nepřihlášený

přihlásit

registrovat

Karak

Počet hráčů: 2 - 6
Doporučený věk: od 7 let
Herní doba: 30 min
Herní svět: Fantasy
Herní kategorie: desková hra, vývoj postavy
Čeština: v balení hry
Vydavatelé:
Autoři: Petr Mikša
Roman Hladík
Rok vydání: 2017
Sdílej: Facebook

Diskuse ke hře

Naše domácí fanouškovské rozšíření :)

S dovolením autorů stránky sem dávám naše domácí fanouškovské rozšíření základních pravidel! Děkuji za cené připomínky a postřehy. Karak se nám moc líbil a vždy si stihneme zahrát hned několik her. Hra mě však, jako náročnějšího hráče, svými velice jednoduchými pravidly pobídla, abysme si ji trochu rozšířili. Rozšíření dost oživilo a ztížilo hru, což vůbec není na škodu a dává hráči kterému se nepovedl start hry šanci s tím ještě něco udělat. Zatím jsme rozšíření hráli několikrát ve dvou a postupně doladili. Mysleli jsme i na hru více hráčů, ale ještě to nemáme vyzkoušené - tak kdyžtak dejte vědět, jak se vám hrálo třeba ve 4, 5. Budu rád za další připomníky a návrhy na úpravu.

Těšte se na boji mezi hráči, kritické zásahy a silnějšího draka :)!
Do komentářů dám ještě druhou stránku (facebook mi dovolil nahrát jen jednu fotku).

Pozn.: Teď lituji, že jsem si nepřečetl před tvorbou pravidel diskuze na této stránce. Koukám, že s kritickými zásahy jsme měli všichni stejnej nápad :).

4.1.2019 21:28:53

Slíbené rozšíření pravidel


Nahrál jsem to sem do souborů, ale zatím to tam nevidím. Dávám to tedy i sem:

Souboj hrdinů

Pokud skončí hrdinové svým krokem na stejném políčku a aspoň jeden z jejich hráčů si přeje souboj, tak spolu bojují. Mohou tedy nastat dvě situace – hráč který je na tahu útočí cíleně na jiného nebo jej jiný hráč nechce nechat projít a zaútočí na něj. Protože jsou však hrdinové ctnostní, nenapadají bezbranné hráče. Proto jde bojovat pouze, když mají oba hrdinové aspoň jednu zbraň.

Souboj probíhá tak, že útočící hráč (ten který si přál boj) vybírá jako první, která kouzla použije (černokněžník se musí i rozhodnout, zdali použije schopnost Obětování). Hodí kostkami a spočítá svůj útok stejným způsobem jako při boji s nestvůrou. Hráč, který se brání po jeho hodu udělá to stejné. Podle toho, jakou mají oba dva sílu útoku se rozhoduje o výsledku:
• Remíza: Pokud mají oba stejný útok, souboj končí remízou a nic se neděje.
• Pokud má některý z hráčů vyšší útok, tak poráží toho druhého. Poražený si vybere předmět, o který ho vítěz připraví (jakýkoliv – zbraň, kouzlo, klíč nebo poklad). Vítěz souboje si předmět buď vezme nebo jej nechá ležet na destičce. Pokud je však útok vyšší o 5 nebo víc, tak si místo toho vítěz souboje vybere, který předmět si vezme. Poražený hráč si ubírá jeden život a prchá – musí udělat se svým hrdinou přesně 5 kroků (aniž by prováděl další akce nebo bojoval s nestvůrou). Výjimkou je, když přijde hrdina o poslední život – v tom případě upadá do bezvědomí a zůstane na místě. Při úprku se hrdina nesmí znovu vracet na políčka přes které již prchal. Nemůže tedy například utíkat do slepé uličky která mu neumožní udělat tolik kroků.

Poznámka: Hráči můžou v boji používat svoje schopnosti. Pokud někdo napadne vědmu, tak ta může použít schopnost Předtucha (i když útočník neútočil ze sousedícího políčka).

Kritický zásah nebo nešikovnost

Boj s nepřítelem (nestvůra nebo hrdina) probíhá stejně, s tím rozdílem, že pokud hráči padnou na kostkách dvě stejná čísla, tak se hrdinovi buď povedl kritický zásah nebo minul.

Při hodu nízkých čísel se hrdinovi nezadařilo:
• Při hodu dvou jedniček se od síly hrdiny odečítá -2.
• Při hodu dvou dvojek nebo trojek se od síly hrdiny odečítá -1.

Při hodu vysokých čísel se hrdinovi povedl kritický zásah:
• Při hodu dvou čtyřek nebo pětek se k síle hrdiny přičítá +1.
• Při hodu dvou šestek se k síle hrdiny přičítá +2.

Kritický zásah se počítá až po použití schopnosti (například u šermíře, pokud použil Bojový výcvik, tak se kritický zásah řeší až po použití této schopnosti).

Příklad boje s hrdinou

Hráč (šermíř Victorius) skončí jedním ze svých kroků na políčku, kde je jiný hrdina (válečník Horan). Ten se rozhodne, že jej nepustí dál. Válečník Horan na něj tedy útočí a začíná házet kostkami. Hodí 1 a 2. To se mu nelíbí a použije schopnost Dvojitý útok. Napodruhé hodí dvě 4. Povedl se mu tedy kritický zásah. V inventáři má meč a sekeru, a rozhodne se použít dvě Magické střely. Celkem má tedy sílu útoku 4 + 4 + 1 + 2 + 3 + 2 = 16. Šermíř se brání a hodí 1 a 3. Použije však Bojový výcvik a místo 1 hodí 4. Šermíř Victorius má dva meče. Celkem má tedy sílu útoku 3 + 4 + 2 + 2 = 11. Ať udělá cokoliv, tak prohraje. Ví však že by měl o 5 menší sílu útoku než Horan a musel by jej nechat vybírat trofej. To se mu nelíbí a rozhodne se použít jednu Magickou střelu. Celkem má tedy sílu útoku 12. Horan jej poráží a Victorius se rozhodne, že mu předá Portál uzdravení, protože by se nerad zbavil zbraně nebo pokladu. Předá mu toto kouzlo, ubere si život a následně musí prchnout o 5 polí. Jeho tah skončil a hraje další hráč.

Silnější drak

Protože drak je obrovský a chrlí oheň, tak pokud je hráč při boji s drakem poražen, ubere si hned 3 životy. Při remíze si ubere pouze 1 život. Když hráč nemá tolik životů kolik si má ubrat, tak si ubere všechny zbývající a nechá na destičce ze které útočil 1 věc z inventáře (zbraň, kouzlo, poklad, klíč). Pokud hráči u souboje s drakem padnou dvě 1, pak pod draka položí jeden z pokladů. Ten, který pak draka porazí, si poklad vezme jako bonus (kritický zásah pořád platí).

4.1.2019 21:31:05