek), nebezpečí a hrubou sílu (lebka) a ... (Terror). Pokud je hráč při svých hodech úspěšný, znamená to že příběh zdolal jako vítěz (byť mnohdy se šrámy na těle i na duši, například při hašení požáru se spáleninám nevyhnete) a čeká jej odměna. Pokud úspěšný nebyl, zle potlučený a na prahu šílenství vyběhne z muzea a pokusí se o splnění dalších misí až dalšího dne. Odměna má v závislosti na konkrétní kartě podobu nově získaných předmětů, kouzel, stop, spojenců či klíčových symbolů Elder Sign, nezřídka se mezi ně ale zatoulá i "nechtěné" přivolání zrůdných monster nebo drobná pomoc Prastarému.

Předměty jsou ve hře představovány kartami s popisem efektu jejich použití. Ten je pak u většiny z nich symbolizován buď přidáním o něco silnější žluté kostky do Vašeho kostkového portfolia (sériově vyráběné předměty jako nůž, pistole apod.), kvalitnější kostky červené (okultní rubíny, sošky, knihy ale třeba i dynamit), případně jejich kombinací (věrný přítel samopal). Méně časté ale o to žádanější jsou pak speciální efekty (např. znič jednu nestvůru apod.). Kostky přidané k původním šesti zeleným jsou velmi užitečné a některá dobrodružství ani nejde bez jejich použití vůbec splnit.

"Sbírka není pořádně zdokumentovaná. Kdo ví co všechno se zde skutečně nachází?"

Kouzla mají krom speciálních efektů (podobných jako u předmětů) též velmi univerzální schopnost, a tou je zamykání jedné či více vržených (a neupotřebených) kostek pro pozdější využití.

Stopa představuje jednorázovou možnost přehodit libovolný počet kostek

a na závěr Spojenci, kteří vyšetřovateli poskytují své specifické služby až do jeho (či jejich vlastního) skonu. Vyšetřovatelé si navíc mohou při dílčím neúspěchu jednoho z hodů pomáhat navzájem tzv. "asistencí", případně pokud není okolo žádný kolega, lze použít "soustředění". Oboje vlastně znamená, že po neúspěšném pokusu o splnění jednoho z úkolů na kartě si přesto jednu z kostek položíte na žeton svého hrdiny a později jej můžete použít podobně jako při použití kouzla.

"Neuvěřitelné! Skutečnost že se někdo pokoušel schovat knihu účtů dokazuje, že tahle zrůdná sbírka prokletých relikvií byla shromážděna s plným vědomím jejich hrozného významu."

Co nás čeká na druhé straně barikády? Čím nám Prastarý komplikuje naši bohu nelibou činnost? Především je to permanentní pruzení pomocí jeho zvláštní schopnosti. Cthulhu, například, hned z kraje sníží všem vyšetřovatelů fyzické i duševní síly, Ithaqua při každém použití unikátního předmětu či kouzla zraní opovážlivce ledovým vichrem, Hastur posílí všechny své pomocníky ... jen ten Azathoth nic nedělá, ale zas je tady ten problém s pozřením světa, takže těžko k němu získávat sympatie.

Druhou nejvýraznější komplikací jsou pak nestvůry, které vylézají na povrch ať už jako důsledek počínání hrdinů, či posíláni přímo Prastarým. Ve hře jsou symbolizovány podlouhlými žetony s další řadou symbolů, která se jednoduše přidá na kartu dobrodružství. Jak hra postupuje, po čase už kolikrát není doslova kam šlápnout...

Čas od času se pak hrdinům podaří otevřít bránu do Jiných světů, ať už světů prehistorických, snových, či paralelních dimenzí, které vyšetřovatele lákají vysokými odměnami v případě úspěchu, ale i krutými tresty za selhání.

"Nacházel jsem se na chladném, temném místě. Když jsem pohlédl k obloze - bože - když jsem pohlédl k obloze, Slunce bylo tak malé, tak daleko. Vnímal jsem celou tu vzdálenost co mě dělila od domova."

Alternativou k řešení některého z dobrodružství, když si vyšetřovatel není jist svými silami či se obává vstoupit do muzea s prázdnýma rukama (protože třeba všechno své vybavení znehodnotil ve snaze rozprášit tajné shromáždění kultistů, všechny jeho stopy a vodítka jak toho dosáhnout se ukázala jako lichá, věrný psík Hrabě byl při obřadu obětován a hrdina sám při zběsilém úprku tak tak zachránil vlastní život) je zevlování před vchodem. Tady může zdecimovaná postava buď prohledávat Ztráty a Nálezy, jestli se tam náhodou nenajde něco užitečného, odpočinout si a sebrat trochu nových sil, nebo líčením svých hrůzných událostí ve městě (tedy "placením" splněnými kartami dobrodružství) získat nové stopy, karty předmětů, kouzel, spojenců či dokonce samotné symboly Elder Sign. Nesmí se ale zdržovat dlouho, protože hodiny zlověstně tikají, brzy bude půlnoc a tou dobou se Prastarý stává ještě silnějším a dějí se zlé věci, spouští se karty s půlnočním "midnight" efektem a do vší té skrumáže se otáčí nová karta Mythos, která vyšetřování (až na vyjímky) taky zrovna neulehčuje.

"Po západu slunce nad temnou střechou muzea vysvitly chladné hvězdy."

Jak to celé ve své jednoduchosti funguje dohromady? Úžasně! Už v prvních hrách jsme si naplno "užívali" zoufalství když se nedařilo, klíčový symbol proti všem zákonům pravděpodobnosti ne a ne padnout a Prastarý se nerušeně, ba o to rychleji dral ven ... potom naopak výbuchy euforie a plácání po zádech (jakkoli nelogické) když "to konečně padlo" a šance byla oživena ... dokonce to byla úplně první hra po níž se mi v noci zdálo jak hážu kostkami. Karty dobrodružství jsou parádně vyvedeny v nadměrné velikosti, obsahují vynikající ilustrace a ještě lepší doprovodné texty (jejichž citace v mém diletentském překladu Vás provázejí celou recenzí) a jejich úkoly - řady znaků které mají padnout na kostkách při trošince fantazie skutečně symbolizují správné počínání páně vyšetřovatelova. Například abyste vyhnali krysí havěť z potrubí, musíte "zuřivě hledat", "zuřivě hledat"a "zuřivě hledat a pak střílet"). Připadá mi, že ačkoli byla celá ta patálie se záchranou světa zhuštěná do házení kostkami a objevování dalších záludností jedné budovy, jednotlivé kombinace dobrodružství a karet vybavení samy tvoří drobné příběhy. Například mě vždycky potěší když úspěšně absolvuji snovou kartu Dreamlands s vydatnou pomocí dynamitu, nebo úkol na kartě Gala in the Great Hall s doprovodným textem "Když jsem na ně ječel že všichni čelíme záhubě, žádný z těch evidentně zámožných hostů mi nevěnoval nejmenší pozornost" vyřešíte brokovnicí...

"Byl okouzlující, výmluvný a nezpochybnitelně zlý. Za to co udělal by mu nebylo dovoleno žít."

Protože moc nemám rád hry na dvě tři zahrání, bál jsem se trochu o znovuhratelnost, po několika desítách hrách se ale obavy postupně rozplývaly. Každou hru využijete jen část balíčku dobrodružství a navíc je na nich pořád co "koumat". Text na kartách (chce to umět anglicky aspoň tak jako já, ale ilustrace atmosféru dobře zprostředkovávají i neangličtinářům), požadovaná sestava symbolů a předměty či různé schopnosti vyšetřujících ukazují pestrost řešení všech problémů, události na kartách Mythos i permanentní vliv různých Prastarých staví každou situaci do trochu jiného světla. I když už znám všechny karty nazpaměť a na druhou stranu jsou tím jediným co jsem kdy z Lovecrafta přečetl, pořád mě to baví hrát...

"Procházel jsem tímhle bludištěm stokrát. Cestu bych našel i poslepu. Jak je možné, že teď jsem se ztratil?"

Čeho si všimli i zahraniční recenzenti je konečně plně fungující systém spolupráce. U jiných her tohoto typu se totiž velmi často, zvlášť v nepravidelných hráčských skupinkách, zjeví jeden vůdčí jedinec, mající zpravidla s hrou nejvíce zkušeností, který má nezvladatelné tendence řídit tahy svých spoluhráčů a je pak jediný kdo si skutečně zahraje. Tady i přes celkem velké taktické možnosti sehrání jednotlivých situací mají poslední a velmi hlasité slovo vždy kostky, takže "mi do toho nekecej, já jdu házet ... no vidiš!" efekt funguje přesně tam kde má...

Na závěr se sluší a patří zmínit i pár negativ. Prvním jsou diletantsky sepsaná pravidla, což mi připadá jako dlouhodobější Kevinův problém (ačkoli už v z rozhovorů mnoho let nazpět jsem nabyl dojmu, že si je tohoto handicapu vědom a snaží se to zlepšovat) ... jsou sice jednoduchá a srozumitelná, ale na mnoha místech nejednoznačná, někde dokonce přímo chybná (kouzla se dle jeho osobního vyjádření hrají až po hodu kostkami). První náklad hry se ale záhy rozprodal a tak věřím v urychlenou nápravu u příležitosti dotisku a doporučuji kontrolovat stránky www.fantasyflightgames.com pro budoucí ujasnění sporných bodů...

"Velké krysy občas bloumaly muzeem, vábeny nastupujícím chaosem"

Druhou věcí je ona ošemetná záležitost s nižší obtížností, zmíněná již na začátku textu. Jedná se o přiznaný úmysl, automaticky se počítá s rozšířeními a autoři si tak nechávají prostor pro zvyšování obtížnosti do budoucna. Mnohým to nevadí, ale pro masochisty (ke kterým se hrdě hlásím) je ponechán velký potenciál pro drobná houserules - domácí úpravy, které mají ostatně z principu oba autoři rádi a sami tak své vlastní dřívější hry hrají. Dokonce už v diskuzních fórech zájemcům poskytli i k této hře pár tipů ... no, pak vlastně ani nevadí ta laxní pravidla :-)

Hra mě fakt potěšila, na to jak jsem do ní "šel" nezvykle zbrkle mi fakt udělala radost. Je to navíc kompaktní záležitost v malé krabici edice Silver Line, rychle vybalená, rychle sbalená, atmosféra nad jiné vynikající, mechanismy smrsklé na minimum a přesto plně funkční, vizuálně dokonalá ... Za mě 8/10, spokojenost a doporučení pro všechny (ale menším dětem radši všechny texty nepřekládejte...)

Sdílet s přáteli:

Komentáře

super

Vyborna recenze! Moc pekne se cetla, jedna z nejlepsich tady, troufam si rici. Hra sla mimo me, ale ted si asi stahnu iOS verzi a vyzkousim na vlastni kuzi.

9.12.2011 09:51:10

Recenzia super, jediné...

čo mi trošku vadí je to, že aj keď je text členený na odseky atmosferickými citátmi, predsa len by som ocenil aj názvy jednotlivých častí aspoň zhruba (komponenty, príprava, priebeh hry, zhrnutie), aby sa v tom lepšie orientovalo :).

9.12.2011 12:28:50

Chválím!

Mně se naopak stroze nadepsané kapitoly typu "komponenty, příprava, shrnutí" moc nelíbí, evokuje mi to nějaký návod. Pokud by měly kapitoly barvitější názvy, tak klidně. Mně osobně se to líbí přesně takhle, jak je to napsaný.

10.12.2011 16:44:35

Omens

Dnes jsem si stahl ES: Omens a vesele parim, zatim se mi to moc libi a tesim se az Falco nekdy pritahne deskovku. I kdyz prozatim si s mobilni verzi vystacim.

11.12.2011 14:56:09

sydo

19.8.2011 13:43:16 sydo: "Ode me ne, me ES vubec nelaka :) Ja mam svuj Lovecraft vrchol v Arkhamu :)"

Traitor >:/

11.12.2011 20:34:34

Diky vsem...

...moji radost navdavkem nasobi koeficient pochvaly od Syda v hodnote 2,4 cili dneska neusnu...

12.12.2011 03:03:43

acedrac

Arkham je furt na vrcholu, ale za ty penizejsme tohle vyzkouset musel :)

12.12.2011 09:08:36

Přílišná jednoduchost

Recenze pěkná, ač trochu nepřehledná. Co bych ale mnohem více vypíchnul je opravdu zoufalá jednoduchost. Mám odehráno kolem desíti her a ani jednou jsme neprohráli, ani jednou jsme ani nedošli k závěrečnému souboji, vždycky to byla pohodka. A díky tomuhle se ze hry vytrácí veškerý pocit zoufalství, na kterém je celá atmosféra založená a já už nemám chuť si ji zahrát.
House rules jsou moc pěkná, ale hra by měla fungovat sama o sobě a měla by poskytovat dostatečnou obtížnost tak, jak to zamýšlel a otestoval autor. House rules jsou příliš nesjednocená a nechce se mi zkoušet různé kombinace, abych nakonec došel k "ideální" obtížnosti, protože to by mi samotnou hru znechutilo. Proč bych já měl dělat něco namísto autora hry doprovázeného zástupy testerů?

12.12.2011 12:20:38

Kadaver

Samozřejmě, že jsou house rules nesjednocená, každýmu vyhovuje něco jinýho ... a že ti vlastní úprava pravidel hru znechutí je odporný předsudek, logicky je tomu přesně naopak:-)) "House rules friendly" systémy jsou tak masivní, že i když s tím zkusíš udělat psí kusy, pořád to bude skvělá hra...

Že je celá atmosféra založená na pocitu zoufalství je zase předsudek z AH. Ta atmosféra je postavená na kostkách, čili střídání zoufalství, ale i euforie ... Když jseš dlouho borec tak tě to může znudit, když se dlouho nedaří, tak můžeš otupět (týpek si tuhle stěžoval, že z prvních šesti her nevyhráli ani jednou), což by mohla být i horší situace, takže chápu, proč tu pravděpodobnost úspěchu v celé hře nastavili statisticky někam k 60% a paralelně vyslali do světa cca tři home rules, se kterejma to sami hrávaj (pravidelné rozmisťování monster, rychlejší posun hodin, zdvojené přidávání doom tokenů...). Tím se vyřeší problém pro nás co "chceme trpět" a oni maj dost prostoru nás podusit v rozšíření, ve kterým je tyhle drobnosti nebudou omezovat a nebudou to muset zase rušit. Ostatně, co jsem slyšel, tak stejně to udělali s AH, bez rozšíření a vlastních úprav je to dost lehký ... Jediný co po mém soudu otráví 100% jsou v AT tuny vyvažovacích mechanismů (prd a protiprd).

Máme na to sice každej jinej pohled, ale věnoval jsem týhle problematice celej odstavec, takže "house rules haters" jako jsi ty si po přečtení daj počítám bacha a počkaj na rozšíření :-)

12.12.2011 19:19:38

Super recenzia

vazne super napisana recenzia, uz dlhsiu dobu poskulujem po tejto hre a tvoja recenzia ma asi presvedcila o jej zakupeni.palec nahor

26.10.2015 18:04:06

Přidat komentář

Tato funkce je dostupná pouze přihlášeným uživatelům!

Můžeš se přihlásit nebo registrovat.