Infinity: A Skirmish Game

xxxxxxxxxo hodnoceno 15x (Seznam vlastníků)

Infinity: A Skirmish Game - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 2 - 8
Doporučený věk: od 12 let
Herní doba: 30 min
Herní svět: Sci-fi
Herní kategorie: válečná
Čeština: není
Vydavatelé: CORVUS BELLI
Autoři: G. Levi
Gutier Lusquiños Rodríguez
Rok vydání: 2005
Sdílej: Facebook

Diskuse ke hře

Podrobně o hře

Tu je nějaký fluff

Okolo roku 2285 lidé objevili způsob cestování vesmírem pomocí červích děr. To lidstvu umožnilo cestovat na vzdálené světy a následně je i kolonizovat. Postupem času se rozšířili do celkem jedenácti hvězdných systémů. Řízený nadnárodním systémem známým jako "O-12", a za pomoci všezahrnující umělé inteligence (běžně nazývané "ALEPH"), se lidmi obývaný vesmír (označovaný jako "Lidská Sféra") rozrůstá i dnes.

Nicméně, i přes veškerý pokrok, by se tyto časy jen těžko daly nazvat poklidnými, neboť samo lidstvo je rozděleno do mnoha frakcí a je rozvráceno pradávnými kulturními rozdíly či novými příkořími. Potřeba prostoru, zdrojů, moci, ale i pouhá touha po přežití vyvolávají střety mezi lidskými civilizacemi, velkými i těmi menšími. A aby bylo hůř, stále častěji se objevují zprávy o nepřátelské mimozemské armádě, tvořené mnoha rasami, které vede vysoce pokročilá forma umělé inteligence, mířící do Lidské Sféry. Tato síla je v mnoha ohledech lidem nadřazená. Už nyní průzkumné jednotky cizáků vytvořili předmostí v lidské časti vesmíru a odolávají veškerým pokusům o jejich vytlačení.
Jak se zdá, velký válečný konflikt je na spadnutí...



Lidská Sféra

Každý z jedenácti systému Lidské Sféry náleží do zóny vlivu některé z lidských frakcí. Zatímco některé jsou společné nebo pod kontrolou a jurisdikcí O-12, většina systému je přímo ovládána jinými mocnostmi. Cestování mezi systémy je prováděno pomocí obrovských komerčních lodí využívajících červí díry. Ta se obvykle pohybují po kruhových drahách mezi různými systémy a umožňují tak kontakt a obchod mezi lidskými světy.

Jedenáct systému Lidské Sféry tvoří (bez určitého pořadí):

* Země
* Neoterra
* Acontecimento
* Varuna
* Yu Jing
* Bourak
* Concilium
* Svalarheima
* Paradiso (Ráj)
* Lidský okraj
* Amanecer (Úsvit)



O-12

O-12 je mezinárodní organizace s velkou mocí, stojící nad všemi, udržující mír a pořádek. Plní všechny úkoly vyplívající z jejího nadstátního charakteru, je zodpovědná za údržbu a kontrolu ALEPHu, umělé inteligence lidstva, která je zodpovědná za management velkých informačních systémů a infrastruktur. ALEPH, plod nejpokročilejší kvantroniky (elektroniky na bázi kvantových stavů), je základním nástrojem pokroku a vývoje Lidské Sféry.

Dalším úkolem O-12 je kontrola cirkulárů, ohromných přepravních lodí schopných skočit červí dírou do jiného hvězdného systému. Cirkuláry se pohybují po předem daných trasách mezi systémy, do jejich útrob se vejde obrovské množství nákladu a pasažéru, dokonce i jiné lodě, a tak udržují tok zboží Lidskou Sférou.



Technologie

Datová síť Sféry, kyberprostor, virtuální vesmír, kde informace plynou a jsou skladovány, je nazýván Maya. Je to domov a panství ALEPHu – prostřednictvím této sítě můžete hledat informace i zábavu. Zábavní průmysl je soustředěn do sítě Maya, kde si můžete dopřát filmy, muziku, sport a umění i jakýkoli další způsob zábavy. V této době je nejpopulárnější extrémní kontaktní sport aristeia. Neboli novodobé gladiátorské zápasy za použití skutečných zbraní.

Nejpokročilejší medicína nejen umožňuje rozmary jako je aristea, ale také prodlužuje život a v kombinaci s nejdražšími technologiemi prakticky zaručuje nesmrtelnost.

"Kostka", standardní vybavení ve Sféře, je sofistikovaný mozkový implantát. Kvantový biotechnologický mikroprocesor, kde se mohou uložit vzpomínky a osobnost jeho nositele. Jakmile zemře – a díky syntéze Silku, silné drogy vyvinuté haqqislamskými chemiky – muže být kostka implantována do L-host, geneticky modifikovatelného biosyntetického těla. Tento proces umožňuje vzkříšení těch, jejichž osobnost byla nahrána do Kostky. Je to velice nákladný systém, zejména kvůli vysoké ceně Silku, který je distribuován pouze Haqqislamem. Mimo instituce, které provádějí a regulují vzkříšení, jen některé náboženské organizace, které jsou součásti PanOceanie, nebo skupiny uvnitř Yu Jing mají několik licencí na tuto technologii, výhradně pro ty, kteří prokázali osobní přinos společnosti.

Pokročilá kombinace biotechnologie a experimentálních Kostek, společně s obrovskou výpočetní kapacitou ALEPHu, umožnila vznik jinému typu technologie vzkříšení, důmyslný L-host, který nese věrnou simulaci osobnosti důležité historické postavy. Tyto reinkarnace, se znalostmi přizpůsobenými současnosti, využívají svého talentů jako diplomaté, vojáci, hlasatelé nebo umělci, propůjčeni ALEPHem tomu, kdo si o ně zažádá a má peníze na proces jejich reinkarnace.

Nepostradatelnou výbavou každého občana se v poslední době stal Comlog. Skutečně, pro některé lidi je tak důležitým, že když jim je Comlog odebrán při cestě na Ariadnu (tak jak to požaduje zákon), trpí různými psychickými problémy. Comlog umožňuje přistup do sítě Maya, komunikaci s ostatními, hledání informací i práci v rámci kyberprostoru.
27.3.2011 15:23:45

ad fluff
Moc pěkně udělaný svět... Tak proč z toho proboha udělali lokální figurkovou wargame? Mohla to být pěkná epická deskovka s vesmírnými boji, hackováním cyberprostoru, dobývání planet, apod. Připadne mi to jako promarněná příležitost, protože díky tomu si tuhle hru nikdy nezahraju.

27.3.2011 19:22:39

Frakce v Infinity
PanOceania

PanOceania je číslem jedna. Velká síla Lidské sféry. Vlastní největší množství planet, má nejbohatší ekonomiku a vlastní nejpokročilejší tenchonologii. Pragmatická a velkorysá, je PanOceania tavicím kotlem kultur, dědic nejlepších demokratických a sociálních tradic Západu. Pyšní na sebe a poněkud pánovití, tvrdí, že mají technicky nejpropracovanější společnost a armádu ve Sféře a rádi se tím chlubí.



Yu Jing

Další velká mocnost, věčný rival vždy konspirující a intrikují s účelem srazit své protivníky, to je Yu Jing (čte se Yu Ching), asijský obr. Celý Dálný východ se spojil pod praporcem toho, co bylo kdysi Čínou, ale co nyní zformovalo jedinou, přestože rozličnou, orientální kulturu. Výsledek velkého průmyslového a technologického vývoje a mocné prospívající ekonomiky je Yu Jing rozhodnuta získat dominantní pozici, o kterou usiluje.



Ariadna

Ariadna je tvořena z potomků první lidské kolonizační lodi, která zmizela v červí díře a byla považována za ztracenou. Izolováni na vzdálené a nepřátelské planete, se Ariadnijci - Kozáci, Američané, Skotové a Francouzi - vyvinuli do tvrdého a méně technologicky vyspělého národa, který teprve nedávno zaznamenal kontakt s Lidskou sférou a pokouší se získat si pro sebe skulinku bez toho, že by padl pod nadvládu jiných sil.



Haqqislam

Haqqislam, nový islám, je menší silou, která vlastní jediný hvězdný systém, Bourak. Distancující se od fundamentalismu, Haqqislam zakládá svou kulturu na islámu, který je lidský, filozofický a v neustálém kontaktu s přírodou. Biozdravotnická věda a terrafomování jsou dvěma hlavními silnými stránkami Haqqislamu, který zahrnuje ty nejlepší školy medicíny a planetologie v Lidské sféře.



Nomádi

Nomádi se skládají ze tří ohromných lodí, jejichž obyvatelé, nespokojeni se společností kontrolovanou velkými makroekonomickými bloky a A.I., se osamostatnili a potulují se vesmírem, obchodujíce systém od systému. Tunguska je určena přepravě a ukládání informací. Corregidor nabízí zkušennou pracovní sílu za dobrou cenu, zatímco Bakunin obchoduje se vším, co je exotické čí ilegální a to v jakékoli oblasti, od módy po nano-inženýrství.



Kombinovaná armáda

A zatímco lidstvo požírá samo sebe, nová hrozba, možná nejhrůznější ze všech, dokázala vytvořit předmostí v srdci Lidské sféry. Kombinovaná armáda cizáckých ras, spojená pod nadvládou Evolved Intelligence, pradávné ale nadřazené umělé mysli s hegemonskými aspiracemi a s respektem jakékoli rasy, která zkříží její cestu. Je to malá expediční armáda, vybavená technologií převyšující tu drženou lidmi, která dokázala odolat čemukoli, co proti ní Sféra vrhla, a zdá se, že očekává posily...

Současnost je kritickým a rozhodujícím momentem... Budou si lidé plně vědomi, proti čemu stojí? Budou pokračovat ve svých bratrovražedných konfliktech o větší kousek moci? Co bude osudem lidstva? Čínské prokletí pominulo a blíží se zajímavé časy...



ALEPH

ALEPH je unikátní umělou inteligencí kontrolující datové sítě a technologické systémy celé Lidské sféry. ALEPH je největším spojencem lidstva a bez ní by se sociopolitické a ekonomické systémy téměř okamžitě rozpadly.
Ale kdo ví, co si ALEPH doopravdy myslí? Jeho zástupci vám řeknou, že pro AI je Sféra jejím domovem a její zodpovědností: tím, pro co byla vytvořena, aby tomu pomáhala a s čím bude kráčet směrem k budoucnosti, vkládat veškeré své úsilí do služeb lidstva. Její kritici, národ Nomádů, vás ujistí o tom, že pro ALEPH je Sféra hřištěm, loutkovým divadlem pro manipulace, jednoduše vedoucí k jedinému cíli, kterým je totální ovládnutí ALEPHem samotným.



Žoldáci

Žoldácké skupiny a "korporátní bojovníci" poskytují logistickou, taktickou a zabijáckou podporu komukoli, kdo zaplatí jejich honoráře, od státní armády po O-12 či energetický průmysl. V této situaci je profesionální voják zbožím, které je pronajímáno či kupováno, slouží v zemi, v koloniích nebo ke komerčním misím, pracuje pro megakorporace, rodinné mafie, přepravní společnosti, bezpečnostní agentury, pašerácké rizikové podniky a další.

27.3.2011 21:15:19

Infinity hraní I - stavba zásahové jednotky
Běžná bodová hodnota armády v Infinity je 300 bodů. Jeden voják, postava, vozidlo či robot stojí od 4 až třeba po 100 bodů. V praxi to vypadá, že boje na tento bodový rozsah hrajete se zhruba deseti až dvaceti modely. Tvorbu vaší armády výrazně usnadňuje armybuilder přístupný přímo ze stránek hry a který může fungovat jako aplikace, tak i online. Nic vám samozřejmě nebrání použít starou dobrou papírou metodu přepisu z pravidel.


Důležité pro vaše rozhodování je dělení jednotek na:

lehkou, středně těžkou, těžkou pěchotu
T.A.G. – Tactical Armoured Gear – hodně opancéřovaná jednotka s velkou palebnou silou, většinou vozidlo
Skirmishers – speciální jednotky trénované na infiltraci většinou s kamufláží
Warbands – jednotky specializované na boj z blízka
Remotes (REM) – poloautomatické podpůrné stroje, k tomu, aby mohly být na stoje, potřebujou hackera nebo T.A.G.
Speciální jednotky – cokoliv, co si pod tím představíte

Jednotky lze dále ještě dělit podle účelu na veterány, elitu, podporu, velitelství a tak dále.


Každou postavu ve hře popisuje několik hodnot:

Pohyb – pohyb v prvním krátkém příkazu a pohyb v druhém krátkém příkazu
Hodnoty boje zblízka, Střelba, Willpower – mentální dovednosti, Pancíř, Biotechnologický štít – to když Vás chce někdo třeba vykouřit
Životy – většina postav má jen jeden život, někdy pak dva; jen výjimečně narazíte na víc (pak se jedná o stroj a jsou to body pancíře)
A k tomu se samozřejmě přidávají případné speciální schopnosti.


Lidstvo vynalezlo způsob jak inkarnovat lidskou mysl do jiného těla. Jenže tato technologie něco stojí a ne každý si ji může dovolit. Jednotky se dělí na ty co mají tuto možnost a ty co ne.

Cube – Kostka – data jsou uložena v matrici
No Cube – bez Kostky

Jednotky, které mají Kostku jsou zranitelné vůči elektromagnetickým útokům, které je mohou výrazně poškodit - stejně tak jsou pro ně celkem smrtící virové zbraně cizáků. Kostka se používá v kampaních. Vojáci jejím prostřednictvím získají nové tělo a mohou bojovat dále. Speciální pravidla pro kampaně ještě nebyla vydána, plánují se nicméně na tento rok.



Jednotky se dále dělí na:

Nepravidelné – to jsou blázni, kteří neumějí bojovat a ženou se na nepřítele hlava nehlava. Většinou jsou to různá zvířata, nadopovaní Nomádi nebo někdo podobný. Tyto jednotky mají vlastní příkazy a nepřidávají svůj order do order poolu.
Pravidelné – prostě, kteří umějí bojovat.



Při tvorbě vaší armády pak řešíte, co si vezmete za jednotku a jaká je její dostupnost. Některé můžete mít ve hře jen jednou, některé dvakrát a tak dále. Každá jednotka může mít různé vybavení: těžší zbraně, hackera, paramedica, může být velitelem a podobně. Kromě ceny modelu si musíte hlídat také tzv. SWC (support weapon cost), tuto hodnotu mají těžší zbraně a ta Vám nesmí přesáhnout určitou hranici. Jinak je výběr jednotek v rámci dané armády neomezený.

V rámci celé armády dále existují frakce - tzv. sektoriální armády, které mají své výhody a svá omezení. Těmi je třeba více/méně jednotek určitého typu než běžně a podobně.

Můžete také hrát žoldnéřskou armádu, ve které můžete zkombinovat několik frakcí dohromady - například PanOceanii, Yu Jing a Nomády. V tom případě je dostupnost modelů krácena na polovinu s minimem v nule. Nedostanete se tak k elitním jednotkám, ale zase můžete najmout elitní žoldáky.


Každý voják se přidává do bojové skupiny a každá skupina má svůj vlastní tzv. order pool a může čítat maximálně 10 členů. No a samozřejmě jednotky mají speciální schopnosti, speciální zbraně, munici a podobně, takže každému podle gusta a volby.

Je libo armáda paragánů se stealth jednotkami? A co když protivník bude mít dobré hackery, který hacknou počítače a paragán seskočí jinam? Nebo to chce pořádný ninjy, kteří sundají na blízko každého, nebo protivníka vykouříte? Granátem nebo pořádnou naváděnou raketou? Jak budete řešit raněné? Každý druhý bude mít krabičku poslední záchrany? Nebo budete mít opravdového doktora? Bude tam běhat po bojišti nebo zvolíte taktiku dálkově řízených sestřiček? Budete opravovat stroje? Budete mít vůbec nějaké stroje? Budete pokládat miny? Nebo to budete všechno kropit ze zákopu rotačákem? Co virové zbraně? Protipancéřová munice? Výbušniny? EMP? Hackeři? A co budete dělat, když Vám cizák vpraví do těla vetřelce a on se z Vás pak narodí? A co budete dělat, když na Vás budou holky prášit feromony a vy se neudržíte? Je spousta věcí, které Vás mohou na bojišti potkat ze strany vašich protivníků. Jenže i vy jim můžete připravit pěkná překvapení.

Teď, když už tedy víte, co nasadíte, tak přichází to zajímavé. Vytvoříte si roster, neboli soupis jednotek. A tento roster protivníkovi neukazujete! Tedy on neví, co máte na stole, co máte v záloze. Jestli Vám seskočí paragán, co je to za jednotku, která je tam, kde se chvěje vzduch, ale není vidět. Ani nevíte, co má protivník za zbraně a vybavení. Můžete se leda tak dohadovat. Sice tamhleten model má Combi pušku, ale je to tak daleko, že to může být klidně samopal.
Modely by měly být na stole takové jaké jsou: podle zbraní a vybavení, ale protože všechny modely nejsou vydané, tak nevíte. A nebo je to možná proto, že na reálných bojištních taky většinou nevíte, co na Vás nepřítel vytáhne, než to opravdu vytáhne.

28.3.2011 13:17:35

Infinity hrani II - kola a příkazy
Kolo a příkazy

A jak vypadá takové běžné kolo v Infinity? Tato hra používá systém střídání hráčů po kolech. Jeden hráč je aktivní a druhý reaktivní. Aktivní hráč hýbe postavami, kterými chce, a druhý na to nějak reaguje.

Ve hře se používá systém příkazů (order). Každý model, až na určité výjimky, přidává jeden příkaz do rezerv příkazů. Tyto příkazy pak můžete rozdělit vašim postavám. Důležitou věcí je, že můžete jedné postavě dát klidně všechny příkazy, co máte, a tato postava se bude pohybovat klidně jako jediná z vaší armády - třeba i desetkrát. Můžete samozřejmě hrát například jednou postavou, pak druhou a pak zase znovu tou první a podobně. Pokud tedy máte třeba deset postav, tak za předpokladu, že všechny přidávají jen jeden příkaz, máte k dispozici i 10 příkazů.

Speciální kategorií je tzv. velitelský rozkaz (lieutenant order), při kterém velitel (protivník neví, která z postav to je) má ještě jeden speciální příkaz navíc, který může použít pouze on a to pouze jedenkrát za hru.

A co může postava udělat? Postava, které jste dali jeden příklad, může udělat buď dvě krátké akce anebo jednu dlouhou. Rozlišují se přitom krátké akce, krátké pohybové akce a dlouhé akce.

Krátkou akci může postava zkombinovat s krátkou pohybovou akcí. Jejich příkladem jsou například: poplach (upozorní ostatní postavy na nepřítele a ty se mohou natočit), útok na blízko či na dálku, uskakování, hackování, léčení, opravování, regenerace, reset softwaru, použití lékárničky, použití senzorů, Coma či útok Septitorem.

Krátké pohybové akce lze opět kombinovat s krátkými akcemi. Jedná se o: natočení se, lezení, objevování (zamaskovaných protivníků), zalehnutí, vstání, pohyb, nabití, otevření/zavření, plavání.

Krátké akce a krátké pohybové akce lze využít v ARO jako reakci (o tom dále).

Dále je možné použít dlouhé akce. Jejich příkladem jsou: výsadek, intuitivní útok, podpůrná střelba, zteč, spekulativní střelba, kamuflování a skrývání se, opatrný pohyb nebo hackování výsadku. Dlouhou akci nemůžete použít v ARO.


ARO – Automatic Reaction Order (automatická reakce)

Reaktivní hráč může reagovat postavami na akce, které hraje aktivní hráč.
Pokud se pohybující se postava dostane do LoF, do kontrolní zóny jiné postavy (ta je 8“) nebo se snaží něco udělat jiné postavě, tak postava reaktivního hráče má na ni automaticky reakci – tzv. ARO. Může na ni střílet, může uskakovat, zavírat dveře, může si lehnout, pokud na ni jde nepřítel zezadu, tak se může otočit, a podobně.

Akce a reakce je simultánní, dějí se najednou. Takže pokud nepřítel na mou postavu střílí a já střílím taky, tak se vyhodnocuje, kdo koho zastřelil, pokud se uskakuje, tak se vyhodnocuje, jestli moje postava uskočila nebo ne. A tak dále.

ARO je vlastně vyvážená reakce na nepřítele. Je to prostě rychlá odezva. Pokud má moje postava těžký kulomet a nepřítel je na tom stejně a standardní střelba je 5 dávek, tak nepřítel na mě střílí 5 dávek a moje postava jen 1 jako reakci (protože má prodlevu, než stihne zareagovat a podobně). Na jednoho nepřítele může reagovat více nepřátel. Prostě nepřítel vykoukne a může se snadno stát, že to dostane z několika stran.

V boji nablízko lze použít ARO jen jako uskočení nebo mlácení. ARO proti kamuflovaným jednotkám a markerům, které nejsou identifikováni, je pouze objevování nebo natočení se.


Koordinované příkazy

To jsou příkazy, kdy jeden příkaz udělá víc postav najednou. Neboli hurá na jednoho. Maximální počet postav, které mohou koordinovaně konat, je čtyři. Mohou být kdekoliv, ale jednoduše udělají všechny jednu věc. Některé akce musí mít stejný cíl, jde o: střelbu, boj na blízko, předsunuté pozorování, instinktivní výstřel, zteč, útok Septitorem, spekulativní výstřel, podpůrnou střelbu, objevování, léčení, opravování, hackování či použití lékárničky. Ostatní akce nemusí mít stejný cíl. Příkladem může být třeba situace, kdy se mají postavy pohnout do různých směrů, tehdy si každá může zvolit, jaký chce.

Pokud se koordinovaným příkazem střílí, tak se dávky snižují na polovinu, zaokrouhleno nahoru s minimem jedna. Koordinovaný příkaz je důležitý v tom, že protivník má na akci všech postav, které jsou v dosahu jeho ARO, jen jednu ARO akci. Tedy nereaguje na každou zvlášť. Může tedy třeba zastřelit jen jednu.


Spojený příkaz - týmový příkaz

Spojený příkaz (link order) může použít 3-5 postav, které tak spotřebují na akci dohromady jen jeden příkaz. Tyto postavy přitom musí být v zóně kontroly jejich velitele. Důležité je, že tyto modely nemohou samostatně nic dělat. Poskytují pouze bonusy veliteli. Tento velitel týmu může být na každou akci změněn. To vyžaduje jistou týmovou koherenci. Spojený příkaz je možné používat jen u některých vojáků ze sektoriálních armád.


Zbrklý příkaz

Některé postavy jsou prostě trošku zbrklejší a využívají tedy tzv. zbrklý příkaz (impetuous order). Ten je zdarma. Je to první příkaz, který hráč dělá ve svém kole u všech vojáků, kteří jsou takto postiženi (jedná se třeba o zdrogované postavy), a první věc, kterou musí udělat, je pohnout se směrem k nepříteli. V druhé části příkazu mohou modely střílet a dělat další věcí jako normálně. Zbrklý příkaz může být zrušen, když použijete na negaci jeden normální příkaz.

28.3.2011 20:34:40

Infinity hrani III - vyhodnocování akcí
Tentokrát se podíváme trochu podrobněji na vyhodnocování akcí, které v Infinity probíhají.


Hody kostkou

Základním prvkem jsou, jako u mnoha jiných her, hody kostkou. Tou se hází, aby se určilo, zda model uspěl v dané akci, například jestli zasáhl cíl nebo objevil skryté nepřátele. Pro potřeby hry se používá poněkud netradiční dvacetistěnná kostka (d20).

Existují tři typy hodů: běžné hody, Kontrastní hody (Face to Face Rolls) a hody na pancíř, všechny s pomocí d20. K určení, zda akce prováděná modelem skončila úspěchem, hoďte d20 a porovnejte výsledek s příslušným atributem. Pokud je výsledek stejný nebo nižší než atribut, akce uspěla a model dosáhl svého cíle.

V některých případech se navíc používají modifikátory (MODy), které jsou přičteny nebo odečteny od daného atributu. Modifikátor určuje, jestli je provedení dané akce jednodušší nebo těžší než obvykle. Tato hodnota tak zvyšuje nebo snižuje hodnotu atributu daného vojáka. Například, čím dále je cíl od modelu, tím těžší je jej zasáhnout.


Kritické úspěchy

Kritický úspěch nastane v okamžiku, kdy při hodu d20 padne výsledek rovný hodnotě testovaného atributu. Kritický úspěch znamená, že dotyčná akce dopadla nejlepším možným způsobem. Kritický úspěch většinou neguje efekty vybavení, konstituce a podobně. Například to, že někteří bojovníci ALEPHu, jelikož jdou vlastně stroje, mohou obvykle bojovat ještě chvíli poté, co jsou vlastně mrtví.



Typy hodů

Běžný hod

Běžný hod se provádí v situaci, kdy model není ve střetu s jinými modely, ale je nutné vyhodnotit efektivnost atributu (například použití zvláštní schopnosti senzor k objevení maskovaných nepřátel a podobně). Pokud je výsledek hodu stejný nebo nižší, než hodnota testovaného atributu, akce je úspěšná. Je přitom důležité přičíst nebo odečíst příslušné MODy od atributu a to ještě před hodem.

Příklad: Fusilier Angus má BS 12, takže k zásahu potřebuje hodit 12 nebo méně. Protože je jeho cíl v krytu, je nutné odečíst -3 od jeho atributu, což má za následek, že Angus zasáhne pouze tehdy, když padne 9 nebo méně.



Kontrastní test (Face to Face Roll)

Kontrastní test se používá v situacích, kdy jsou dva nebo více modelů ve vzájemné konfrontaci a určuje se, který bude jednat jako první, dosáhne svého cíle a porazí soupeře. Oba hráči hodí d20 a porovnají výsledek s příslušným atributem, po aplikaci všech MODů. Výsledky testů jsou porovnány následujícím způsobem.


Oba v testu selžou. Oba modely nedokázaly uspět ve své akci.
Jeden v testu selže, druhý uspěje. Hráč s úspěchem dosáhl svého cíle.
Oba v testu uspějí. V tomto případě je vítězem hráč, který hodil vyšší číslo a jeho akce má efekt. Jelikož jeho dovednost přemohla soupeřovu, úspěchy soupeřova hodu se neberou v potaz.
Oba v testu uspějí, jeden hráč dosáhne kritického úspěchu. Hráč, který dosáhl kritického úspěchu, je vítězem, i kdyby jeho soupeř hodil vyšší číslo.
Oba soupeři dosáhnou kritického úspěchu. Vítězem je hráč s vyšším hodem.
Hody skončí remízou. V případě remízy, ať už se jedná o běžné nebo kritické úspěchy, je vítězem hráč modelu s vyšší hodnotou atributu (testovaného při tomto hodu se započtením příslušných MODů). Pokud jsou hodnoty stejné, neuspěl ani jeden a akce je ztracena.

Kontrastní testy se provádí, když jednající model a model v automatické reakci (Automatic Reaction Order, ARO) testují své dovednosti. To znamená, že efekty jejich dovedností se navzájem ovlivní (například když po sobě dva modely střílí navzájem nebo jeden uhýbá a druhý střílí nebo útočí bojem zblízka).

Během kontrastních testů vítěz vyruší akce svého soupeře. Například střely minou (šablony pro výbuch granátu nebo rakety nejsou umístěny, omezené nebo jednorázové zbraně a vybavení – jako Panzerfaust, E/Mauler a tak dále - je ztraceno) nebo pohyb při úhybu v ARO není proveden.

Co je důležité, kontrastní testy může provádět i více než dva modely najednou.


Hod na pancíř

Hod na pancíř je podobný jako Běžný test. Rozdíl je pouze v tom, že hodnota ARM (pancíře), případně BTS (biotechnologického štítu), se nepodhazuje, ale přehazuje.

29.3.2011 10:03:56

Infinity hraní IV - Zóna kontroly a střelba
Palebná linie (Line of Fire, LoF)

Palebná linie je pomyslná přímka, která vede od středu podstavce modelu k nepřátelskému modelu. Pokud na této přímce leží překážky, které kompletně blokují výhled na nepřátelský model, pak o LoF nelze mluvit. Modely mají 180° pole vnímání. V Infinity je LoF reciproční, tedy využívá pravidla "když já vidím tebe, ty vidíš mne."


Postavy, které nemají LoF, nemohou střílet, výjimkou jsou zbraně nepřímé střelby a tzv. spekulativní výstřely. LoF je také blokováno nepřátelskými a vlastními modely - přes vlastní vojáky není dovoleno střílet. Pokud je ale zvolený cíl větší, než přátelský model stojící v cestě, pak není LoF blokována. Modely zapojené do boje zblízka samozřejmě LoF také blokují.



Zóna kontroly (Zone of Control, ZC)

Týlové senzory modelu nebo jeho vlastní sluchové vnímání (ať již zesílené nebo ne) umožňují vašemu vojákovi vnímat své okolí v rádiu 8 palců. A právě kruh s poloměrem 8 palců kolem každého modelu se nazývá zóna kontroly.

Pokud nepřítel vstoupí do nebo provede nějakou činnost v zóně kontroly modelu, tento model může okamžitě reagovat. Může střílet, utíkat a podobně. Pokud na nepřítele nevidí, může se pouze otočit (to simuluje, jakoby zaslechl šelest, kroky nebo něco podobného).



Střelba

Střelba, tedy výměna palby na dálku, je jádrem moderního boje. Je ultimátním projevem vojáka, který stiskne spoušť a nechá svoji zbraň chrlit smrt, aby zlikvidoval nepřítele na bojišti a získal vítězství. Pouze ti šťastní a odvážní přežívají, když uprostřed bitvy sviští vzduchem kulky.

Vše začíná klasicky výběrem cíle a podhazování hodnoty své střelby mínus či plus modifikátory. Nepřítel v tento okamžik může reagovat, tedy používá ARO. Může střílet zpět, může se snažit utéct, hackovat, lehnout si a tak dále. Pokud Vaše zbraň střílí dávkami, tak za každou dávku máte jednu kostku navíc. Stejně tak lze střílet více vojáky na jednoho nepřítele.

Příklad: Vaše Kombi puška má dávku 3 a nepřítel, který na vás v obranné reakci střílí zpět, má dávku 1. Snažíte se tedy podhodit hodnotu své střelby, máte tři kostky. Nepřítel se snaží podhodit svou hodnotu střelby a na to má kostku jednu. Aby byl nepřítel úspěšný, musí hodit víc než vy. De facto máte tři pokusy na to být úspěšný. Jeden nepřítelův úspěch zneguje vaše úspěchy. Podrobně viz kontrastní test.


Kryty

1. Částečný kryt: Částečný kryt je tvořen pevným materiálem, který brání v kompletním výhledu na model. Střelci způsobuje modifikátor -3 na zásah, naopak cíl má +3 modifikátor pancíře (ARM) nebo biotechnologického štítu (BTS).

2. Totální kryt: Jakýkoliv model mimo palebnou linii za krytem tohoto typu nemůže být terčem střelby, pokud se nejedná o granáty používané v režimu spekulativní střelby nebo naváděnou munici.

Dále jsou pravidla pro bunkry, kryty či střílny.

Pokud se trefíte, tak si musí nepřítel hodit na poškození. Za každý zásah jeden hod. Vezmete hodnotu síly své zbraně. Odečtěte/přičtěte tu náležející modifikátoru, příkladem je třeba pancíř cíle nebo skutečnost, zda je v krytu, a toto číslo se nepřítel snaží přehodit, aby neumřel.

Když nepřítel přežije, je často potřeba provést test odvahy (o tom ale jindy). Pokud má více životů (velmi výjimečně), tak ztrácí jeden život. Pokud nepřežije, tak postava padá na zem a je v bezvědomí nebo je z ní kus šrotu. Postavy v bezvědomí lze léčit a kusy šrotu lze opravovat. Když nemáte ve hře doktora, autolékárničku, nějaký typ regenerace nebo inženýra, tak toto nemá cenu řešit a postavy jsou prostě vyřazeny.


Střílet můžete klasickými zbraněmi napřímo nebo zbraněmi, které mají rádius účinku - příkladem jsou granáty, rakety, plamenomety, brokovnice. Lze střílet po parabolické dráze přes překážku nebo také můžete spekulativně vystřelit, třeba někam, kde tušíte nepřítele, ale nevidíte ho. Některé zbraně mají rozptyl, takže se mohou odchýlit od požadované trajektorie. Jestli Vám to za to stojí, tak můžete střílet do boje zblízka, počítejte ale s tím, že může umřít i váš bojovník.

Zajímavým typem střelby je krycí palba. Ta vytvoří koridor od podstavce střílejícího modelu až na extrémní vzdálenost použité zbraně. Jakýkoliv model, ať už přátelský nebo nepřátelský, který vstoupí do palebného koridoru, schytá (pokud střílející model uspěje v testu na zásah) celou dávku.

Příkladem praktického použití krycí palby je její využití v úzkém průchodu na bojišti - nepřátelské modely, které chtějí využít tuto cestu, musí jít jinudy nebo riskovat průchod deštěm kulek. Zóna krycí palby je udržována až do počátku dalšího aktivního kola hráče, který ji vyhlásil. Krycí palba může být použita i v zónách nulové viditelnosti (dým z kouřových granátů, hustá džungle, a tak dále).

30.3.2011 08:43:24

rbx

Jedi
nechci ti do toho kecat, ale timto tu hru celkem slusne zabijis. Alespon podle mne. Mam figurkovky moc rad, na Infinity se mi moc libi modely, ale na takto dlouhe prispevky nejsou Zatrolky moc stavene. Je to neprehledne, spatne se to cte. Kdybys misto toho radeji udelal nekde stranky Infinity, kde bys tyto clanky psal, graficky je strukturoval a daval k nim obrazky, tak by to bylo stravitelnejsi. Sem bys pak psal neco kratsiho.

30.3.2011 10:38:32

Infinity hrani V - boj zblízka
Boj zblízka

Boj zblízka, ať již se jedná o pouliční válku o kontrolu určité budovy nebo o palubní výsadek při boji kosmických lodí v prázdnotě vesmíru, se odehrává v těsném prostředí, kde jsou protivníci nepříjemně blízko a není zde prostor pro efektivní použití neobratných střelných zbraní. V takových situacích se vojáci spoléhají na poboční zbraně, ať se již jedná o krátké střelné zbraně (pistole) nebo všemožné ostré nástroje (nože, mačety, šavle, meče, drápy a další). Bok zblízka je krvavý, špinavý, zrádný a smrtelný. V boji zblízka může voják svému protivníkovi rozpárat hrdlo a ochutnat jeho krev nebo skončit vykuchaný na jeho čepeli.

Pokud se modely mají utkat v boji zblízka, je nutné, aby jejich podstavce byly v kontaktu. Všechny modely, které se dotýkají podstavci, jsou automaticky považovány za účastníky boje zblízka a automaticky změní své zbraně na zbraně nablízko (pistole, nože, meče nebo přirozené zbraně) bez nutnosti použití některé zvláštní akce.

Boj zblízka se vyhodnocuje stejně jako střelba, jen se používají hodnoty určené pro tuto formu boje. Celý proces se liší jen v některých detailech, například pokud oba účastníci souboje uspějí v hodu, tak poražený má bonus na hod zranění, který reflektuje úhybné manévry. Pokud boj probíhá, tak hráči mají povinnost si rezervovat jednu akci na každý model, aby boj mohl pokračovat. V boji zblízka se nepoužívá test odvahy. Není prostě čas ani možnost kamkoli utíkat.


Napadení (Charge)

Tento termín definuje pohyb, který končí dotykem podstavců dvou znepřátelených modelů a zahájením boje zblízka. Neposkytuje žádnou zvláštní výhodu žádné straně, nicméně se jedná o typ pohybu typický pro jednotky specializované na boj zblízka. Spočívá v pohybu směrem k nepříteli, dokud nejsou podstavce v kontaktu, a zahájením boje zblízka. Model, který se stal cílem napadení, se může bránit způsoby jako je střelba, hackování, septikor a podobně. Další možnou akcí je protiútok, kdy se napadený sám vrhne na útočníka.


Další mechaniky

Sražení. Sražení je schopnost, která je zvláštním typem napadení prostřednictvím T.A.G., lehkého nebo těžkého vozidla.

Odpoutání se z boje zblízka. Pokud si jeden z účastníků boje zblízka přeje odpoutat se od soupeře, musí uspět v kontrastním testu.

Boj zblízka s více nepřáteli. Modely můžou bojovat najednou s několika nepřáteli. Čím víc spojenců, tím víc bonusů. V boji zblízka mají spojenecké modely nárok na ARO, což je taky důležitou vlastností.



Doplňky

Boj zblízka vždy ruší pohyb modelu. Pokud se model pohne jen o část svojí hodnoty, aby došlo ke kontaktu podstavců, pak je vyhlášen boj zblízka a model se už nemůže pohnout dále o zbytek palců, které mu zbývají.
Model zapojený v boji zblízka nemůže střílet v ARO na model, který není zapojený v boji zblízka.
Boj zblízka je tak přímý a rychlý, že nejsou vyžadovány hody na morálku. Jednoduše není čas na strach!
Po dokončení boje zblízka může být vítězný model (tím je ten, co stále stojí na svých) natočen do jakéhokoliv směru dle přání jeho hráče.
Při útoku zblízka na nepřítele, který je otočen zády, se může cíl natočit a čelit nepříteli v ARO, a to sotva je narušena jeho zóna kontroly.

Jak vidíte, boj zblízka není po pochopení základním mechanik používaných jinde ve hře nijak složitou záležitostí. Má spád i logiku a určitě si najde cestu do strategií mnohých velitelů, kteří na něj budou spoléhat jako na jeden z dalších způsobů, jak se zbavit protivníků.

1.4.2011 18:41:58

Infinity hraní VI - Koordinované akce a morálka
Koordinované akce

Koordinované akce jsou organizované manévry několika modelů najednou, které mají za cíl minimalizovat možnou reakci ze strany protivníka, využít početní výhodu a jednat zároveň. Co je důležité, v koordinované akci lze použít jakoukoli schopnost. Je samozřejmostí, že všechny modely účastnící se koordinované akce musí využít přesně stejné schopnosti a ve stejné akci, což reflektuje koordinaci manévru. Existuje nicméně početní omezení, které umožňuje, aby se akce účastnilo maximálně pět modelů.


Některé schopnosti potřebují společný cíl pro všechny modely podílející se na vykonání koordinované akce a jiné naopak ne. Příkladem koordinované akce, která nepotřebuje společný cíl, je pohyb – například tři modely se můžou pohnout na různá místa a zůstat "koordinovány". Koordinovanou akcí je oproti tomu třeba střelba. Všechny postavy při ní musí střílet na jednoho nepřítele.

Při střelbě v koordinované akci je dávka zbraně každého participujícího modelu snížena na polovinu, zaokrouhleno nahoru, minimální hodnota je nastavena na jedna. Při použití schopností Doktor, Použití lékárničky nebo Inženýr v koordinované akci se úspěšný a neúspěšný výsledek testu navzájem ruší, takže cíl nakonec třeba ani nedozná žádnou změnu oproti stávajícímu stavu. Zásadním faktem, proč se koordinovaná akce v určitých případech vyplatí, je fakt, že modely provádějící koordinovanou akci poskytují dohromady jen jedno ARO každému nepřátelskému modelu, který je v LoF.



Morálka a velení

V určitý moment bitvy může morálka vojáků selhat. Ztráta jejich velitele nebo většího množství spolubojovníků má vliv na jejich odhodlání pokračovat v boji.


Test odvahy

Když model uspěje v testu pancíře nebo BTS (biotechnologického šítu), tak jej výstřel zasáhl, ale nezranil jej, což vyvolá reflexivní reakci motivovanou strachem z bezprostředního rizika smrti. Model se pokusí nalézt lepší ochranu nebo se instinktivně krýt (například hledat tzv. totální kryt, pokud je zatím v částečném krytu), v zalehnutí se pokusí dostat k nejbližšímu krytu, který poskytuje lepší ochranu. Test odvahy se provádí na hodnotu vůle WIP. Test odvahy se také hází, když model utrpí neúspěšný útok prostřednictvím hackingu nebo Sepsitoru.

Během hry můžou mít na morálku vliv dvě kritické situace:

Ústup! Pokud na začátku aktivního kola určitého hráče činí ztráty akcí/modelů tohoto hráče 60 a více procent z původní skladby armády (počítáno na body), jeho vojáci jsou automaticky považováni za demoralizované a opouští bojiště. Automaticky se stávají Impulzivními, nicméně jakýkoliv pohyb, který podniknou, musí směřovat do jejich zóny rozmístění.
Ztráta velitele. Když model velitele padne bezvědomý nebo mrtvý, armáda je bez svého vůdce. Pokud nastane taková situace, mohou být spotřebovány dvě akce a ze zbývajících modelů vybrán nový velitel.



Obnovení pořádku

Pokud je armáda na ústupu, hráč může utratit akci, aby získal kontrolu nad modelem a zabránil mu v impulzivním pohybu směrem k zóně rozmístění. Pak může modelem hýbat normálně.
V případě ztráty velitele se může hráč pokusit obnovit velení. Jakýkoliv model v armádě se může stát novým velitelem (s výjimkou REM, antipodů, vojáků nepravidelných oddílů v pravidelném vojsku a podobně). To samozřejmě stojí nějaké akce.

1.4.2011 18:43:24

Infinity hraní VII - hackování, vybavení, zbraně, schopnosti
Hackování

V moderním boji jsou počítače a elektronická vybavení stejně důležitá jako bomby, kanóny či pušky. Hackovací počítače jsou malá zařízení, navržená na kybernetický boj a informační válku. Tato zařízení jsou určena k penetraci nepřátelských zařízení nebo k obraně před nimi. Zařízení mají útočný mód a obranný mód.


Útočný mód je určen k hackování vozidel – T.A.G.ů, dálkově řízeným strojů (remotes), těžké ochoty nebo také k otvírání bezpečnostních dveří či k prolomení kódů k bezpečnostním nebo datovým zařízením. Defenzivní hackování je situace, kdy se hacker pokouší hacknout svůj cíl a nepřátelský hacker je také v dosahu. Ten se může pokusit vám přerušit vaše hackování. Když se mu to podaří, tak vám sám hackne hackovací zařízení a vy máte smůlu.

Hacker má reakční dosah 8 palců, který může být ještě rozšířen pomocí repeaterů, což jsou zařízení, která fungují jako přípojná nebo vysílací místa na nepřátelském území. Hacker při svém snažení nepotřebuje na svůj cíl vidět.

Hacknutí T.A.G. – Hacker první akcí paralyzuje T.A.G. - vyřadí ho z provozu a další akcí ho může ovládnout a kontrolovat. Protivník se ve svém kole může zbavit hackera tím, že provede reset elektronického zařízení T.A.G. To ovšem také není samozřejmostí a musí se to povést.

Hacknutí těžké pěchoty a dálkově řízeného stroje – když se hackerovi podaří hacknout těžkou pěchotu nebo dálkově řízený stroj, tak je tento model imobilizovaný. Imobilizaci lze také zrušit vyresetováním elektronických systémů vojáka nebo vozidla.

Anti-hacking protokol - kdy proti sobě bojují dva hackeři, výsledek bývá často smrtící. Neurony hackera jsou zahlceny a mozek spálen na popel.

Hackování vzdušného výsadku – hacker se může pokusit hackovat počítače výsadkového letadla nebo vesmírné lodi, přičemž ani nemusí vědět, že tam loď je. Prostě hledá v kyberprostoru. Pokud se mu výsadkové letadlo podaří nalézt a hacknout, tak musí okamžitě všichni výsadkáři vyskákat, neboť letadlo je neovladatelné. Kam dopadnou, je otázkou, často je to přímo před pušky svých nepřátel.

Hackování naváděné munice – pokud raketa nebo jiná střela letí přes prostor, který má ve svém dosahu hacker, tak ji je možné zneškodnit.

Koordinované hackování – několik hackerů v dosahu může koordinovaně hackovat. To probíhá podobně jako koordinované příkazy.

Mezi další funkce hackovacích zařízení patří kontrola dálkově řízených strojů – hackovací zařízení umožňuje, aby velitel armády mohl nasadit do bitvy dálkově řízené stroje.



Speciální schopnosti, vybavení a zbraně

Prakticky každého voják lze na začátku hry dát do boje v několika verzích. Ty se liší pouze výbavou, nikoliv schopnostmi (pokud se nepočítá hackování a pseudodoktor jako schopnost). Vojáci mají většinou minimálně dvě zbraně. Jednu na dálku, druhou na blízko a není vůbec výjimkou vidět vojáka, který má zbraně čtyři a ještě nese vybavení.


Každá zbraň má určitý dostřel na krátkou, střední a dlouhou vzdálenost. Dále pak určitou sílu zbraně a počet dávek, které střílí, nebo zásahů, které uštědřuje. Případně také doplňující pravidla jako typy munice, množství munice a podobně.

Mezi zbraně se například řadí obyčejná puška, plamenomet, různé druhy raketometů, brokovnice, nože, pistole, kouřové či světelné granáty, útočné pušky, naváděné odstřelovací pušky, plazmové pušky, různé druhy výbušnin, miny, nanozbraně, magnetické kanony, různé druhy ECM zbraní, virální zbraně a další cizácké zbraně. Do mnoha zbraní pak lze dát různou munici, vždy při hře vybíráte, jakou municí budete střílet, jestli je to třeba protipancéřová, explozivní, biologická, elektromagnetická, ohnivá, naváděná, nano, plasma, kouřová, omračující, šoková, virální a další druhy munice.

Účinek zásahu tou správnou kombinací zbraně a munice může být smrtící. Není nutné protivníka přímo zabít, stačí ho imobilizovat nebo mu vyřadit zbraně či vybavení. Takový protivník už je "téměř" neškodný.

Z vybavení můžeme jmenovat, lékárničku, hackerské nástroje, všemožné druhy vizorů, motocykl, různé pancíře, ECM, pokládací zařízení na detekci hackování, holoprojektory, biolokátory, neurokinetická zařízení.

Stejně velké je i množství schopností, jejichž vlastníky mohou vaši vojáci být. Krom toho mají jednotlivé vlastnosti i několik úrovní. Samozřejmě čím vyšší je tato úroveň, tím silnější je i tato schopnost na bojišti.

Seznam a popisy zbraní naleznete zde: http://infinitythegame.wikispot.org/Weaponry
Seznam a popisy vybavení naleznete zde: http://infinitythegame.wikispot.org/Equipment
Seznam a popisy schopností naleznete zde: http://infinitythegame.wikispot.org/Skills

Vhodnou kombinací vojáků, zbraní, vybavení a schopností můžete docílit smrtícího mixu, kterým porazíte protivníka. Jelikož se v této hře velice snadno umírá, tak se nestává to, že by protivník měl na vás nachystáno neporazitelné kombo.

1.4.2011 18:45:20

Pár rad a pojmů, pokud chcete začít hrát Infinity
Co vlastně hraji – aneb Standartní armáda vs Sektorialní.
Toto je poměrně častá otázka. Standartní armáda je průřez celou stranou, například Ariadnou, zatímco Sektoriální armády jsou koncentrované na „podstrany“ vycházející z fluffu, například v případě Ariadny existuje skotský a francouzský sektorial. Sektorialy mají rozšířený počet „podstranových“ specialit, avšak nemůžou mít všechny jednotky z normální armády.
Příklad : Loup Garou, francouzský specialista, má v normální armádě AVA 2(Avalibility), takže můžete hrát max. 2/, stejně tak jako Skotský Mormaer, těžká pěchota. Ve francouzském/skotském Sektorialu mají tyto jednotky AVA 4, takže můžete nasadit až 4, avšak spousta věcí i z „základního“ listu, jakou jsou třeba Tank Hunters, tam prostě není.
Do toho má pouze Sektorial možnost tvořit Linked fire teamy, což je taková veselá a zlá věc, viz pravidla. Není to však nic pro začátečníky.
V neposlední řadě umožňují některé sektorialy nasazení jednotek z jiných frakcí, což umožňuje překonat některé slabiny dané armády (například Neoterra/PanOceania může mít k dispozici hackera – Devu od ALEPHu, který není zcela k smíchu jako běžný hackeři PanO).
Obecně jsou však sektorialy více specializované než standardní armáda a chybí jim variabilita. Hráč je proto do určité míry omezený v taktice (například hrát Corregidor s důrazem na boj zblízka efektivně nejde). Celkově je lepší začít hrát s obecnou armádou a postupem času přejít na sektorial.

Největší trable aneb Co se hraje a na co být připraven...

1) ARO
Na rozdíl od jiných her v Infinity existuje takzvané ARO, neboli automatická reakce. V praxi se to projevuje tak, že během soupeřova kola máte možnost reagovat na jeho akce – tedy ty, které vaši vojáci vidí. A soupeř může zase během vašeho kola reagovat na vaše. ARO, především pokud reaguje voják s vysokou schopností BS a nějakou těžší zbraní, umí být velmi nepříjemné; spoléhat se na to, že váš voják přeběhne otevřené prostranství, se často rovná jeho obětování. Dopad ARO však lze omezit vhodnou taktikou:
- Kryt – ano, postupovat k nepříteli v krytu. Nejstarší a mnoha sty lety prověřená taktika. Nepřítel vás nevidí a když už vás vidí, tak po vás střílí s postihem. Pohyb v krytu však může omezovat vaši možnost manévrování.
- Kouřové granáty – pokročilejší verze krytu, která funguje i na otevřeným prostranství. Některé vaše jednotky mají k dispozici kouřové granáty, používejte je. Nepřítel přes kouř nevidí, tedy pokud nemá Multivisor úrovně 2 a vyšší.
- Koordinovaná akce – je možné za dodržení určitých podmínek provést akci as několika modely najednou. Nepřítel pak má jen jedno ARO na celou útočící skupinu dohromady.

2) Těžké jednotky
Občas (a stále častěji na vícebodových hrách) budete mít to štěstí, že proti vám nepřítel nasadí nějaké to „hovado nuklear“ – těžkou pěchotu nebo v horším případě T.A.G. Tyto jednotky se vyznačují lepšími staty (takže střílí přesněji), silnějšími zbraněmi, kvalitním pancířem a obecně lepší odolností než běžní vojáci. T.A.G. je ještě silnější a mnohem pohyblivější, než těžká pěchota. Tyto jednotky mají potenciál projít vaší lehkou pěchotou jako nůž máslem, ale mají také své slabiny. Jak se tedy s nimi vypořádat?
- Protipancéřové zbraně. Nejlépe protipancéřový kulomet nebo autokanón, především vojáci z Ariadny ví svoje. Sebesilnější pancíř nevydrží soustředěnou palbu kulek z ochuzeného tessea. Pozor! Cíl je schopen vracet palbu v ARO a ta většinou stojí za to, doporučuje se proto střílet z kamufláže, zezadu nebo použít koordinovanou akci.
- ADHL, aneb adhesivní střelivo. V podstatě ampule naplněná rychleschnoucí lepivou směsí, která zanese nepříteli pohyblivé části a udělá z něj nepohyblivou hromadu šrotu. Dokud jej „neopraví“ armádní inženýr, je v podstatě vyřazen z akce. Imobilizovaný nepřítel se nemůže pohybovat, útočit ani uhýbat, a je vám tak vydán na milost.
- Hacking. Hackeři jsou schopní proniknout do ovládacích systému těžké pěchoty, remotů nebo T.A.G. a imobilizovat je, nebo je v horším případě ovládnout (týká se pouze T.A.G.). Cílová jednotka se brání svým BTS, nicméně tou dokáže schopný hacker proniknout.

3) Camo
Kamufláž, ať už normální či Termooptika, je nepříjemná a nikdo jí nemá rád. Ale hraje se velmi široce, ať už se maskujete celtou nebo high-tech kombinézou. Camo marker je věc zlá – nikdy nevíte, co pod ním je. A hlavně, když se střílí z krytu, eg. když vystřelíte, odstraníte camo marker a nahradíte ho figurkou/figurkami, tak nejde uhnout (výjimka je Šestý smysl). Vzhledem k tomu, že se v extrémním případě mohou za jedním markerem skrývat dva tři kulomety či další zla, chce to nějaké protiopatření.
- Multivisor 1,2,3 – ideálně 2,3 – skvělá věc na odhalování a následné rozstřílení. Nasaďte, pokud můžete.
- Věci umožňující Intuitive attack – ideálně plamenomet, který to camo spálí. Ale pozor na reakce – marker dostane zásah tak jak tak, protože Direct template weapons nehází Kontrastní test, ale normální. A souběžně.
- Senzor, věc, která je někde levná a plošně nasaditelná (Antipody jako čmuchací psy)
- Běžné hledání prostřednictvím akce Discover – možnost pro chudé nebo zoufalé, ale je zde. Hledající musí podhazovat nízká čísla a zároveň se do značné míry vystavuje protiakci ze strany nepřítele. Nicméně pokud máte k dispozici levné a postradatelné vojáky, je to obstojná a v Rudé armádě mnoha lety praxe ozkoušená taktika.

4) Hackeři
Pokud nejste Ariadna (kde hacking je hacking sekerou do hlavy), nasazujte Hackery. Jde s nimi dost svinstva, ať už rušení Combat Jump, navádění raket nebo vypínání těžké pěchoty, remotů a T.A.G. Jeden se vždy hodí už jen proto, abyste si mohli hodit na Obranný hacking a snížili soupeřovu šanci na prolomení vaší cyberochrany. Navíc hacker umožňuje nasadit remoty, které mají velmi slušný bojový potenciál v porovnání s cenou.
Hacker má sice poměrně omezený dosah (do osmi palců), nicméně použité vhodné techniky jej může značně rozšířit a jeden hacker tak může efektivně ovládat bojiště. Zde přichází ke slovu tzv. Repeatery, elektronické majáky, jež umožnují hackovat do 8 palců ve svém okolí.

5) Combat Jump
U mnoha armád se vždycky najde někdo s Combat jumpem (W40K deepstrike) a příjemností jako automatická brokovnice nebo kulometem, aby vám spadl do zad a vystřílel vás, protože se nekryjete. Jde to řešit veselým hackem (-9 BTS) anebo krytím se. Prostě se krejt a krejt, tam nahoře někdo může číhat.

6) Miny
Další věc prověřená staletími. Vhodně rozmístěné miny dokáží značně omezit nepřátelský pohyb po bojišti. Neobjevená mina se objeví pouze jako CAMO counter, který je třeba nejprve odhalit a poté zneškodnit (a to umí jen pár specialistů ve vaší armádě). Navíc není poznat, pod kterým counterem je mina a pod kterým skrytý nepřítel (dokud se ten nepohne, že…). Miny jsou mnoha druhů – od běžných přes monovláknité až po EM pulsy, ale všechny dokáží velmi znepříjemňovat život.

7) Medic, engineer
Hodí se, ale není povinný. Na menší hry, okolo 150 bodů, je lepší koupit něco šikovnějšího na střelbu. Přeci jen, trik s kempením mrtvoly nikoho asi nepřekvapí. A když už ho nasadíte, nasaďte k němu pomocné roboty (cena 3 body!). Jsou doslova k nezaplacení.
Inženýra pravděpodobně nebudete vůbec potřebovat, pokud nenasadíte těžkou pěchotu, remoty nebo T.A.G., ale pak může jeho přítomnost zvrátit prohranou bitvu v překvapivé vítězství. Inženýr je jedinou jednotkou, která může opravovat vyřazené remoty/T.A.G. a vrátit je tak na bojiště, a negovat efekt ADHL. Mimo to umí odstraňovat miny a má k dispozici výbušniny (D-charges), které se můžou někdy hodit.

8) Order generator
Obecný termín pro levné jednotky, jejiž primárním cílem je generovat order, neb za každou regular jednotku máte order pro zbytek. Ano, pokud nasadíte tři zlodémony, máte tři ordery. Nepřítel nasadí zlodémona jednoho a 8 ňoumů a přemanévruje vás (nezapomínat na ARO). Je tedy důležité se zamyslet, nad stylem hry. Je lepší se místy vzdát jednoho specialisty a za stejnou cenu koupit dva order generátor. Jen bych rád podotkl, že v Infinity má většina věcí jeden Wound, tudíž i základní pěchota, pokud se trefí, má šanci zhruba 50 % na vyřazení nepřítele. Nedejbože, když třeba přes coordinated order šikanujete jeden cíl 9 výstřely.

3.6.2011 00:39:41

Infinityhry.cz
Zdare !

Tak na www.infinityhry.cz byl přidán seznam kamenejch obchodů po celé ČR, kde by měly být demopacky a kde to jde sehnat...a že to je už pěknej seznam :)

11.10.2011 19:49:32

Vybíráme z Bazaru

Afrika - Albi
Afrika - Albi
Akt. cena: 450 Kč
Končí za: 5 dnů

Nejnovější otázky

další >>

Offcanvas