Autor: Zeus | 9.6.2007 | 0

Městečko Arkham v americkém Massachusetts zachvátila panika. Podivné události, které ani profesoři z Miskatonické univerzity nedokáží vysvětlit, se začínají dít stále častěji. Všechny jakoby byly zvěstí neurčitého ale o to více definitivního kataklyzmatu ve velmi blízké budoucnosti. Pouze malá skupinka vyšetřovatelů může hrozbu Prastarých od města Arkham odvrátit.

Silný příběh na motivy povídek H. P. Lovecrafta ze světa Call of Cthulhu hráče staví do role vyšetřovatelů podivných událostí v americkém městečku Arkham v období dvacátých let 20. století. Hra, unikátní tím, že všichni hráči hrají společně proti hře samotné, vyniká variabilitou, kdy každá z her může probíhat značně odlišně.

Společným cílem hráčů je porazit protivníka (označovaného jako Prastarý), který se na začátku každé hry losuje z osmi v základní sadě. K tomu jim mohou pomoci různí spojenci, předměty či kouzla, které v průběhu putování po Arkhamu a/nebo jiných dimenzích mohou získat. Pokud se ale Prastarý (The Ancient One) probudí, je již pouze malá naděje pro město a jeho obyvatele. Tak mocným protivníkem tato starobylá rasa je.

Příprava hry

Před začátkem hry se nejprve rozloží herní plán, který představuje město Arkham s různými lokalitami jako je Arkhamský blázinec (vyšetřovatelé si léčí svou příčetnost), Nemocnice Panny Marie (léčení zdraví), obchody s předměty a mnohé další. Na jeho okraji jsou také všechny „Vnější světy“, které představují různé dimezne, ze kterých pochází monstra vypouštěná Prastarým do Arkhamu.

Dále se vybere Prastarý, kterému budou hráči při hře čelit (dle dohody hráčů se může losovat nebo vybrat konkrétní). Tito Prastaří různým způsobem ovlivňují hru a také mají různé vlastnosti pro případný boj (když ho nechají hráči procitnout). Např. asi nejznámější Prastarý (Cthulhu) při hře (před svým probuzením) snižuje všem vyšetřovatelům maximální úroveň jejich příčetnosti i zdraví o 1. Zvyšuje také svým uctívačům (monstra s názvem „Worshipper“) děsivost (vyšetřovatelé při setkání s nimi snáze a rychleji přichází o příčetnost). Probudí se při získání 13 žetonů zkázy a při finálním souboji (pokud procitne) si dokáže regenerovat zdraví.

Poté si hráči vyberou vyšetřovatele, za které budou hrát (opět je možné losovat, vybírat nebo volit i jiné způsoby, na kterých se hráči dohodnou - výhoda plně kooperativní hry). I vyšetřovatelé mají své karty se všemi svými vlastnostmi:

  • max. úroveň zdraví - při hře je zdraví představované srdíčky a udává fyzickou kondici vyšetřovatele (při poklesnutí na 0 je vyšetřovatel v Arkhamu odvezen ihned do nemocnice, kde se může léčit)
  • max. úroveň příčetnosti - ta je při hře představovaná mozky a udává psychickou kondici vyšetřovatele (při poklesnutí na 0 odvezou vyšetřovatele do blázince, kde se může léčit)
  • základní výbavu - jako množství peněz, různé předměty/vlastnosti/kouzla (ty nejčastěji zlepšují různé vlastnosti vyšetřovatele nebo jim dávají zvláštní schopnosti) a také žetony stop, které jim pomáhají při jejich pátrání.
  • stupnice vlastností - celkem 3 stupnice, každá s dvojicí vlastností. V rámci nich si mohou hráči i při hře upravovat vlastnosti vyšetřovatele dle toho, co plánují v blízké době provádět. Například první stupnice obsahuje „Rychlost“ a „Plížení“. Trik je v tom, že číselné hodnoty vlastností v jedné dvojici jsou proti sobě. A tedy čím vyšší hodnotu má 1. vlastnost, tím nižší hodnotu má 2. vlastnost. Například Sestra Mary může mít při hře Rychlost 1 a Plížení 4 nebo Rychlost 4 a Plížení 1 (nebo něco mezi).
  • zvláštní schopnost/i - velmi různorodé schopnosti, které se vyplatí dobře znát a v průběhu hry využívat.

Kromě dalších již méně podstatných příprav se vyhodnotí první karta Mýtu. Tyto karty určují:

  • různé události v Arkhamu - objevení se monster někde v Arkhamu, změnu počasí, které dlouhodobě ovlivňuje průběh hry, a mnoho dalších
  • otevření interdimenzionální brány v Arkhamu - v některé z lokalit se otevře brána (blokující lokalitu) vedoucí do jednoho z Vnějších světů
  • objevení stopy v Arkhamu - v některé z lokalit Arkhamu se objeví nový žeton stopy
  • pohyb monster po Arkhamu - monstra mají u sebe uveden jeden z mnoha symbolů. Na kartě Mýtu jsou znázorněny některé symboly v černém a některé v bílém poli. Monstra se shodným symbolem (tedy ne nutně všechna) se pak pohybují buď po černých nebo po bílých šipkách nakreslených u každé lokality v Arkhamu.

Průběh hry

Samotná hra probíhá na kola, která jsou dále rozdělena do 5ti fází:

  1. Fáze údržby (upkeep)

    V této fázi si mohou hráči upravit hodnotu vlastností na výše uvedených 3 stupnicích dle toho, co plánují v dalších fázích kola provádět. V této fázi také dochází k obnovení předmětů, které mají vyšetřovatelé vyčerpané (některé předměty se použitím vyčerpají a až do jejich obnovení je není možné použít znova).

  2. Fáze pohybu (movement)

    V této fázi se hráči v Arkhamu mohou pohnout po plánu města o tolik polí, kolik je množství bodů pohybu, které mají k dispozici. Tento počet vychází z hodnoty vlastnosti „Rychlost“ a efektu různých dalších karet, které vyšetřovatelé vlastní (například předmět „Motorka“ zvyšuje počet bodů pohybu vyšetřovatele o 1). Ale pozor, pokud se hráči pokusí projít přes pole s nestvůrou, musí se kolem ní buď proplížit, nebo svůj pohyb na tomto poli ukončit a s nestvůrou svést boj.

    Hráči ve Vnějších světech body pohybu nemají a jednoduše se pohnou na další pole daného Vnějšího světa (případně se z něj vrátí do Arkhamu).

  3. Fáze setkání v Arkhamu

    Hráči, jejichž vyšetřovatelé se nachází v Arkhamu na polích lokalit (tedy ne v ulicích), vylosují náhodně kartu setkání odpovídající barvy (různé městské čtvrti mají různé barvy). Na této kartě je pro každou lokalitu v dané čtvrti popsána určitá událost, které může být soubojem s náhodně vylosovanou nestvůrou, setkáním s různými obyvateli města atp. Vyústit může například ve ztrátu zdraví a/nebo příčetnosti, získání nějakých artefaktů nebo i silných spojenců. A efektů je opravdu obrovské množství.

  4. Fáze setkání ve Vnějších světech

    Hráči s vyšetřovateli ve Vnějších světech si táhnou karty z balíčku setkání ve Vnějších světech, dokud nevytáhnou kartu pro svět, ve kterém se nachází (karty setkání ve Vnějších světech mají vždy jednu ze 4 barev, přičemž každý Vnější svět má uvedeny barvy, které pro něj platí). A obdobně jako setkání v Arkhamu popisují tyto karty různé události s různými výsledky. Obvykle ale jsou poněkud „drsnější“.

  5. Fáze Mýtu

    V této fázi vyhodnotí první hráč vrchní kartu Mýtu (její funkce viz Příprava hry) z balíčku, čímž herní kolo končí a začíná další.

Zajímavé je, že hráči se nestřídají v hraní kol, ale jednotlivých fází. Tedy hráči počínaje prvním odehrají postupně fázi 1, následně opět počínaje prvním hráčem odehrají všichni fázi 2, atd. Závěrečnou pátou fázi pak vyhodnotí pouze první hráč. Pro další herní kolo pak první hráč předá své „prvenství“ hráči po směru hodinových ručiček a začíná další herní kolo.

Konec hry

Hra může skončit třemi způsoby:

  1. Hráčům se podaří zapečetit 6 lokalit v Arkhamu. Tím permanentně zabrání Prastarému v příchodu a tedy vítězí.
  2. Hráčům se podaří zavřít všechny brány a dohromady vlastní alespoň tolik žetonů bran jako je hrajících hráčů (nepočítají se samozřejmě ty, které v průběhu hry utratili). Tím také vítězí.
  3. Prastarý se probudí. V takovém případě proběhne souboj hráčů s Prastarým (většinou dost náročný) a dle jeho výsledku hráči buď hrdinně zvítězí nebo padnou.
Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Vybíráme z Bazaru

Partnerské hrátky
Partnerské hrátky
Akt. cena: 199 Kč
Končí za: 5 dnů

Offcanvas