Autor: Dzan | 26.5.2022 | 0

V desetiletí následující po invazi Veliké Temnoty se Světlonoši stali víc než skupinkou dobrodruhů. S nashromážděnými poklady, které získali porážkou Veliké Temnoty, založili Společnost Světlonošů - cech hrdinů, dobrodruhů, umělců, výzkumníků, válečníků a diplomatů. Jejich posláním bylo sjednotit svět způsobem, při kterém je řinčení zbraní až tím posledním východiskem.

Už je to deset let a jejich mise dosáhla vynikajících výsledků, v nemalé míře díky přízni mnohých církví a císařovny Crondaru. Církve, které významně selhaly při ochraně svých stád před Velikou Temnotou, dychtily po tom, aby je jejich ovečky viděly dělat něco – cokoliv, co by jim umožnilo znovu získat jejich víru. Crondar svedl dlouhý boj za nastolení spravedlnosti a rovnosti, a přestože je to malý národ, jejich hlavní město se rozkládá nad významnou světovou křižovatkou pozemních a vodních cest. Ne nadarmo se ji říká „Křižovatka světa“. A jaké lepší místo by si mohla zvolit Společnost Světlonošů za svůj hlavní stan?

Crondarská Rada, shromáždění hlav států a delegátů ze všech národů, jejíž cílem bylo podporovat mír a porozumění, poskytovat pomoc a podporu a chránit civilizované národy před nájezdníky, příšerami a dalšími nepřáteli za jejich hranicemi, kteří chtějí vše zničit a uvrhnout do chaosu.

Po určitý čas byli úspěšní. Zavládl mír a po dva zářivé roky žádný národ nebojoval s jiným o území nebo zdroje, z banditských království nepovstali žádní vojevůdci, a dokonce i příšery ve vnitrozemí se zdály být zkrocené.

Pak začaly sny. Kouzelníkům, čarodějům, čarodějkám, černokněžníkům... komukoliv a každému, kdo měl talent pro magii, se zdál sen o tom, jak se svět propadá do zející tlamy pekla. Oheň vařil vodu v mořích, vzduch byl plný dusivého popela a každá rasa od člověka po elfa, od trpaslíka po gnóma, od kentaura po obra shořela.

Toto nebyla žádná výjimečná událost. To nebylo žádné čeření magické sféry. To byla předtucha. Varování.

Prvotní říše, pokud víme, je jen jednou z realit plujících skrz multiverzální sféru. Příležitostně se tyto říše protínají a zabírají stejný prostor v různých fázích. V podstatě se mezi říšemi otevírají přirozené portály, často s katastrofálními následky. Zatím jsou konjunkce vzácné, protnutí krátké a portály zůstávají otevřené maximálně několik dní.

Do teď!

Démoni a andělé proudí novými trhlinami, napadají kohokoliv a cokoliv, co jim přijde do cesty. Nebeská říše, domov všech andělských a ďábelských bytostí, vstoupila do Prvotní říše a zdá se, že tu zůstane. Veliká temnota se vrátila!

Massive Darkness: Hellscape je kooperativní „hack and slash“ (rozsekej je a rozmázni - takže rubačka) hra pro 1-6 hráčů od 14 let, ve které se hráči ujímají role Světlonošů (Lightbringers), vyvolených hrdinů speciálně cvičených pro boj s narůstající Temnotou, kteří se vydávají prozkoumávat nebezpečná podzemí.

Hráči jako jeden tým vyberou úkol, který chtějí plnit. Každý hráč si vyvolí hrdinu, který má unikátní schopnosti a asymetrický styl hry. Massive Darkness: Hellscape je pokračování hry Massive Darkness. Tentokrát si budou muset neohrožení Světlonoši prorazit cestu do samotného pekla, aby odhalili důvod návratu temnoty, která je nyní intenzivnější než kdy jindy.

Příprava hry:

Každý hráč si zvolí jednoho z šesti předdefinovaných hrdinů. Každý hrdina má předem určený počáteční stav životů a many, svou speciální schopnost a stínovou schopnost, která se aktivuje, pokud mu kostky přejí, při útoku ze stínu. Naopak to, co si hráč může zvolit, je dovednost. Na první úrovni vybírá ze tří dovedností specifických pro své povolání (čaroděj, berserk...). Při přestupu na další úrovně si pak může zlepšovat tuto dovednost, nebo přibírat další nové. Tak může při každé hře přizpůsobovat svou postavu úkolu, dostupnému vybavení atd.

Každé povolání má specifický mechanismus hraní svých dovedností:

Čaroděj: Používá amulet se čtyřmi pozicemi, na které může umístit karty kouzel/dovedností. Pokaždé, když pak použije magický útok, může ho posílit kouzlem ze svého amuletu. Na amuletu je ukazatel, který se po každém kouzle otočí ve směru hodinových ručiček na další kouzlo. Čaroděj taky může obětovat manu a pootočit o jednu pozici amuletem bez toho, že by vyvolal aktuální kouzlo.

Paladin: Má k dispozici 3 posilující aury pro boj, pohyb a léčení. Nově získané dovednosti si může zakládat pod jednotlivé aury. Auru může umístit do jedné zóny v podzemí a všichni hrdinové v takto požehnané zóně mohou používat veškeré výhody. Pokud chce, tak může auru zrušit a vyvolat ji v jiné zóně. Krom toho může jednou za kolo svou auru posílit.

Berserk: Těží své výhody z utržených zranění. Žetony zranění shromažďuje na své hrací desce. Na ni jsou tři dostupné střehy: krvavá lázeň podporuje bojové dovednosti, bezhlavý střeh umožňuje pohyb a provokativní využije v obraně. Pod jednotlivé střehy může umisťovat své dovednosti. Utržené rány využije pro změnu střehů a také jako platidlo za spuštění svých dovedností.

Zloděj: Využívá unikátní mechaniky dobírání žetonů ze svého zlodějského váčku. V závislosti na zvolených dovednostech do něj přidává nové žetony a kultivuje ho. Následně z něj těží své bonusy zaměřené na využívání stínu i na osvětlených místech, použití otrávených zbraní, bonusových pohybů atd. Na začátku tahu si vytáhne žetony, které určují počet jeho akcí, a pokud použije žeton stejné akce, jako právě provádí, může z něj čerpat dodatečné výhody.

Šaman: Čerpá svou moc z energie přírody. Specifikem je, že ve chvíli, kdy šaman má získat manu, tak se může rozhodnout, že si ji uloží v podobě energie jednoho ze 4 základních živlů. K ukládání energie a sledování aktuálního stavu této energie má speciální hrací desku. Na ní je symbol ohně, vody, větru a země a může nabývat hodnot 0-4. Pokud načerpá u jednoho z těchto živlů maximální počet, tak obrátí příslušný žeton lícem dolů a získá permanentní vlastnost, která zlepšuje pohyb, bojové dovednosti nebo vylepšuje své duchy. Šaman může rovněž vyvolat mocného ducha ohně nebo mrazu, kteří jej provází jako společníci podzemím. Krom toho může zlepšovat své dovednosti v oblasti kouzel vyvolaných za energii jednotlivých živlů

Střelec: je mistrem útoku na dálku. Kromě karet dovedností má ještě svůj speciální balíček, který využívá při střeleckém útoku. Karty v balíčku na sobě mají jeden až 5 symbolů šípu a 3 kolonky. Střelec si při výstřelu dobere postupně tolik karet, kolik chce. Pokud se zastaví dřív, než bude mít v součtu na kartách 7 symbolů šípů, udělá takzvaný výstřel od boku. Vybere si příslušnou kolonku na každé kartě a aplikuje uvedené bonusy – v tomto případě za některé musí platit manou. Pokud si dobere přesně sedm symbolů šípu, tak je to naprosto přesný výstřel – trefa do černého. V takovém případě bude aplikovat příslušné kolonky na kartách, které mu dají nemalé výhody, a umožní mu přidat dodatečná zranění. Když si ale dobere více než sedm symbolů šípů, tak za to tvrdě zaplatí. Stále jeho výstřel může způsobit nepřátelům poškození, ale úpravy plynoucí z kolonky, kdy přestřelí, jsou nepříjemné a stojí střelce energii a nezřídka kdy i zranění.

Průběh hry:

Hra se skládá z několika herních kol, jejichž počet závisí na rychlosti postupu v rámci úkolu. Každé kolo se skládá ze čtyř fází:

  1. Fáze Hrdinů: Každý z hráčů odehraje akce ze svým hrdinou. Může prozkoumávat podzemí, sbírat poklady, bojovat s nestvůrami a vyměňovat si předměty s dalšími hrdiny.
  2. Fáze Nepřátel: V této fázi mají příšery možnost oplatit hrdinům stejnou mincí, jako oni v předešlé fázi, a porazit je.
  3. Fáze Vylepšení: Hráči utratí získané zkušenosti za vylepšení hrdiny, získání nových schopností, navýšení množství životů a many a zvýšení šance na nalezení lepších pokladů.
  4. Fáze Temnoty: Jak dobrodružství postupuje, temnota roste, sílí a čím dál častěji se v podzemí objevují nové a silnější příšery.

Ve fázi hrdinů hráči v libovolném pořadí odehrají několik akcí se svými hrdiny. Mohou své akce utratit za pohyb, otevírání dveří, sbírání pokladů, interakci s prostředím, vyměňování si předmětů, plnění úkolů a samozřejmě souboj s nepřáteli.

Souboje jsou řízeny kostkami se symboly mečů, štítů a many. Meče se porovnávají se štíty, dovednostmi a získanými kartami a následně se vyhodnotí počet zranění. Příšery používají při útoku a protiútoku kromě běžných kostek i své černé kostky, které mohou způsobit přímé zranění nebo spustit další efekty.

Výsledkem souboje jsou mrtvé příšery, za které dostanou hrdinové zkušenosti a samozřejmě získají i předměty a poklady. Nebo naopak mrtvý hrdina, který ztratil všechny životy. Tím nemusí být ještě vše ztraceno, pokud zůstává hrdinům ještě nějaký nevyužitý žeton vzkříšení.

Získané karty si ukládají na svou desku hráče a přiřazují je do rukou, na nohy, oblékají na tělo, hlavu nebo dávají do inventáře.

Ve fázi nepřátel se na hrdiny vrhnou příšery a své akce využijí k pohybu, nebo útoku. Tlupy běžných nepřátel se řídí jednoduchými pravidly: zaútočí, nebo se pohnou směrem k hrdinům, a to provedou dvakrát za fázi. Toulavé příšery mají na své kartě uvedené, jak se budou chovat, nebo převezmou chování tlupy. Bosové mají své vlastní desky, které určují, jak se budou chovat v jednotlivých kolech souboje.

Ve fázi vylepšení se hrdinové s dostatečným množstvím zkušeností musí vylepšit. Zvýší si množství životů, nebo many a vyberou si jednu novou kartu dovednosti, přičemž musí respektovat požadavky na minimální úroveň nebo dodržení postupného rozvoje dovednosti. Posledním krokem je přidání patřičného žetonu pokladu do sáčku s poklady.

Ve fázi temnoty se posune ukazatel kol o jedno políčko dál a vyhodnotí se symbol na tomto políčku. Může nastat situace, že se objeví nová tlupa nepřátel, nová toulavá nestvůra, přibude žeton pokladu do sáčku s poklady nebo se třeba nestane nic. Úroveň nepřátel vstupujících do hry se přímo odvíjí od úrovně nejlepšího z hrdinů. Podle hrdiny s nejvyšší úrovní vybereme i příšery, které přijdou do hry, případně jim přiřadíme zbraň z odpovídající zásoby. Počet příšer v tlupě se zase odvíjí od počtu hrdinů, kteří se účastní dobrodružství.

Konec hry:

Tyto fáze se opakují, dokud nenastane jedna ze dvou situací. Buď slovutní hrdinové splní všechny úkoly, porazí hlavního záporáka nebo uniknou z podzemí, a tím vyhrají danou misi. Druhá možnost ukončení hry je vítězství temnoty. Ať už protože není možné dokončit úkol, nebo proto, že už v důsledku vyčerpání žetonů vzkříšení není možné právě padlého hrdinu vzkřísit.

Doba trvání hry se pohybuje okolo 60 minut, v závislosti na zkušenosti hráčů a na vrtkavé štěstěně.

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Vybíráme z Bazaru

Kvedlalové z Kvedlinburku plastové tokens
Akt. cena: 1000 Kč
Končí za: 7 dnů

Offcanvas