Záchranná mise v kouzelné Onirii

Autor: mh | 11.7.2022 | 1

Čarokniha je rodinná kooperativní hra pro 1–4 hráče ve věku od 8 let, kterou na český trh přináší firma MindOK. Každý hráč představuje jednoho z teenagerů, kteří společně objevili tajemnou knihu, pomocí níž se mohou přenést do magického světa Onirie, prastaré dračí země. Ta je nyní ohrožena nepřáteli a může být zachráněna pouze odvážlivci, kteří vybojují potřebné bitvy. Podobně jako ve všech kooperativních hrách hrají všichni hráči společně a společně buď vyhrají, nebo prohrají.

Obsah krabice
Obsah krabice

Obsah krabice

Hra Čarokniha je distribuována ve středně velké krabici, ve které kromě sešitu s pravidly najdete také čtyři plastové figurky hrdinů (včetně různobarevných prstenců na podstavce), osm figurek běsů (ti představují protivníky hráčů) a sadu jejich karet, dále pak karty útržků, žetony osudu ve tvaru přesýpacích hodin, které odměřují herní čas, žetony srdce pro určování aktivního stavu životů hrdinů a některých nepřátel, pět kostek, magické jiskry ve formě žlutých plastových kamínků, osm žetonů omráčení, jeden žeton temné aury, uzavřenou obálku truhlice, šest balíčků kapitol a samozřejmě lákadlo největší – vlastní čaroknihu. Kartonové prvky musíte nejprve vyloupat z matrice, ale na rozdíl od jiných her jich zde není až tolik, hra si vystačí s jedním platem.

Vzhledem k tomu, že velká část hry spočívá v postupném odhalování různých tajemství, ve vlastním zájmu neotevírejte ani čaroknihu, ani obálku, ani žádný z balíčků karet, dokud k tomu nebudete přímo vyzváni. Sami byste se připravili o některá z překvapení, která na vás v průběhu hry budou čekat.

Balík, ve kterém mi hra přišla, obsahoval i dvě volně položené karty – jednu kartu běsu a jednu kartu útržku. Nebylo k nim žádné vysvětelní, ani se nejednalo o opravu, asi to nejspíš byl nějaký bonus ve formě promo karet. Takže jsem je jednoduše přidal k příslušným balíčkům a začal používat.

Insert
Součástí balení je i tento praktický insert, takže již nemusíte nic řešit.

Před dvěma roky jsem domů pořídil (shodou okolností také od MindOKu) kooperativní hru Plyšová hlídka, ve které hráči jako plyšové hračky podstupují různá noční dobrodružství a bojují proti příšerám, aby chránili klidný spánek „své“ holčičky. I když originální autor obou her je jiný, přesto se neubráním dojmu, že mi Čarokniha Plyšovou hlídku v lecčems připomíná. Ve vhodný okamžik tedy obě tyto hry porovnám.

A ještě jedno mi Čarokniha evokovala, a to německý film Nekonečný příběh. I zde hraje podstatnou roli kouzelná kniha, která umožňuje hlavnímu hrdinovi Bastienovi prožít příběh a ovlivňovat dění v říši Fantazie a tak ji zachránit před zhoubnou Nicotou. Ve filmu hraje podstatnou roli magický amulet jménem Orin – srovnej s názvem dračí země Onirie, ale to už je asi přece jenom příliš velká konstrukce.

Příprava hry

Příprava hry je velmi jednoduchá. Doprostřed stolu položte čaroknihu tak, aby kolem ní byl dostatek místa pro její otevření a případné natočení; zatím ji však neotevírejte. Poblíž připravte deset žetonů osudu tak, že pět z nich bude otočených lícovou (barevnou) stranou nahoru a pět bude otočených rubovou (šedou) stranou nahoru. Chcete-li si hru ztížit, otočte lícovou stranou nahoru pouze čtyři žetony, chcete-li si hru ulehčit, otočte jich šest. Připravte figurky běsů do zásoby, přičemž jich většinou bude dvakrát tolik, co hrdinů ve hře (pro dva hrdiny čtyři, pro tři hrdiny šest, pro čtyři hrdiny osm), ale ne vždy – např. ve třetí kapitole se připraví všech osm bez ohledu na počet hráčů. Připravte zásobu jisker, žetonů srdce, hracích kostek a zamíchaných balíčků běsů a útržků. S výjimkou první kapitoly také rozdejte všem hráčům figurky a karty jejich hrdinů včetně karet vylepšení (výběr hrdinů totiž probíhá jako součást první kapitoly). Vezměte si balíček kapitoly, kterou chcete hrát, a můžete začít.

Hrdinové
Figurky a karty hrdinů

Princip hry

Hráči postupně odehrají šest kapitol (v pevně daném pořadí od I. do VI.), ve kterých prožijí celý příběh a pokusí se Onirii zachránit. Každá kapitola je řízena jedním balíčkem karet, jehož karty hráči postupně odkrývají, čtou instrukce a snaží se plnit dílčí cíle, které jsou před ně postaveny.

Základní pravidla jsou jednoduchá a jsou vysvětlena na šesti stránkách. V každé kapitole hráči nejprve přečtou a vyhodnotí instrukce na příběhové kartě č. 1. Výsledkem může být požadavek na otočení aktuální karty a vyhodnocení její zadní strany, nebo odložení karty a pokračování příběhovou kartou specifikovaného čísla, případně nabídka dvou nebo více variant pokračování, mezi kterými se hráči musí rozhodnout, přičemž na základě tohoto rozhodnutí se příběh větví. Ten se může větvit i podle klíčových slov, která hráči v průběhu hry získali a zapsali si je do tabulky. Některé karty mohou představovat předměty, které si hráči ponechají ve svém inventáři a mohou je do konce kapitoly používat, případně je předat někomu jinému. Na konci kapitoly je však musí vrátit do balíčku (do další hry se nepřenášejí).

Hráči čtou postupně karty tak dlouho, dokud nenarazí na kartu cíle, která určuje úkol, který budou muset jejich hrdinové nyní splnit. Od tohoto okamžiku se čtení dalších karet přeruší, dokud není cíl splněn. Jakmile se tak stane, otočí se a vyhodnotí karta cíle a celý příběh se zase posune o kousek dál.

V průběhu plnění cíle se střídá fáze hráčů s fází nepřátel, přičemž toto pořadí není pevně dáno, ale je vždy určeno aktuálně platnou kartou cíle. Někdy tak začínají hráči a po nich jdou na řadu nepřátelé, jindy je to naopak. Roli to prakticky hraje pouze těsně po odhalení karty cíle, kdy je určeno, jestli budou hrát první hráči (to je určitě ta lepší varianta), nebo nepřátelé (to může být někdy trochu nepříjemné). V dalších kolech se pak již fáze pravidelně střídají a je už celkem jedno, která byla tou první.

Fáze hráčů

Ve fázi hráčů postupně odehrají všichni hráči svůj tah. Pořadí není pevně dáno a záleží pouze na dohodě hráčů, v jakém pořadí budou hrát. A to dokonce až tak, že nejprve se dohodnou, kdo bude hrát první, podle výsledku se pak dohodnou, kdo bude hrát jako druhý atd. Platí pouze to, že hráč, který je na řadě, musí vždy odehrát celý svůj tah, nelze tahy hráčů prolínat.

Každý hráč má ve svém tahu k dispozici až tři akce (může jich odehrát i méně) z následujícího seznamu:

  • pohyb na sousední pole, přičemž pohybovat se lze výhradně přes přerušované čáry, nikoliv přes plné,
  • útok na nepřítele, přičemž každá postava má svoji kartu, na které je přesně popsáno, na které nepřátele lze cílit (na stejném poli, na sousedním poli) a jak takový útok probíhá (většinou se hodí jednou nebo více kostkami a podle počtu úspěchů, které padnou, nastane konkrétní efekt),
  • sebrání jedné jiskry, což jsou žluté kamínky, které se podle pokynů některých karet rozmístí na hrací ploše a které umožňují používat některé schopnosti,
  • použití schopnosti – každý hrdina má na své kartě popsánu jednu schopnost, kterou může provést, většinou však za to musí zaplatit jiskru (ale nikoliv vždy, existují i schopnosti bez jiskry); v průběhu hry pak získává i další, rozšiřující schopnosti,
  • předání jednoho předmětu jinému hráči, který je na stejném nebo sousedním políčku, nebo převzetí jednoho předmětu od tohoto hráče (s jeho souhlasem),
  • využití karty prostředí – k některým políčkům se v průběhu hry přiloží karty prostředí a každý hráč, který se na daném políčku nachází, může tuto kartu otočit a zařídit se podle jejích instrukcí,
  • použití speciální akce – k těm hráč může přijít na některých kartách (např. předmětu nebo útržku) a vždy jsou podrobně popsány.

Hráč může zahrát libovolnou kombinaci tří těchto akcí, přičemž stejnou akci může zahrát i vícekrát (může se tak třeba pohnout až o tři pole, nebo provést až tři útoky, sebrat až tři jiskry apod.). Některé karty dávají „akci navíc“, ta se provede nad rámec těchto tří akcí.

Vždy, když je to potřeba (např. při útoku), hráč musí hodit stanoveným počtem kostek a podle počtu hozených úspěchů se určí výsledek. Pokud není výsledek hodu příznivý, může každý hráč jednou za svůj tah obětovat jeden život (odhodí jeden žeton srdce ze své karty) a přehodit libovolný počet kostek, na kterých padl neúspěch (strana s křížkem). Výsledek tohoto přehození je již konečný. Tuto možnost nelze použít ve chvíli, kdy hráči zbývá poslední život.

Fáze nepřátel

Karta běsů
Příklad karty běsů

Na začátku fáze nepřátel je tažena karta z balíčku běsů, která určí, kolik nových běsů se na hracím plánu objeví a kolik bude mít každý běs (ti noví i ti, co už na hrací ploše byli z minula) akcí. Maximální počet běsů, kteří mohou být v jeden okamžik na hrací ploše, je určen na začátku každé kapitoly a odvíjí se od počtu hrdinů (většinou je to dvojnásobek jejich počtu). Pokud by karta přikazovala objevení nových běsů, ale nebylo by k dispozici tolik figurek, přidají se pouze dostupné figurky a zbytek se ignoruje. Karta běsu se vyhodnocuje vždy shora dolů a pozor – vyobrazený počet akcí pak má k dispozici každý běs na hrací ploše. Na některých kartách se nachází i slovní instrukce, kterými je potřeba se také řídit.

Akce běsů fungují tak trochu jako ve hře Zombicide: Nachází-li se běs na stejném poli s hrdinou, zaútočí na něj a sebere mu jeden život (automaticky, bez hodu kostkou). Nenachází-li se běs na poli s hrdinou, přesune se o jedno pole směrem k nejbližšímu hrdinovi. Je-li na poli s běsem více hrdinů, nebo je-li vzdálenost od běsa k více hrdinům stejná, hráči sami rozhodují na koho běs zaútočí, nebo ke komu se přesune.

Běsové
Figurky běsů. Ten v popředí má na sobě žeton omráčení.

Omráčený hrdina, prohra

Ztratí-li hrdina všechny své životy, je omráčen. Jeho figurka se položí na bok a od této chvíle si ho běsové nevšímají, neútočí na něj, ani se směrem k němu nepřesouvají, omráčený hrdina pro ně neexistuje. Na začátku následující fáze hráčů se pak všechny omráčené figurky zase postaví a dostanou plný počet životů, ale za každého takového hrdinu se otočí jeden žeton osudu (přesýpací hodiny) rubovou (šedou) stranou nahoru. Jakmile by se stalo, že jsou všechny žetony osudu otočené šedou stranou nahoru, kapitola okamžitě končí prohrou hráčů!

Zabití nepřátel

Každý běs má dva životy. První úspěšný zásah ho omráčí, což lze signalizovat buď položením figurky na bok, nebo umístěním prstence omráčení na jeho hlavu. My jsme si oblíbili umisťování prstenců, protože to vypadá, jako když mu kolem hlavy krouží hvězdičky, jak to známe z komiksů nebo animovaných filmů. Zásah omráčeného běsa pak způsobí jeho zabití a jeho figurka je odstraněna ze hry do disponibilní zásoby. Není nutné, aby oba zásahy provedl stejný hráč.

Ale pozor! V další fázi nepřátel, pokud mají mít běsové nějakou akci, se všichni omráčení běsové vzpamatují — jejich figurka se postaví, případně se jim z hlavy odebere prstenec omráčení. Abyste se tedy běsa definitivně zbavili a jeho figurku mohli odstranit z hrací plochy, musíte mu uštědřit dva zásahy v rámci jednoho tahu, jinak se zotaví.

Útržky

Karta útržku
Příklad karty útržku

Někdy hráči dostanou instrukci vzít si kartu útržku. To je samostatný balíček, před začátkem hry zamíchaný, ze kterého si hráč lízne kartu. Tu si přečte a vyloží ji před sebe podobně jako předmět. Karta útržku představuje zatoulanou stránku čaroknihy, která rozšíří schopnosti příslušného hrdiny. Na rozdíl od předmětu je však nutno ji po použití odhodit. Nevyužité karty útržků se na konci kapitoly zamíchají zpátky do balíčku a do dalších kapitol se nepřenášejí.

Karta zvláštních pravidel

Posledním typem karty, na které mohou hráči narazit, je karta zvláštních pravidel. Ta se vyloží viditelně vedle hrací plochy (případně tam, kam je určeno) a definuje pro danou chvíli doplňující pravidla, která mohou možnosti hráčů rozšiřovat, nebo naopak omezovat. Tato zvláštní pravidla platí tak dlouho, dokud karta není nějakou instrukcí odhozena.

Konec scénáře

Žetony osudu
Žetony osudu (lícem nahoru a lícem dolů)

Scénář může skončit v zásadě dvěma způsoby. Neúspěch jsem již zmiňoval, ten nastane v okamžiku, kdy je poslední žeton osudu (přesýpací hodiny) otočen šedou stranou nahoru. V takovém případě musí hráči znovu sestavit celý balíček příslušné kapitoly (resetovat), včetně všech karet běsů a vylepšení vlastností, které byly v této kapitole vytaženy, vymazat všechna klíčová slova, získaná v této kapitole, a odehrát kapitolu znovu od začátku (od karty č. 1).

Úspěšně je kapitola dokončena, pokud se hráči dostanou až k poslední kartě v balíčku. Většinou se tak stane po splnění posledního dílčího cíle. V tu chvíli se podle počtu žetonů osudu, které zůstaly otočené lícovou (barevnou) stranou nahoru, určí úspěšnost počínání hráčů a přečte se jedno ze tří možných zakončení. Karty vylepšení schopností, které hráči získali, jim v tomto případě zůstanou i do dalších kapitol, stejně tak v balíčku běsů zůstanou karty, které tam byly v rámci kapitoly přidány. Všechny ostatní karty (včetně předmětů a útržků) se vrátí do balíčku kapitoly a poskládají se podle čísel od 1. Je jasné, že tento balíček zůstane neúplný právě o karty běsů a vylepšení schopností, které zůstaly do další hry.

Úspěšným odehráním posledního, šestého scénáře celá hra končí a přečte se finální konec celého příběhu.

Postřehy a dojmy

Příběh: od kapitoly ke kapitole

Příběh je v zásadě jednoduchý. Hlavním cílem celé kampaně (jinak se vlastně Čarokniha ani hrát nedá) je porazit zlo, které sužuje zemi Onirii. K tomu je potřeba projít různými peripetiemi v jednotlivých kapitolách. Nechci samozřejmě prozrazovat nic klíčového, abych vás nepřipravil o zážitek, ale asi neřeknu žádné velké tajemství, když uvedu, že celá první kapitola je věnována tomu, jak hrdinové teprve najdou čaroknihu a dozví se o existenci Onirie a o nebezpečí, které jí hrozí. Tím pádem tato kapitola neprobíhá uvnitř čaroknihy, ale na hracím plánu, který je nakreslen na jejích zadních deskách.

Čarokniha
Přední obálka čaroknihy

Až po odehrání prvního scénáře dostanou hráči pokyn, aby čaroknihu otevřeli. Zatím jenom proto, aby se mohli podívat, co je bude čekat v dalších kapitolách. Ale druhou kapitolou počínaje již budou vždy na začátku čaroknihu otevírat a děj se bude odehrávat v ní. V každé kapitole se tak celý příběh posune o kousek dopředu, hrdinové budou prozkoumávat různá zákoutí čaroknihy, získávat potřebné znalosti i artefakty, ale jak už to tak bývá, bude se situace i trochu zašmodrchávat.

V určitých okamžicích vám příběh dává na výběr ze dvou, někdy i více variant. Podle toho, jak se rozhodnete, se příběh větví. To se realizuje buď přímo tak, že přečtete odstavec, týkající se příslušné volby, nebo tak, že si zapíšete určité klíčové slovo a k větvení dojde až někdy později. Není to nic nového, s principem klíčových slov jsem se setkal již např. ve hrách Cestou necestou nebo Na vlnách neznáma (a ve formě stavových žetonů i v T.I.M.E Stories), ale funguje to spolehlivě. Na druhou stranu člověk nesmí očekávat, že to větvení bude nějaké zásadní. Rozhodně nečekejte, že když jednou zvolíte „A“, prožijete úplně jiný příběh, než kdybyste zvolili „B“. Vy starší (anebo znalí v této oblasti) si možná vzpomenete na pořad, kterým tehdejší Československo zaujalo na výstavě Expo '67 v Montrealu a který se jmenoval Kinoautomat: Člověk a jeho dům (v polovině 80. let pak stejný princip použil Jaroslav Dietl ve svém televizním seriálu Rozpaky kuchaře Svatopluka). V obou případech se na určitých místech promítaný děj zastavil a diváci v sále měli možnost hlasovat, jak se bude ubírat dál (na výběr byly dvě varianty). Samozřejmě to byl tak trochu kabaretní trik, protože jinak by natočení takového díla bylo extrémně náročné. Každá z variant se totiž vždy po několika vteřinách spojila s variantou druhou a dál už příběh pokračoval stejně, ať si diváci zvolili, co chtěli. Podobně je tomu i v Čaroknize, protože hlavní příběh je dán a musí tedy proběhnout stůj co stůj. Takže volbou si můžete některé situace ulehčit, či naopak ztížit, ale rozhodně se nedostanete někam úplně jinam.

Můžu říct, že nás to bavilo. Příběh je samozřejmě upraven cílové skupině hráčů. Kdo máte zkušenosti s již zmiňovanou Plyšovou hlídkou, budete se cítit velmi podobně. Podle mého názoru ale styl prožívání příběhu více sedí starší hře Jerryho Hawthorna (autora Plyšové hlídky), a to Mice and Mystics (ta však česky nevyšla a je k dispozici pouze její fanouškovský překlad). Pokud tedy hrajete s dětmi (což je asi pro Čaroknihu ideální), anebo vám nevadí ponořit se do pohádkového světa, myslím, že si přijdete na své.

Čarokniha s drobným zádrhelem

Největším lákadlem celé hry je samozřejmě samotná čarokniha, která po rozevření vytvoří trojrozměrnou papírovou skládačku podobnou prostorovým leporelům a funguje jako hrací plocha, na které se odehrává většina dobrodružství. Celou dobu jsem se těšil na ten wow! efekt, který (jak jsem očekával) se dostaví po prvním otevření knihy. Ovšem bohužel k tomu nedošlo. Po rozevření desek se ukázalo, že skládačka se uvnitř nějak zasekla a nerozvinula se do své plné krásy. Byl jsem tak překvapen, že jsem to ani nevyfotil. Pokusili jsme se opatrně skládačku uvolnit, což se nám nakonec podařilo, ovšem centrální strom nestál rovně, ale byl podivně nahnutý směrem dozadu. Podrobnější prohlídkou jsme zjistili, že jedna spojovací část skládačky uvnitř stromu se utrhla. Nebyli jsme schopni určit, jestli tomu tak již bylo, nebo jsme to způsobili my rozplétáním zaseklé skládačky (ale nejspíš je to asi naše práce). Domnívali jsme se, že naklonění stromu je způsobeno právě touto utrženou částí, tak jsme ji podlepili kartonem, ale strom se stále sám od sebe nechtěl narovnat. Nicméně uzavření a opětovné otevření knihy již fungovalo dobře, jen ten křivý strom nás rozčiloval.

Už jsem přemýšlel, že pošlu Mindoku dotaz, jestli by neměli k zaslání náhradní, nepoškozenou knihu, když mě napadlo podívat se na fotky, uložené jak zde na ZH, tak třeba na BGG. Je to k vzteku, ale všechny zveřejněné fotografie, na které jsme narazili, zobrazují strom pouze z přední strany, takže není možné posoudit, jestli je vzpřímený, nebo také nakloněný. Zkusil jsem tedy různá videa, ale ani tam to nebylo lepší. Až v oficiálním traileru, kde jsem to upřímně řečeno vůbec neočekával, se v cca 24 sekundě na krátký okamžik objevil zadní záběr stromu, který ukázal, že i tento je nakloněný stejně (nebo minimálně podobně) jako ten náš. Vypadá to tedy, že to takhle má být, a tak jsme dále již nepátrali.

Strom
Nakloněný strom. Fotku z tohoto úhlu pohledu uvidíte málokde, ale vypadá to, že to je takhle v pořádku.

Musím přiznat, že mě toto zjištění trochu překvapilo. A taky mě překvapilo, že to nikdo nikde nezmiňoval (alespoň jsme na žádnou takovou zmínku nenarazili). Trochu to umenšilo naše dojmy ze samotné čaroknihy, ale zase jsme byli rádi, že se nám skládačku podařilo zdárně opravit a mohli jsme se vrhnout do hraní.

S tím trochu souvisí i to, co mi vrtalo hlavou ještě předtím, než hra dorazila. A sice, jak kvalitní je samotná skládačka a jak bude odolávat opakovanému otevírání a zavírání a také vlastnímu hraní. Částečnou odpověď jsme dostali hned na začátku. Je to prostě karton a k poškození může dojít. Nicméně po vyřešení úvodního zaseknutí již vše fungovalo bez problémů, škoda tak jen toho utržení té jedné spojky. Je však potřeba určitě s čaroknihou zacházet co nejvíce opatrně, tím spíš, pokud hrajete s menšími dětmi.

Ovšem jestliže prvotní wow efekt neproběhl tak, jak jsem očekával, pak vězte, že v průběhu hry na vás čeká ještě jeden. A to ve chvíli, kdy si myslíte, že už vás nemůže v zásadě nic překvapit. Tenhle už i u nás proběhl naprosto bez zádrhelu a opravdu jsme byli všichni překvapeni. Je s podivem, co všechno se autorům podařilo do relativně malého prostoru čaroknihy vměstnat.

Herní principy

Herní principy jsou velmi jednoduché a rychle přejdou do krve. Kromě první kapitoly (kde je to logické) jsme prakticky nepotřebovali nahlížet do pravidel, a když už, tak výhradně pro nějakou specifickou situaci.

Nicméně je potřeba říct, že základní principy, popsané v pravidlech, jsou docela jednotvárné. Což samozřejmě nijak zvlášť nevadí při hře s menšími dětmi, které by naopak měly problém používat nějaké složitější mechanismy. Týká se to především samotných běsů a bojů s nimi. Docela překvapivě se v každé fázi nepřátel většinou objeví více než jeden nový běs (obvykle dva až tři). Každý běs na hracím plánu pak získá obvykle dvě až tři akce k dispozici (čekal jsem to trošku mírnější). To je poměrně velká porce, tím spíš, že herní prostor je docela malý a běsové nemívají k hrdinům dlouhou cestu. Vzhledem k tomu, že (jsou-li na stejném políčku jako hrdina) za každou akci způsobí automaticky jedno zranění, občas dochází k masakrům. A hrdinové zase neoplývají až tolika životy, většinou je to mezi čtyřmi a šesti. Stalo se nám, že během jedné fáze nepřátel přišli všichni hrdinové o své životy a stali se omráčenými. Naštěstí není nijak omezeno opuštění pole, na kterém se běsové nacházejí, takže někdy takový útěk (je-li kam) může být lepší než pokoušet se o boj.

Kostky
Kostky. Hvězdička znamená úspěch, křížek neúspěch.

Ani boj proti běsům není nijak objevný. Hráč hodí příslušným počtem kostek (podle údajů na kartě hrdiny) a podle toho, kolik úspěchů padne, dojde buď k zásahu (a udělení zranění), nebo ne. Tři strany na každé kostce obsahují symbol úspěchu (hvězdička) a tři symbol neúspěchu (křížek). Je to tedy padesát na padesát, jako kdyby si hráč hodil mincí. Je sice možné jednou za tah obětovat život a přehodit všechny symboly neúspěchu, ale jednak životů není nikdy nazbyt a jednak není nikde řečeno, že opakovaný hod automaticky přinese úspěch. Navíc pro eliminaci běsa je potřeba, aby dostal dva zásahy v rámci jednoho kola, jinak se v další fázi nepřátel, má-li provést nějaké akce, vzpamatuje (sice ještě nebude nebezpečný, ale od dalšího kola už ano).

Větší taktické možnosti poskytují schopnosti (pokud hrdina vlastní jiskru), předměty a útržky. S nimi už je možné poskládat zajímavé a účinné kombinace, které leckdy dokáží hrdinům doslova zachránit kůži. Neočekávejte ale žádné taktické manévry, mějte pořád na mysli, komu je hra primárně určena. Obzvláště potenciál útržků by mohl, podle mého názoru, být využit trochu více. Za prvé je hráči získávají poměrně vzácně a za druhé jsou pouze jednorázové (po použití je nutné kartu odhodit). Je pravda, že občas jsme kartu útržku použili, ale dost často na ni vůbec nedošlo (především protože nám připadalo, že její efekt není pro danou situaci až tolik výhodný).

Jiskry
Jiskry. Krabička je součástí balení.

Jestliže tedy tuto část můžeme označit jako poněkud fádní, myslím, že nám to hra vynahradí interakcí se samotnou čaroknihou. Tady je vidět, že autoři nešetřili fantazií a podařilo se jim vměstnat do nevelkého prostoru až obdivuhodné množství překvapení, skrýší a neotřelých nápadů. Prakticky každá kapitola přináší minimálně jeden originální herní mechanismus (a to dokonce i ta první, která neprobíhá uvnitř čaroknihy), při kterém hráči musí opustit svoje naučené stereotypy a začít myslet, ale i fyzicky hrát jinak než doposud. Rád bych je blíže specifikoval, ale tím bych vás připravil o moment překvapení, takže nebudu ani naznačovat. Věřte však, že budete překvapeni, kolik se toho uvnitř čaroknihy skrývá. Pro děti určitě super, ale bavili jsme se i my, dospělí.

Konec kapitoly, kampaň

Jak už jsem zmiňoval, jednotlivé kapitoly na sebe navazují a je potřeba je hrát v uvedeném pořadí. Na konci kapitoly se pak podle toho, kolik žetonů osudu zůstane otočených lícem nahoru, hráči dozví jedno ze tří hodnocení. Následující kapitola pak v příběhu navazuje na to, kde předchozí skončila. Jedná se tedy o kampaň. Do dalších kapitol si však hráči mohou přenést pouze karty vylepšení, které získali v průběhu této kapitoly. To představuje sice jednoduchý, ale účinný způsob vývoje postavy. Karty předmětů i nepoužitých útržků musí vrátit. Možná je to škoda. I předměty i útržky představují fyzické entity, u kterých není důvod, aby hráčům nemohly zůstat (s výjimkou toho, když je po použití mají odhodit). Ovšem v tomhle bodě se jedná o stejný postup jako u Plyšové hlídky, tam si hráči také předměty mezi scénáři nepřenášejí (na druhou stranu jsou na začátku scénáře automaticky některými předměty vybaveni, což u Čaroknihy není).

Stejně tak závěrečné hodnocení kapitoly nemá žádný vliv a jedná se pouze o slovní popis. V poslední kapitole sice součet žetonů osudu z předchozích kapitol hraje poměrně klíčovou roli, takže není od věci se snažit o co nejlepší výsledek, ale líbilo by se mi, kdyby se i dílčí hodnocení aspoň trochu promítlo do další hry. Nabízí se například, že při nejlepší, resp. nejhorší variantě hráči získají nějaké speciální klíčové slovo, které jim v další kapitole přinese drobnou výhodu, resp. nevýhodu – např. zvýší, resp. sníží počet žetonů osudu otočených lícem nahoru na začátku hry, ale mohlo by se jednat i o příběhovou výhodu, resp. nevýhodu. Při prostřední variantě by hráči nezískali nic. Po dohrání poslední kapitoly vám sice autoři nabídnou dvě doplňující pravidla pro opakované hraní, přičemž jedno z nich se přímo týká využití zbylých žetonů osudu (každá další kapitola začne se stejným stavem žetonů osudu, jako předchozí skončila), ovšem myslím si, že toto mohlo být uvedeno již přímo v pravidlech jako volitelná možnost od začátku.

Srozumitelnost

V tomto odstavci se budu zabývat jednak překladem do češtiny a jednak samotnou srozumitelností pravidel a pokynů na jednotlivých kartách. Co se překladu týká, nemám prakticky žádnou připomínku. Nenarazil jsem nikde na nic, co by mi rvalo uši, a MindOK tak dokazuje, že překlady umí. Snad jedinou výjimkou bylo slovo „bohůmžel“ ve významu „bohužel“, které se vyskytovalo několikrát. Neznám anglický originál, takže netuším, jestli tato nezvyklá verze nevyplývá z toho, jak je v něm uvedeno. Nemyslím si však, že by se jednalo o chybu, ale o záměr. Nicméně toto slovo mě celou hru, ani nevím proč, iritovalo. Ale na druhou stranu zase nikoliv natolik, aby mi to zkazilo požitek ze hry.

Ani srozumitelnost pravidel na tom není nijak špatně. Za prvé, jak už jsem zmiňoval, jsou celkem jednoduchá (a logická) a jejich vysvětlení na šesti stranách je dostačující, za druhé je doplněno o dostatek praktických příkladů. Jenže základní pravidla v brožuře jsou jedna věc a speciální „zlatá“ pravidla na jednotlivých kartách věc druhá. Každá karta totiž může přinést do hry nové pravidlo, o kterém se nikde jinde nepíše, přičemž takové karty zvláštních pravidel (se žlutým podkladem) jsou k tomu přímo určeny. Protože prostoru na kartách není zas až tak moc, jsou tato pravidla občas podána trochu zjednodušeně. Většinou ani to nepředstavovalo nějaký problém, přesto jsem měl občas pocit, že by popis mohl být podrobnější. Trošku jsem měl třeba problém ve třetí kapitole, kdy jsme sbírali kouzelné drahokamy – někdo sebral ten, jiný zase onen, ale nakonec bylo potřeba, aby jeden hrdina měl u sebe všechny. Zatímco já jsem trochu tápal, dcera se na drahokamy podívala jako na předměty a pak už to bylo jasné – bylo potřeba použít akci předání předmětu. Ano, nic nelogického, ale u mě se v tomhle směru asi projevuje profesní deformace – jakožto programátor se celý život snažím o co nejjednoznačnější zadání. Občas si tak říkám, že by stačilo větu naformulovat trošku jinak, případně přidat jedno, dvě slova, nezabralo by to moc místa navíc, ale bylo by to jednoznačné. Nicméně, pokud za jednotlivými formulacemi nebudete hledat nic komplikovaného, nebudete mít žádný větší problém se správným pochopením instrukcí.

No a občas se objeví i drobný překlep, jako např. v tomto popisu schopnosti: „přečti si rub libovolné dostupné karty prostředí a poté ji vrať zpátky lícem dolů“. Evidentně má být: „a poté ji vrať zpátky lícem nahoru“, jinak to celé nedává smysl. Ale to se prostě jenom překladatel trochu zamotal do pojmů „rub“, „líc“, „nahoře“, „dole“, myslím, že jinak je naprosto zřejmé, co se má v tomto případě udělat.

Znovuhratelnost

Vždycky přemýšlím, jestli u podobných her tuto otázku vůbec zmiňovat. Samozřejmě, jakmile máte hru s příběhem, je to s její znovuhratelností vždy na štíru. Poprvé je všechno nové, neznámé, ale po dohrání už většinu příběhu znáte, znáte i některá překvapení apod. Hrát znovu tudíž nedává příliš velký smysl.

Čarokniha nabízí různé varianty některých částí příběhu, takže můžete třeba mít chuť si vyzkoušet, co by se stalo, kdybyste se někde rozhodli jinak. K tomu vás koneckonců vybízejí také instrukce po dohrání poslední kapitoly. To dozajista znovuhratelnosti trochu pomáhá, ovšem nikterak zásadně. Na druhou stranu je samotná skládačka dost pestrá a myslím, že především děti může bavit si s ní hrát opakovaně. Co na tom, že už to několikrát absolvovali. Minule lezla na strom Anička, teď zase poleze Adam a příště třeba Honzík. A koneckonců, i my dospělí se rádi znovu podíváme na některé filmy (a třeba i detektivní), i když už dávno víme, jak to celé dopadne. Tak proč bychom si to měli odpírat zrovna u deskové hry?

Pár střípků ze samotného hraní

Ačkoliv je Čarokniha relativně jednoduchou hrou, co se týká herních principů, dokázala v průběhu těch bezmála dvanácti hodin, které jsme s ní prožili, vygenerovat několik téměř epických momentů. A to nemyslím situace, kdy jsme odkryli nějakou skrytou část skládačky.

I když snad v každé kapitole se počet lícem nahoru otočených žetonů osudu povážlivě krátil, nakonec jsme první neúspěch zažili až ve čtvrté kapitole. Absolutně nám nepadaly kostky. Občas se samozřejmě nějaký hod nepovede, ale v této partii snad nebyl žádný hod, který by se povedl. Boj s „bossem“ tak nakonec dopadl tak, jak musel – prohráli jsme. Ačkoliv si nemyslíme, že jsme ji hráli nějak takticky špatně, přece jenom při opakovaném hraní jsme taktiku mírně upravili – vynechali jsme prozkoumávání míst, která nepřinesla až tak zásadní efekt, a zaměřili jsme se výhradně na „bosse“. I kostky se trochu umoudřily, a tak jsme nakonec opakovaný pokus zvládli celkem v pohodě. Jako drobné zadostiučinění jsme brali, že závěrečný úkol, který mohl být docela zapeklitý, se nám podařilo zvládnout hned prakticky prvním hodem. Chvilku jsme na to nevěřícně koukali a zkoumali, jestli v tom není ještě nějaký háček, ale nebyl.

Životy
Žetony životů. Krabička je součástí balení.

Asi nejepičtější situaci přinesla pátá kapitola. Jeden z úkolů byl obzvláště drsný, neboť jsme na začátku každé fáze nepřátel museli jeden žeton osudu otočit šedou stranou nahoru. My jsme do této fáze vstoupili s pěti žetony, takže jsme měli maximálně čtyři kola k dispozici. Ke splnění cíle jsme však museli prozkoumávat několik poměrně vzdálených míst s nejistým výsledkem. Navíc se nám nepodařilo uchránit omráčení, takže jsme se dostali do situace, kdy jsme neměli nic a na začátku fáze hráčů nám zbýval poslední neotočený žeton osudu. Bylo jasné, že máme před sebou poslední fázi, neboť na začátku následující fáze nepřátel otočíme poslední žeton a skončíme. Odhodlali jsme se k poněkud zoufalému činu. Když už máme prohrát, tak aspoň napřeme svoji snahu ve svém posledním tahu k tomu, abychom prozkoumali co nejvíce míst (karet prostředí), abychom v příští hře již věděli, kam jít a kam případně nechodit. Využil jsem útržek, který mi umožnil se přesunout až o čtyři oblasti, a otočil jsem kartu, která slibovala pomoc. Nebyla to však taková, jakou jsem si představoval, a zdálo se, že jsme v koncích. Nicméně zbývali ještě spoluhráči. Použili jiné karty a ty skrývaly možnosti typu otočit určitý počet žetonů osudu lícem nahoru. Najednou jsme získali to nejdůležitější, a to čas. Od té chvíle se hra zlomila v náš prospěch a my nakonec všechno zdárně zvládli hned napoprvé. Ano, i takové příběhy dokáže Čarokniha občas připravit.

Porovnání s Plyšovou hlídkou

Již na začátku recenze jsem psal, že Čarokniha ze všeho nejvíc připomíná Plyšovou hlídku. Myslím, že nadešel čas, abych obě hry podrobněji porovnal.

Začněme cílovou skupinou, resp. věkovým vymezením. Čarokniha uvádí věkovou hranici 8+, zatímco Plyšová hlídka 7+. Ten rozdíl jednoho roku lze považovat spíše za kosmetický, takže můžeme prohlásit, že cílová skupina je v obou případech stejná. Stejné je i to, že se jedná v obou případech o hry kooperativní. Čarokniha sice udává počet hráčů 1–4, zatímco Plyšová hlídka 2–4, ale opět to prakticky nepředstavuje žádný rozdíl. Sólo mód v Čaroknize se totiž realizuje tak, že jeden hráč hraje za dva autonomní hrdiny, což je možné bez problémů realizovat i u Plyšové hlídky.

Obě hry jsou také příběhové, tj. hráči hrají za hrdiny, kteří ve hře prožívají nějaký příběh. Shodně je k dispozici šest kapitol, scénářů, kterými hrdinové budou procházet. V Čaroknize to jsou teenageři, v Plyšové hlídce plyšáci. V obou najdete pěkné plastové figurky hrdinů. Velikostí a kvalitou jsou naprosto rovnocenné, nicméně v Čaroknize jsou právě čtyři, zatímco v Plyšové hlídce jich je šest a hráči si mohou vybrat. Podobný rozdíl najdeme i u nepřátel. Zatímco Plyšová hlídka nabízí 17 figurek příšer různých typů, Čarokniha přináší „pouze“ 8 naprosto stejných figurek běsů. I co se týká dalšího herního materiálu, je Plyšová hlídka trochu bohatší.

Ale vraťme se k nepřátelům. V Čaroknize existuje pouze jeden typ nepřítele – běs. Všichni vypadají stejně a všichni stejně fungují. V Plyšové hlídce je více typů nepřátel, kteří nejen že mají jinou figurku, ale mají i odlišný způsob svého fungování. Aby nevznikla mýlka – já netvrdím, že vzhledem k tomu je Čarokniha horší, pouze konstatuji fakt, že nepřátelé jsou v Plyšové hlídce rozmanitější.

Podobně mi trochu rozmanitější přijdou u Plyšové hlídky i herní principy (tahání různobarevných kostek z pytlíčku, každou barvu lze použít na jiný typ činnosti apod.). Hráč v Plyšové hlídce musí podle mého názoru o trošku více taktizovat, než v Čaroknize. V ní je taktická paleta možností menší, na druhou stranu je tím samotné hraní jednodušší a možná i vhodnější pro nižší věkovou hranici hráčů.

A nyní přejděme k hrací ploše. V Čaroknize jí je pro pět příběhů papírová skládačka (pro první příběh jsou to zadní desky knihy), která se po otevření knihy rozvine do prostoru. Pokud není defektní, pak je efektní a vypadá na stole opravdu pěkně. Navíc jsou v ní ukryté různé prvky, které se postupně v různých částech příběhu aktivují, takže o překvapení není nouze. Tato část funguje opravdu dobře a kolikrát jste překvapeni invencí a fantazií tvůrců. Na druhou stranu ale pořád hrajete na stejném prostoru, i když třeba v trošku jiných částech. S tím souvisí i to, že počet políček, která jsou pro daný scénář k dispozici, není velký. Příběhy jsou však poskládané tak, že si to po dobu hraní příliš neuvědomíte a pořád máte co dělat. Plyšová hlídka používá jako hrací plochu knihu příběhů, kde polovina každé dvoustrany funguje jako samostatný herní plán. Její hrdinové tak nejsou odkázáni na jeden prostor, ale procházejí různými prostředími, což má zase své přednosti.

Z hlediska zábavnosti jsou na tom obě hry prakticky stejně, protože každá dokáže ze svého prostředí vyždímat, co se dá, takže ani u jedné jsme se nenudili. Plyšová hlídka je spíše „do šířky“ (více různých prostředí), zatímco Čarokniha spíše „do hloubky“ (odkrývání skrytých tajemství stejného prostoru). Co se týká herní doby jednotlivých scénářů, Čarokniha se u nás s výjimkou prvního příběhu vchází do deklarovaných devadesáti minut (první scénář jsme hráli dvě a čtvrt hodiny). U Plyšové hlídky jsem si tenkrát ještě nevedl statistiku, ale mám pocit, že jsme scénáře hrávali o něco déle, než je uváděných šedesát minut.

A kdybych měl provést nějaké finální zhodnocení, která z těch dvou her mi připadá lepší? Já bych řekl sportovní terminologií, že pouhým okem se nedá rozhodnout a v tomto případě se bude jednat o fotofiniš. Po podrobném prostudování cílové fotografie pak u mě opravdu těsně o pověstná prsa korejské dívky zvítězí asi přece jen Plyšová hlídka. Což ovšem neznamená, že bych Čaroknihu považoval za horší. Ty hry jsou opravdu rovnocenné, a pokud nemáte hluboko do kapsy, klidně si pořiďte obě dvě. A pokud již Plyšovou hlídku máte a měla u vás úspěch, pak s Čaroknihou rozhodně neváhejte.

Závěrečné zhodnocení

Čarokniha je rodinná kooperativní hra, která je ve své podstatě velmi podobná Plyšové hlídce. Na rozdíl od ní sice nabízí o trochu méně jak herního materiálu, tak herních principů a konečně i herního prostředí. Na druhou stranu trojrozměrná skládačka, která vznikne po otevření knihy, je impozantní a skrývá v sobě mnohá překvapení. Autoři také doplnili herní mechanismy o netradiční a neotřelé postupy, které hráčům naruší jejich naučené stereotypy a rozhodně je pobaví.

Skládačka je největším lákadlem hry a udělá dojem jak na děti, tak na dospělé. Jen je potřeba dávat pozor, aby nedošlo k jejímu poškození, přece jenom je vytvořená z kartonu, ačkoliv opětovné rozkládání a skládání fungovalo po celou dobu až překvapivě dobře a bez problémů. Nebýt našeho úvodního problému s prvním otevřením knihy, hodnotil bych tuto část pouze v superlativech. Dá se však předpokládat, že se jednalo pouze o ojedinělou záležitost a že většina balení bude naprosto v pořádku.

Cílovou skupinou Čaroknihy jsou rodiny s dětmi od 8 let a pro tu je, myslím, hra velmi dobře navržena. Pokud by si ji chtěli zahrát výhradně dospělí, určitě to není na závadu, jen je nutné, aby dotyční měli pozitivní vztah k pohádkovým příběhům a neočekávali příliš sofistikované hraní.

Přímé srovnání s Plyšovou hlídkou vychází prakticky nerozhodně, takže komu se Plyšová hlídka líbila, u toho je velká pravděpodobnost, že ho osloví i Čarokniha.

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Tak jsem vytahla nasi Caroknihu a strom je nahnuty stejne jak u vas (nemeli jsme zadne potize se zaseknutim, vse bylo v poradku). Me to nijak nerusilo, brala jsem to jako design a zepredu to neni moc poznat. Ale je fakt, ze z boku je to nahnute dost :D 

12.7.2022 14:36:36

mh

Díky za potvrzení. Kdybychom neměli strom zaseknutý, ani bychom to nejspíš neřešili. Takhle jsme si nebyli jistí, jestli je to poškozené, nebo v pořádku. A všude byly záběry jen zepředu, z čehož se nedalo nic poznat. Nakonec jsme záběr z boku objevili a vypadalo to stejně.

12.7.2022 15:17:43

Za nás z MINDOKu přidávám 2 věci:

  • Pokud to jen trochu jde, všechny poškozené a ztracené věci z her vám zdarma dodáme, abyste měli hry úplně v pořádku. 
  • Ohledně nahnutého stromu: Nevím, jak daleko jste se dohráli, ale právě i ten nahnutý strom hra v jednom z příběhů využívá ke svým účelům.

Člověk MINDOK

14.7.2022 09:33:49

Vybíráme z Bazaru

Immortals
Immortals
Akt. cena: 299 Kč
Končí za: 6 dnů

Offcanvas