Memoarrr! - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 2 - 4
Doporučený věk: od 8 let
Herní doba: 20 min
Herní svět: Piráti
Herní kategorie: dětská hra
Čeština: v balení hry
Vydavatelé:
MindOK - logo
Autoři: Carlo Bartolini
Rok vydání: 2017
Sdílej: Facebook

Popis hry

Upravit

Ten na oko opuštěný ostrov skrývá netušené poklady! Ale nemáme mapu. Pokud je budeme chtít najít, budeme se muset spolehnout na naše průvodce – tučňáka, chobotnici, mrože, kraba a želvu…

Memoarrr! je paměťová hra na principu pexesa. Hráči se budou snažit otáčet správné kartičky a zůstat tak ve hře déle než jejich soupeři. Na toho, kdo má nejlepší paměť, čekají truhlice s poklady!


Příprava hry:

Doprostřed stolu rozložte lícem dolů karty do mřížky 5 × 5 polí. Prostřední kartu odložte zpět do krabice bez toho, abyste se na ni dívali a na její místo položte balíček pokladů zamíchaný a otočený lícem dolů. Na něj položte karty sopek v počtu o 1 nižším, než je počet hráčů ve hře. Nakonec se každý hráč podívá na tři karty uprostřed řady, kterou má nejblíže.


Průběh hry:

První hráč otočí kartu – na té je vždy jedno z pěti zvířat (tučňák, chobotnice, mrož, krab, nebo želva) a karta má jednu z pěti barev (žlutá, červená, růžová, modrá, nebo zelená). Každý další hráč musí vždy otočit kartu, která se shoduje buďto druhem zvířete, nebo barvou. Pokud se mu to povede, zůstává ve hře. Pokud ne, vezme si kartu se sopkou a je vyřazen z právě probíhajícího kola. Hráč, který zůstane ve hře jako poslední, si vezme hodní kartu z balíčku pokladů, na které můžou být 1-4 rubíny (vítězné body). Poté se karty bez jakéhokoli míchání otočí lícem dolů, hráči vrátí karty se sopkou zpět doprostřed stolu a nové kolo začíná ten hráč, který odevzdal kartu sopky s největším počtem vran.

V pokročilé variantě má pak každé zvíře nějakou zvláštní schopnost, která je spuštěna otočením jeho karty:

  • Tučňák: Hráč, který jej otočil, se může tajně podívat na některou z otočených karet.
  • Chobotnice: Hráč vymění její pozici s jinou kartou, která s chobotnicí sousedí stranou.
  • Mrož: Hráč zakáže jednu kartu, která nesmí být otočena v bezprostředně následujícím tahu.
  • Krab: Hráč musí ihned otočit další kartu.
  • Želva: Jako jediná nemá zvláštní schopnost.


Konec hry:

Jakmile je přidělena poslední karta pokladu, všichni hráči spočítají své rubíny a hráč, který jich má nejvíce, se stává vítězem hry.

Autor: Kew

Vybíráme z Bazaru

Krycí jména
Krycí jména
Akt. cena: 210 Kč
Končí za: 4 dny

Offcanvas