Podivná chování Zatrolenek v Chrome (a dalších, co používají stejné jádro)

Bohužel cca týden řešíme podivné situace, kdy na server chodí v rychlém sledu (v rozmezí setin vteřiny) duplicitní dotazy na stejnou stránku/odkaz. Příčinou je změna chování v Chrome (další prohlížeče to zdá se nedělají, v Chrome to máme potvrzené), kdy Chrome po kliknutí na odkaz posíla dotaz na server 2x v rychlém sledu za sebou (v řádu setin vteřiny).

Toto chování má velmi nepěkný důsledek. Některé akce na Zatrolenkách máme jako \"Přepnout\" a tedy první dotaz způsobí \"vypnout\" a druhý \"zapnout\" (nebo naopak). A díky tomu nešlo například přidávat a odstraňovat hry ze sbírek/wishlistů pomocí tlačítek v profilu hry (toto je první místo, kde je to \"opraveno\").

V mnoha případech toto chování Chrome má velký přínos pro jeho uživatele, ale zrovna v těchto případech a když s tím web nepočítá (a 18 let se choval jinak) tak to může přinést spoustu nepříjemných překvapení.

Celý web budeme procházet a hledat problematický místa. Pokud na nějaké takové narazíte, napište nám prosím přes Kontaktní formulář. Za nepříjemnosti se omlouváme, makáme na úpravách, aby bylo vše zase normálně funkční.

Aristoocrazy - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 2–4
Doporučený věk: od 12 let
Herní doba: 90 min
Herní svět: Středověk
Herní kategorie: desková hra, párty hra
Čeština: v balení hry
Vydavatelé: Jirasgames
Autoři: Jiří Mikoláš
Rok vydání: 2012
Sdílej: Facebook

Popis hry

Upravit

A byla svatba, nadělali kopu dětí a žili spokojeně až do smrti... Jenže to byla středověká aristokracie, ženila se a vdávala s vlastními bratranci a sestřenicemi, a tak všemožně degenerovala. Každý by chtěl vládnout co největší a nejbohatší zemi, jenže když je v hlavě prázdno a charisma jako bahenní jáma, těžko s tím něco nadělat.

Hráči ve hře Aristoocrazy představují dva až čtyři šlechtické rody, které se postupně rozpínají, obsazují území, plodí potomky, které výhodně žení a vdávají, a tak se jejich moc dál rozrůstá. Je ale hodně důležité, jaké se u potomků objeví vlastnosti, schopnosti, dovednosti. Některé mohou být požehnáním, jiné doslova prokletím.


Příprava hry:

Hráči zamíchají balíček karet událostí, vyberou z nich pro hru 12 a zbytek odloží. Z balíčku líznou nejprve dvě karty a vyloží je lícem dolů, další dvě karty pak lícem nahoru. Tak budou už od počátku částečně viditelné některé z podmínek, které mohou vést k vítězství ve hře. Připraví i zamíchaný dobírací balíček speciálních akčních karet. Vedle hracího plánu nachystají hromádky zlatých žetonů vítězných bodů a červených žetonů životů/stáří postav. Ke hře navíc slouží i dvě trojice kostek: klasické černé kostky s čísly 1-6 a červené kostky s vlastnostmi postav, které se používají při „generování“ vlastností novým postavám. Dále si hráči připraví hromádky deseti různých osobních vlastností, které mohou členové jejich rodu získat (např. bojové vlastnosti, bodovací vlastnosti, příp. jiné - schopnost hospodařit, demence, štěstí atd.). Hráči si také vyberou barvu svého rodu a vezmou si herní potřeby v této barvě: krycí zástěnu označenou erbem své barvy, 10 postav své barvy (5 mužů a 5 žen), 5 malých žetonů s erbem své barvy. Do začátku každý hráč obsadí pole herního plánu ve svém rohu.


Průběh hry:

Hráči se postupně střídají ve svých tazích, navíc se v každém kole posouvá začínající hráč. Po odehrání každého kola se vyhodnotí vždy první v řadě karet událostí (to neplatí v prvních dvou kolech, proto jsou první dvě karty vyložené lícem dolů). Ta určuje, co se v daném kole odměňuje vítěznými body. Hráč ve svém tahu může (ale nemusí) hrát s každou svojí postavou na hracím plánu. Každá postava má přitom na výběr ze dvou základních akcí: pohyb, nebo využití svých schopností. Nejprve hráč odehraje se všemi pohybujícími se postavami, pak teprve s postavami využívajícími své schopnosti.

Pohyb: Postava se může pohnout pouze na sousední pole hracího plánu. Tím polem může být:

  • Vlastní pole
  • Neutrální pole (nepatřící nikomu): Na takovém poli může postava provést námluvy s nově „vygenerovanou“ neutrální postavou opačného pohlaví, s níž zplodí dítě (a pak se vrátí zpět na vlastní pole, z kterého k námluvám vyrážela); nebo může toto pole jenom obsadit pro svůj rod
  • Pole protihráče: K takovému poli se nejprve přisune na půl cesty, a to buď s pokusem o mírové námluvy a plození potomka, nebo s ohlášením útoku ve snaze pole dobýt (v případě vítězství pak může donutit soupeřovu postavu k nedobrovolnému početí nového potomka, anebo ji vyžene a pole obsadí pro sebe).

Při plození potomka (ať už s neutrální, nebo soupeřovou postavou) dítě obsadí volné místo na hráčově poli sousedícím s polem, na němž k početí došlo. Každá postava má tři žetony vlastností, při plození dítěte se hodem třemi černými kostkami vyberou z šesti vlastností jeho rodičů tři pro dítě. Každou vlastnost přitom může mít jen jednou, místo případných duplicit tak obdrží demenci.

Využití schopností postavy: Postavy, které se nepohybují, získají jeden žeton stáří (zestárnou o pětinu života; mohou tedy celkově nasbírat čtyři žetony, namísto položení pátého žetonu postava umírá) a poskytnou svému hráči některou ze svých vlastností - hráč si vezme z příslušné hromádky žeton této vlastnosti navíc, ten si uloží za svoji zástěnu k případnému pozdějšímu použití.

Pokud hráčova postava útočí na soupeřovo pole, probíhá ve třech fázích boj:

  1. Útočník i obránce si zpoza své zástěny vyberou libovolné množství bojových žetonů (luk, meč, magie), které v boji použijí - všechny žetony budou v boji spotřebovány, žádné se nevrací zpět.
  2. Hráči mohou postavy účastnící se boje dočasně „naučit“ bojové vlastnosti, které neumějí, ovšem spotřebuje se na to vždy jeden žeton příslušné vlastnosti - po boji přitom vlastnost postavě nezůstává, není trvalá.
  3. Oba hráči pak postupně na kola vykládají proti sobě vždy jeden z dříve vybraných žetonů a vyhodnocují střety (magie přebíjí meč, meč přebíjí luk a luk přebíjí magii), až se na konci boje vyhodnotí, kdo zvítězil vícekrát - ten boj vyhrál.

Kromě boje se získané žetony vlastností za zástěnou mohou využít při vyhodnocování karet událostí na konci každého kola. Různé odměny tak mohou získat hráči, kteří v danou chvíli mají nejvíce postav, největší dobyté území, nejvíc žetonů určitého druhu, nebo nejvíce zlikvidovaných postav soupeřů apod.


Konec hry:

Protože bylo na začátku vybráno 12 karet událostí, hra trvá právě těchto 12 kol. Po každém kole se vyhodnotí příslušná karta události a někteří hráči získají při splnění podmínek vítězné body, případně i zvláštní akční karty. Akční karty pak může hráč zahrát ve vlastním tahu. Vítězné body ale hromadí za zástěnou a po dvanácti kolech vyhrává hráč, který nasbíral nejvíc vítězných bodů.

V roce 2013 byla zveřejněna revidovaná verze, která zjednodušuje techniku hraní a zkracuje dobu hraní. Některé původní herní komponenty, např. karty událostí, se po úpravě využívají již jen symbolicky, podstatně jsou zjednodušeny i boje.

Autor: bazi

Vybíráme z Bazaru

Eclipse Second Dawn - původní insert krabičky
Akt. cena: 1 Kč
Končí za: 7 dnů

Offcanvas