Karak: Regent - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Rozšíření pro hru: Karak
Počet hráčů: 2 - 5
Doporučený věk: od 7 let
Herní doba: 30 min
Herní svět: Fantasy
Herní kategorie: desková hra, vývoj postavy
Čeština: v balení hry
Vydavatelé:
Albi - logo
Autoři: Petr Mikša
Roman Hladík
Rok vydání: 2019
Sdílej: Facebook

Diskuse ke hře

Alternativní pravidla pro nekonfliktní hráče

Pořídil jsem rozšíření Karaku hlavně kvůli novým postavám, protože syn konflikt mezi spoluhráči špatně nese, ale je celkem škoda nevyužít zbývající konfliktní karty. Má někdo nápady, jak změnit funkci kartičky Bojové arény a Trnu temnoty tak, aby byly nekonfliktní?
26.12.2019 19:16:55 | Upraveno autorem (porovnej)

Nekonfliktnost
Jsme na tom dost podobně, takže taky ocením nápady.
My nové místnosti dáváme do hry jen pokud chceme hrát na "Pána Karaku" s tím, že to hrajem jen jako obyčejné místnosti a Pán se objeví při tažení 6. potažmo v okamžiku, kdy je místností dost a někdo víc zaostává.
Trn temnoty hrajeme jako oslabovací kouzlo před hodem kostkama - ubere příšeře -1 síly (takže např. mumie by měla místo 7 sílu jen 6 atp.). Jednorázové použití, kdo nepřehodí, má smůlu (včetně čaroděje) a v dalším kole se zas hází na plnou sílu.
Dokážu si ale představit i variantu, že by se mohl přidat k příšeře nebo pod ni jako permanentní oslabení a kdo pak přijde, bude mít pořážku snažší. To se mi zatím ale jen honí v hlavě, ale asi taky brzo vyzkoušíme.

26.12.2019 19:44:47

Nekonfliktní pravidla
Mě napadá toto:

Bojová aréna - bere se jako normální místnost s tím rozdílem, že zde otočená nestvůra má +1 k útoku

Trn temnoty - stejné jako černokněžníkova schopnost obětování. Můžeš obětovat jeden život a přidat +1 k síle. Černokněžník by pak mohl využít schopnost i kouzlo současně a obětovat 2 životy. (na tomhle se mi líbí, že tam dobře sedí i ikona na svitku :-) )

EDIT:
U nás byl občas i problém s prokletím po zabití mumie, takže jsme zavedli pravidlo, že pokud je víc možností ke komu se může přesunout, tak rozhodují kostky. Klasika kdo hodí z protihráčů míň je proklet.

27.12.2019 07:07:12 | Upraveno autorem (porovnej)

pán Karaku
edit: zlé vlákno

27.12.2019 07:16:50 | Upraveno autorem (porovnej)

Tady máte má kooperativní pravidla
KARAK: Regent koop

Hra se odehrává ještě před tím, než byl PÁN KARAKU poražen a uvrhnut do stavu mezi bytím a nebytím. Nejde o herní variantu PÁN KARAKU.
Platí klasická pravidla s těmito změnami:

ELSPET má svou první schopnost stejnou jako HORAN, proto jsem ji změnil. Nyní jakmile ELSPET získá klíč, tento po použití neodhazuje, ale nechá si ho v inventáři a může s ním odemykat další truhly. Klíč naopak nemůže použít pokud je prokletá, a tehdy nemůže vzít ani použít jiný klíč (políčko je obsazeno). Této schopnosti nakonec odpovídá i ikona na kartě ELSPET, takže se vám nebude plést.

Tuto změnu schopnosti používáme i v nekooperativní variantě spolu s další změnou:
Truhly s poklady si hráči berou ihned (mohou se o ně okrádat při soubojích) a po poražení draka se neodemčená truhla počítá za půl bodu.

V kooperativní variantě opět platí, že se truhly sbírají až po odemčení.
Hráči spolupracují (jeden truhlu objeví, druhý ji může přijít odemčít) a neodemčené truhly připadnou na konci hry PÁNOVI KARAKU.
Drak vlastně v truhle se zlatem střeží i rubín - srdce PÁNA KARAKU. Zabitím draka tedy zároveň zneškodníme i PÁNA KARAKU a uvrhneme ho do stavu mezi životem a smrtí.
Hru jsme tedy prozatím vyhráli jen částečně. Totální vítězství nastává až tehdy, kdy se spočítají truhly se zlatem. To je totiž začarované a buď hráči nebo PÁN KARAKU získají celý poklad, když budou mít nadpoloviční většinu. Pokud PÁN KARAKU získá poklad, mohl by později postavit armádu nemrtvých a v budoucnu dobýt celý svět. Získáte-li stejný počet truhel jako PÁN KARAKU, poklad zmizí a zlato nedostane nikdo. V tom případě jste sice chudí hrdinové, ale vyhráli jste, neboť úkol jste splnili.

Jak již bylo zmíněno, hráči spolupracují. Mohou položit předmět, který si pak vyzvedne jiný hráč, jeden objeví truhlu… Viz výše. Je jedno kdo truhlu se zlatem vezme, ale doporučuji zvolit moudře, protože…

A máme tu souboje v BOJOVÉ ARÉNĚ. Při jejím prvním odkrytí se v ní zjeví PÁN KARAKU a vyzve hrdinu na souboj. Tentokrát hrdina hází pouze jednou kostkou a za PÁNA KARAKU se hodí dvěma kostkami. Hráč v boji využívá jako vždy zbraně, kouzla a schopnosti podle pravidel. Jen TRN TEMNOTY je změněn.
V nekooperativní variantě jsem ho upravil tak, že při použití sebere jednomu protihráči všechny životy a ten upadne do bezvědomí. Nejvíc jsme ho používali právě v BOJOVÉ ARÉNĚ, kdy slabšímu hrdinovi pomůže utéci. Nikdo při tom nepřijde o žádný předmět. Pokud by TRN TEMNOTY použili oba hráči, oba by upadli do mdlob (ostatní hráči by mezitím odehráli kolo), a pak by stejně museli bojovat.
V kooperativní variantě (neboť PÁN KARAKU je mocný a neubývají mu životy) hrdina jeho použitím pouze anuluje souboj a uteče (případné použití TRNU TEMNOTY si hráči musí rozmyslet ještě před hodem kostkami).
S PÁNEM KARAKU pak bojuje jiný hráč (PÁN KARAKU si ho přivolá a vyzve na souboj). Tady se ale hráči mohou domluvit, kdo z nich to bude a zvolit toho nejsilnějšího.
Při vítězství hrdiny se nestane nic, figurku PÁNA KARAKU odložíme ke KARTĚ PÁNA KARAKU mimo hrací pole (je zde jako další hráč, ale nemá DESKU INVENTÁŘE).
PÁN KARAKU je vlastně NEKROMANT. Tudíž po své porážce, nachází-li se v tu chvíli ve hře nějaká nestvůra, přivolá ji sem a hrdina, už podle klasických pravidel, musí bojovat i s ní. Když jich je víc, přivolá tu nejbližší.
V případě vítězství PÁNA KARAKU mu hráč musí odevzdat všechny truhly se zlatem, které má u sebe. Položíme je vedle KARTY PÁNA KARAKU, tak jak si je pokládají hráči vedle DESKY INVENTÁŘE. Pak si ještě hodí jednou kostkou a hrdina musí odevzdat i jeden předmět z inventáře (odhodí se mimo, k použitým svitkům a klíčům) podle padlého čísla. Vlevo nahoře (zbraň) je 1, vlevo dole (klíč) je 3 a stejně je to i se svitky - vpravo dole je 6. Když hráč na daném políčku nic nemá, o nic z inventáře nepřijde.
Hrdina navíc přijde o 3 životy.

Mimochodem (ve všech variantách) při porážce drakem hrdina přijde o 5 životů.

Ať jde o vítězství v jakékoliv herní variantě, hrdinové po něm odcházejí svorně, při západu slunce do nejbližší krčmy, to pořádně oslavit. Pokud proti sobě v podzemí bojovali, bylo to jen kvůli prokletí zloby, která byla zabitím draka a zneškodněním NEKROMANTA (PÁNA KARAKU) zrušena.

12.11.2020 18:33:12 | Upraveno autorem (porovnej)

Vybíráme z Bazaru

Sázky, prosím!
Sázky, prosím!
Akt. cena: 225 Kč
Končí za: 5 dnů

Nejnovější otázky

další >>

Offcanvas