nepřihlášený

přihlásit

registrovat

Mansions of Madness: Second Edition

Počet hráčů: 1 - 5
Doporučený věk: od 14 let
Herní doba: 180 min
Herní svět: Fantasy, Horror
Herní kategorie: desková hra, kooperativní
Čeština:
Vydavatelé: Asterion Press
Edge Entertainment
Fantasy Flight Games
Heidelberger Spieleverlag
Autoři: Nikki Valens
Rok vydání: 2016
Sdílej: Facebook, Google+

Popis hry

Upravit

„Nejstarší a nejsilnější emocí lidstva je strach. Nejstarším a nejsilnějším druhem strachu je strach z neznámého.“

- H. P. Lovecraft

Mansions of Madness 2nd Edition (MoM2) je plně kooperativní hororová hra, kde hráči v pozici vyšetřovatelů čelí hrůzám z jiných světů. Tématikou hra vychází z Cthulhu mýtu spisovatele H. P. Lovecrafta a řadí se tak vedle jiných titulů od Fantasy Flight Games do stejné rodiny jako Arkham Horror, Eldritch Horror nebo Elder Sign. Hlavní změnou oproti první edici MoM je ta, že se hra změnila ze semikooperativní na plně kooperativní a to díky digitální aplikaci (dostupné pro iOS, Andriod, Windows i Mac). Aplikace funguje jako Keeper (game master): vytváří mapu, příběh, interakci s prostředím, vysílá monstra a staví vyšetřovatelům do cesty různé nástrahy. Pro hru je tedy naprosto nezbytná.


Příprava hry:

Hráči na stůl umístí pohodlně všechny herní komponenty, vyberou si vyšetřovatele a v aplikaci zadají, který scénář chtějí hrát. V základní hře jsou dostupné 4 scénáře lišící se obtížností i herní dobou (od cca 1 hodiny po hodin 6). Hráči poté zadají, s jakými vyšetřovateli se rozhodli hrát a aplikace pro ně vygeneruje začáteční předměty, spustí intro a hra začíná.


Průběh hry:

Vyšetřovatelé se na začátku hry nacházejí v nějaké místnosti a jsou seznámeni se střípky příběhu. Cíl scénáře předem neznají. Je už jen na nich, zda (a jak) se jim podaří záhadu vyřešit, jestli přitom zemřou, popřípadě zešílí. Hra probíhá po kolech, které se dělí do dvou fází.

Nejdříve probíhá fáze vyšetřovatelů. Každý vyšetřovatel může ve svém tahu provést maximálně dvě akce:

  • Pohyb: Vyšetřovatel se pohne až o dvě políčka na herním plánu.
  • Hledání: Vyšetřovatel na políčku s žetonem otazníku může toto místo prozkoumat. V aplikaci žeton aktivuje a hra mu sdělí, co se děje.
  • Průzkum: Podobná akce jako hledání s tím rozdílem, že vyšetřovatel aktivuje žeton s lucerničkou a výsledkem je, že herní deska se rozroste o další díl, který hra odhalí.
  • Interakce: Opět jako výše zmíněné. Díky této akci vyšetřovatelé např. mluví s neherními postavami, hrají na klavír atd. Interakce probíhá přes žetony s vykřičníkem a žetony postav.
  • Útok: Vyšetřovatel útočí na příšeru, v aplikaci ji vybere a zadá jakou zbraní akci provádí. Hra vygeneruje, jaký test má vyšetřovatel splnit a jaký je výsledek boje podle úspěšnosti vyšetřovatele. Počítadlo zranění příšery je taktéž přímo v aplikaci.
  • Výměna: Vyšetřovatelé na jednom poli si mohou vyměnit předměty, popřípadě je odhodit na zem nebo je ze země sebrat.
  • Akce předmětu/speciální dovednost: Vyšetřovatel provede akci na kartě předmětu (použije hasičák, zapálí dynamit…) nebo na kartě vyšetřovatele.
  • Barikáda: Vyšetřovatel přesune dostupný žeton barikády před dveře, aby zabránil průchodu jimi.
  • Uhasit oheň: Vyšetřovatel provede test a pokusí se uhasit oheň kolem sebe.

Ve hře jsou i neobvyklé akce, které se používají většinou v případě šílenství některého z vyšetřovatelů:

  • Odstrčení: Vyšetřovatel ze svého pole odstrčí příšeru nebo vyšetřovatele vybraným směrem. K odstrčení může jiný vyšetřovatel svolit a poté není třeba vyhodnocovat test. Jinak si vyšetřovatelé poměřují sílu.
  • Krádež: Vyšetřovatel jinému hráči ukradne některé z jeho předmětů. Vyšetřovatelé si poměřují sílu, obratnost nebo znalosti.
  • Založit oheň: Vyšetřovatel podpálí místo, kde se nachází. Musí však u sebe mít předmět, který toto umožňuje. Aplikaci poté oznámí, že na herní ploše hoří.

Jakmile všichni hráči aktivují své vyšetřovatele, jejich fáze končí a proběhne fáze mýtů. Nejdříve se v aplikaci vygeneruje událost, která postihne některé vyšetřovatele (přepadne je hrůza, zakopnou, v některé místnosti prasknou žárovky a padne tam tma aj.). Následně se aktivují monstra. Aplikace opět přesně specifikuje, co dělají – jak se hýbou a na koho útočí. V případě, že jejich akci nelze provést, vygeneruje aplikace alternativu. Nakonec fáze musí vyšetřovatelé provést test strachu proti nejděsivějšímu monstru v jejich dosahu – opět generuje aplikace.


Hádanky:

Stejně jako v první edici jsou i v MoM2 přítomny různé hádanky, které musí vyšetřovatelé vyřešit. Interakce s hádankou probíhá přímo v aplikaci ve formě mini-hry. Vždy je upřesněno, jakou schopnost vyšetřovatel k vyřešení používá, neboli kolik kroků může v aplikaci provést. Utracením žetonu stopy lze provést krok navíc. Aplikace si pamatuje, kde předchozí pokus skončil a je možné ji tedy vyřešit na několik pokusů nebo více vyšetřovateli po sobě.

Vyhodnocení testů:

Každý vyšetřovatel má různě silné schopnosti – sílu, obratnost, vliv znalosti atd. Podle úrovně schopnosti poté při testu hází daný počet osmistěnných kostek. Může padnout buď prázdná strana, což je neúspěch, lupa, která jde utracením žetonu stopy změnit na úspěch a pentagram (elder sign) - úspěch. Aplikace vždy upřesní jakou schopnost a s jakým modifikátorem otestovat, popřípadě kolik úspěchů je třeba ke splnění testu a jaké jsou následky úspěchu/neúspěchu.

Poškození/děs:

Během vyšetřování musí hráči čelit různým nástrahám a ne vždy úspěšně. To se podepíše na jejich tělesném i duševním zdraví. Kdykoliv se vyšetřovatel zraní nebo vyděsí, z příslušného balíčku si dobere karty poškození nebo děsu. Aplikace specifikuje počet karet i to, jestli si je hráč dobírá lícem nahoru nebo dolů. Pokud lícem nahoru, tak se vyhodnotí efekt karty, který může být i trvalý (např. zlomení končetiny ), což trvale ovlivní výkonnost vyšetřovatele. Karty lícem dolů fungují pouze jako počítadlo, ale některé herní události mohou způsobit, že se otočí lícem vzhůru. V tu chvíli je potřeba vyhodnotit jejich text. Každý vyšetřovatel má různě vysokou únosnou míru poškození a děsu. Pokud počet karet (lícem nahoru i dolů) daného typu – řekněme poškození - tuto míru překročí, hráč odhodí všechny lícem dolů otočené karty poškození (ty otočené nahoru zůstávají) a vezme si kartu zranění, která trvale sníží jeho pohyblivost. V případě karet děsu je průběh stejný, jen si vyšetřovatel vezme kartu šílenství. Ta má z druhé strany popsaný efekt jeho šílenství, ten musí hráč před ostatními tajit. Může jít o neškodné věci až po pyromanii, nebo propadnutí cizímu kultu a snahu obětovat jiného vyšetřovatele Prastarému. Pokud počet karet poškození/děsu podruhé překročí únosnou míru zraněného/šíleného vyšetřovatele, je tento vyšetřovatel zničen a hráči prohrávají hru, pokud se jim nepodaří splnit cíl scénáře do konce nejbližší fáze vyšetřovatelů.


Konec hry:

Hráči vyhrají, pokud se jim podaří splnit cíl scénáře. Prohrávají, pokud je některý z vyšetřovatelů zničen, nebo jim vyprší časový limit (ten není hráčům známý) a nebo nějakým jiným způsobem ve scénáři selžou (např. úmrtí důležité nehráčské postavy).

Autor: Yedle