nepřihlášený

přihlásit

registrovat

Karak

Počet hráčů: 2 - 6
Doporučený věk: od 7 let
Herní doba: 30 min
Herní svět: Fantasy
Herní kategorie: desková hra, vývoj postavy
Čeština: v balení hry
Vydavatelé:
Autoři: Petr Mikša
Roman Hladík
Rok vydání: 2017
Sdílej: Facebook, Google+

Popis hry

Upravit

V dalekém Jordánsku se nachází tajemný křižácký hrad Karak. V jeho nitru se ukrývá spletitý labyrint chodeb a místností. Legendy vypráví, že zde křižáčtí rytíři zanechali truhly plné zlata a také své cenné zbroje. Jiní však tvrdí, že je hrad proklet a v jeho útrobách se nacházejí podivná stvoření. Avšak touha po slavném červeném rubínu láká nejednoho hrdinu.

Karak je rodinná společenská hra na hrdiny s jednoduchými pravidly. Každý hráč se ujme jednoho z pěti hrdinů a společně s ostatními zkoumá a zároveň buduje labyrint chodeb a místností samotného hradu. Každý hrdina má dvojici unikátních schopností, které mu pomáhají v boji proti nestvůrám číhajícím v útrobách Karaku. Hra končí přemožením draka. Ovšem vítězem se stává ten, kdo do té doby získal nejvíce pokladů.


Příprava hry:

Na začátku hry si každý z hráčů zvolí jednoho z hrdinů. Každý hrdina disponuje dvěma zvláštními schopnostmi.

  • Čaroděj: Může si nechat magické svitky po použití magické střely. Dokáže procházet zdmi a pohybovat se tak vertikálně nebo horizontálně po již objevených chodbách.
  • Válečník: Může přehodit obě své kostky při boji s nestvůrou. Pokud při boji ztratí i svůj poslední život, automaticky se přesune na nejbližší místo s léčivou fontánou a okamžitě si doplní životy.
  • Černokněžník: Může jednou za kolo obětovat svůj život, aby si přidal +1 k síle útoku. Může si vyměnit místo s jakýmkoli jiným hrdinou na herním plánu.
  • Lupička: V případě remízy je nestvůra poražena. Při vstupu na políčko s příšerou se lupička rozhodne, zda se s ní utká nebo projde kolem ní bez povšimnutí.
  • Šermíř: Pokud mu na kostce padne 1, může svoji kostku přehodit. V případě, že šermíři padla 6, může hrát znova, i když v souboji prohrál nebo byl výsledek nerozhodný.
  • Vědma: Pokud její první pohybový krok zapříčiní boj, přičítá si +1 do útoku. Když vstoupí do nové místnosti, vylosuje si dva žetonky ze žetonků nestvůr a pokladů a vybere si, který z nich v místnosti objeví.

Každý hráč má na začátku hry pět životů, které si vyznačí ve svém inventáři pomocí žetonů srdíček.


Průběh hry:

Na začátku hry všichni hráči začínají na startovacím poli s magickou ozdravnou fontánou. Každý hráč má ve svém kole k dispozici 4 kroky pohybu, může se tak posunout o 4 destičky katakomb. Během pohybu můžou nastat tyto situace:

  1. Vstup do neobjevené oblasti: Hráč rozšíří herní plán tak, že si vezme z hromádky jednu destičku katakomb bez toho, aby se na ni předem díval. Napojí ji na herní plán tak, aby jeho hrdina mohl na destičku vstoupit. Jeli tato destička prázdná chodba, hrdina se na tuto destičku přesune a případně pokračuje v další akci. Objeví-li místnost, losuje náhodně jeden z žetonků nestvůr a pokladů.

  2. Boj s příšerou: Vstoupí-li hrdina do místnosti a ze žetonků si vytáhne příšeru, musí se s ní hned utkat. Hráč při boji hází dvěma kostkami, jejich součet udává základní sílu útoku. K této síle si ještě hráč přičte body za případné vylepšení. Každá z nestvůr má na svém žetonku uvedenou svoji sílu útoku. Hráč musí svou silou útoku hodit vyšší číslo než je útok nestvůry, aby byla poražena. V případě úspěšného boje hráč otočí žeton nestvůry a může si vzít vybavení, které se zde nachází a umístit jej do svého inventáře. Pokud už má inventář plný, smí libovolné svoje vybavení odhodit na políčko, na kterém se aktuálně nachází. V případě remízy nestvůra zůstává na políčku, na kterém byla objevena a hrdina se posune o jednu destičku zpět. Pokud nestvůra hrdinu porazí, zůstává na destičce, kde byla objevena, hrdina si ubírá jeden svůj život (otočí symbol srdíčka na symbol lebky) a vrací se o destičku zpět.

  3. Pohyb v objevené oblasti a sbírání pokladů: Při pohybu v objevené oblasti platí limit čtyř kroků. Pokud vstoupí do místnosti, kde se nachází příšera, musí se s ní hned utkat. V případě, že chce hrdina zvednout předmět ležící na zemi, odemknout poklad nebo se léčit, jeho kolo končí tímto tahem. Objevenou truhlici s pokladem si lze vzít až po nalezení klíče. Vybavení, klíče či kouzla, které hráč cestou najde, si umisťuje do svého inventáře do políček tomu určených.

Portály: Jakmile jsou ve hře objeveny dvě destičky s magickým portálem, lze hrdiny přes tento portál přepravovat a slouží tedy jako normální chodba. Přesun stojí jeden krok.

Léčení: Pokud hrdina při boji s nestvůrami ztratí svůj poslední život, upadá okamžitě do bezvědomí. V následujícím kole si tak místo svých tahů vrátí jeden život, aby mohl v dalším kole znovu hrát. Plně vyléčit lze svého hrdinu na místech s magickou fontánou, pokud tam hráč ukončí své kolo.

Kouzla a prokletí: Kouzla, které hrdina získá, jsou na jedno použití a dělí se na dva druhy - magická střela a portál uzdravení. Díky magické střele získá hráč +1 do útoku, léčivý portál přenese hrdinu na nejbližší destičku s léčivou fontánou, kde se plně vyléčí a může případně pokračovat ve svých tazích.

Hráč, který v boji porazí mumii, získá prokletou minci Karaku, kterou může udělit jinému hráči. Ten tak nemůže používat své speciální schopnosti. Prokletí se hráč zbaví jen na destičkách s léčivou fontánou, kde se zároveň plně vyléčí. V tom případě se mince odkládá stranou. Prokletí lze také sejmout poražením jiné mumie a předání mince jinému hráči.


Konec hry:

Každá otevřená truhlice má hodnotu jednoho vítězného bodu. Hra končí v momentě, kdy některý z hrdinů skolí draka. Ten stráží vzácný rubín, který má hodnotu 1,5 bodu. Hráči si sečtou vítězné doby a vítězí ten, kdo si z Karaku odnáší poklad o nejvyšší celkové hodnotě.

Autor: Pandasaddor